Tatari keele kujundustööd. teemakohase tatari keele projekti (keskmine, vanem, ettevalmistusrühm) õpetamise koolitaja "projektitegevus järgus". - Mis on motivatsioon

Anastasia Natalina
loominguline õppeprojekt tatari keel"Tsirkuses" - "Tsirkus"

loominguline projekt

"IN tsirkus»

Struktuur loominguline projekt

I. Seletuskiri:

1) Pass projekt:

liikmed projekt: ettevalmistusrühma lapsed ja õpetajad,

abiõpetaja, lapsevanemad.

Rakendusperiood: 1 nädal alates 03.11.2013 kuni 15.03.2013

Tüüp projekt:

Laste arvu järgi - rühm

Domineeriva meetodi järgi - rollimäng

Hariduse jaoks alad: "Suhtlemine", "Teadmised", "Kunstiline looming» , , « Kehaline kultuur» , "Sotsialiseerumine", "Töö", "Ohutus", "Muusika", "Tervis".

Eelkooli metoodika haridust: « Tatari keele õpetamine vene keelt kõnelevatele lastele» .

2) asjakohasus projekt.

«Ta harib kõike: asju, nähtusi, aga eelkõige inimesi. Neist esikohal on vanemad ja õpetajad.

A. S. Makarenko.

Elame ilusas vabariigis Tatarstan. Hindame oma kodumaa heaolu, kuid nende naudingute taustal unustame teise riigi tatari keel. Kuulsa kirjaniku G. D. Gratševi määratluse kohaselt on „kakskeelsus maailmasüsteemide maailmavaadete dialoog. Lisaks selgub stereoskoopiline nägemine, kolmemõõtmeline mõtlemine. Teisalt sellel tasemel viljakas mõtte ja sõna enesekriitika. Sest "kakskeelne", kes elab kahe maailmamudeli vahel, tunneb selgelt kummagi ebapiisavust, mida enesekindlad ei näe "üksikeelne"ükskõik kui suurepärane keel, mida ta ei mõelnud". teise õppimine keel - tatari keel lastel on palju mahukam ja mitmetahulisem maailmavaade, see on rikkus. Nad hakkavad mõistma, et maailm on mitmetahuline, me kõik oleme sõbrad, see on meie lastele suurepärane sotsiaalne kogemus. "Laps peab avatult õppima väljenda oma mõtteid tatari keeles, emotsioonid, tunded. Selline väljendus on võimalik tantsus, joonistamises, laulmises, teatritegevuses, lugude kirjutamises, mängus. Kõik ülaltoodud on meie arvates hõlmatud ühe teemaga, meie puhul teemaga " Tsirkus". Pole ühtegi last, kes ei oleks sellest huvitatud tsirkus. Kõik armastavad teda. Lapsed unistavad olla tsirkuseartistid, tegutseda julgete metsloomade koolitajatena, muutuda tõelisteks võluriteks ja üllatada publikut kõikvõimalike nippidega. Ja loomulikult on kõigil üks unistus – saada klounideks, ajada inimesi naerma. Lõppude lõpuks, kui vaadata täiskasvanute vaatevinklist, siis kloun on suur laps: vallatu, näiliselt kohmetu, liigutav ja alati lahke. Võib-olla sellepärast on see pilt kõigile lastele lähedane ja nad tahavad nii väga saada. Otsustasime neile selle võimaluse anda.

3) Eesmärk: parandada teadmiste kvaliteeti tatari keel lastel läbi rollimängude.

Ülesanded:

Hariduslik:

. ("Teadmised")

Harjutage lapsi loendama 10 by tatari keel. ("Teadmised")

"Loomad", "Põhivärvid", "Käivita käsk"(bure, krpe, at, ayu, tch, tychkan, tlke, zgr, kyzyl, ak, sary, kara, yashel, sikere, yokly, utyra, paks, tark, bii, ygere, ech) ( "Suhtlemine")

Kujundage ideid turvareeglite kohta liiklust ekskursiooni ajal "Ohutus")

Laiendage arusaamist täiskasvanute tööst (žonglöör, treener) ("Töö")

Hariduslik

tatari keel("Teadmised")

Loo vajadus motoorne aktiivsus ("Füüsiline kultuur")

Tekitage soov organiseerida rollimängud ("Sotsialiseerumine")

"Sotsialiseerumine")

Arendada loominguline algatus"Kunstiline looming» )

Jätkuvalt arendada huvi ilukirjanduse vastu tatari keel("Lugemine ilukirjandus» )

loominguline kujutlusvõime. Arendada Loomingulised oskused("Kunstiline looming» )

Arendada lastes laulu- ja laulmishimu tatarlane laulumeloodiad ja rõõmsad meloodiad ( "Muusika").

Hariduslik

"Ohutus")

Arendada läbirääkimisoskust, luua kontakte ühises mängus ( "Sotsialiseerumine")

"Töö")

tatari keel. ("Sotsialiseerumine")

Suurendage huvi erinevat tüüpi motoorsete aktiivsuste vastu ( "Tervis")

4) Eeldatavad pedagoogilised tulemused.

II. Teoreetiline põhjendus projekt

Metoodika teise keele õpetamine on pedagoogikateaduse haru, millel on oma eesmärgid, eesmärgid ja sisu. Kuid mitte kõik praegu kasutatavad meetodid õppimine suudab koolieelikutel maksimaalselt edukalt arendada vajalikke kõneoskusi ja -oskusi, kuna nad toetuvad mehaanilise meeldejätmise mustritele. Ja see omakorda mõjutab negatiivselt laste motivatsiooni kujunemist seda tüüpi tegevuseks. Praktika ise seab teaduse ette vajaduse sisu uuendada õppimine lähtudes laste omadustest arengut: loov mõtlemine, sõnalooming ja mängimine kui juhtiv tegevus. Suures osas on need mustrid tingitud iseärasustest

laste taju. Teise valdamise omadused keel eelkoolieas seostatakse laste taju vahetu, avatusega teist keelt kõnelevate inimeste suhtes keel, teiste suhtlusvormide spontaanse valdamisega.

Laps koolieelne vanus ei saa aru, miks ta peab teist teadma

keel. Täiskasvanu eesmärgid on tema jaoks liiga abstraktsed. Koolieelikute motivatsioon toimib põhimõttel "siin ja praegu", ehk last ei sea kauged eesmärgid. Seetõttu kogu teise mõistmise protsess keel ehitatud protsessina isikliku rahulolu, kognitiivsed, lapse mänguvajadused huvitavas suhtluses täiskasvanute ja lastega. Oluline on suhtlusprotsess üles ehitada kõige ratsionaalsemal viisil, võttes arvesse laste psühhofüüsilisi võimeid, sh.

number - mälu arengu tunnused.

1) Probleemi kajastavate põhimõistete olemuse avalikustamine projekt.

vabariigis Tatarstan elavad erinevatest rahvustest inimesed, kes peaksid teadma teist osariiki keel - tatari keel. assimilatsioon tatari keel leiab takistuse ebapiisava kolmiku tõttu keskenduda: kasvataja - vanem - laps. Täiskasvanud ei mõista õppimise väärtust täielikult Tatari keel perekonnas, mis omakorda mõjutab tunnetuse pidurdamise protsessi keel.

2) Aluspõhimõtted projekt.

Sihipärase lähenemise põhimõte noorema põlvkonna seas kodanikupositsiooni kujundamisel, kaasates kasutamist erinevaid vorme ja kasvatustöö meetodid.

Aktiivsuse põhimõte, mis näeb ette mõistliku initsiatiivi laste maailmapildi muutmisel.

Igakülgse abistamise põhimõte lapse emotsionaalsete ja väärtussuhete kujundamisel oma põlisrahvaga, keel, kultuur.

5) Materjal:

Seotud illustratsioonid « Tsirkus» (Mktpkch yashtgelr lifebasy)

Video umbes tsirkus

2 pilti klounidega

Areeni paigutus

Teater peopesal

Loomade maskid

Must mustkunstniku müts

Numbrid kuni 10

Paber, liim, pintslid, salvrätikud – vastavalt laste arvule.

TSO - muusikakeskus, kaamera, multimeedia seadmed.

Eeldatav tulemus:

Teadmiste täiendamine tatari keel lastel rollimängutegevuses vahetu osalemise kaudu.

Kasvav kognitiivne huvi laste ja vanemate seas Tatari keel ja selle kultuur.

Luua sisse rõõmu õhkkond ühistegevus lapsed ja täiskasvanud.

Tegevuste korraldamine vanemad:

Motivatsioon: mina ja lapsed töötame projekt"IN tsirkus» .

Rõõmsameelne kloun esitas lastele palju küsimusi. Palume teil aidata meil neile vastuseid leida. Kirjutage iga pere jaoks välja konkreetne tegevusplaan kodus kuni küsimusteni, mida tuleb lastelt kinnistada. tatari keel. Määrake ülesande ajastus. Naljakad väikesed loomad pärit tsirkus palutakse sellel teemal maju joonistada "Me oleme sees tsirkus» .

Ligikaudne temaatiline plaan loominguline projekt

Nädalapäev Kohe haridustegevus Kasvataja ühistöö lastega Laste individuaalne töö Töö vanematega

esmaspäev

11.03.2013 Maailm ümberringi

"Sissejuhatus tsirkus» Filmi vaatamine "Lapsed umbes tsirkus»

12.03.2013 Ekskursioon tsirkus Didaktiline mäng "Loomad sisse tsirkus»

13.03.2013 Taotlemine "Areenil tsirkus» lapsed lõikasid iseseisvalt välja loomade siluetid ja kleebisid need, hääldades nende nimed. Mäng "Täida treeneri käsku"

Joonistusvõistlus "Me oleme sees tsirkus»

14.03.2013 Mäng "Mida mustkunstnik näitab" (konto fikseerimine kuni 10) Didaktiline mäng "Joonista klounile õhupall"

15.03.2013 Kehakultuur Psüühiline võimlemine "Pildista looma" Puhkeõhtu « Tsirkus»

Joonistuste näitus.

Esitluse tegemine "IN tsirkus»

Rakendus

Ekskursioon juurde tsirkus

Programmi sisu

Süstematiseerige laste ideid selle kohta tsirkus. ("Teadmised")

Tutvustada lastele tööliste elukutseid tsirkus. ("Teadmised")

Liiklusreeglite kordamine. Nende elluviimine.

Kasvatada oskust ekskursioonil õigesti käituda ( "Ohutus")

Marsruudi arutelu

Enne välja minekut vaata üle laste riided ja jalanõud.

Didaktiline mäng "Loomad sisse tsirkus» (bure, krpe, at, ayu, tch, tychkan, tlke)

Mängus osaleb kuni 7 last.

Sihtmärk:

Süstematiseerige laste ideid selle kohta tsirkus ja loomad tatari keeles. ("Teadmised")

Täiustage ja aktiveerige selle teema sõnavara "Loomad", (bure, krpe, at, ayu, tch, tychkan, tlke, sikere, yokly, utyra, paks, tark, bii, yegere, ech) ( "Suhtlemine")

Arendada oskust kodu- ja metsloomi liigitada tatari keel("Teadmised")

Aidake kaasa mängu rikastamisele uute süžeedega, kasutades atribuute ( "Sotsialiseerumine")

Kasvatada oskust töötada meeskonnas, anda kriitilist enesehinnangut ja hinnata teiste tegevust, valmisolekut üksteist toetada, parandada suhtlemisoskust tatari keel. ("Sotsialiseerumine"

Didaktiline materjal: joonistamine tsirkuse areenil, kaardid loomade joonistega (bure, krpe, at, ayu, tch, tychkan, tlke, kaardid - loomade käsutamise skeemid (sikere, yokly, utyra, zhyrly, tark, bey, yegere, ech)

Mängu edenemine:

Õpetaja kutsub lapsi valima loomi, nimetama neid tatari keel. Seejärel võtab õpetaja kaardi - joonistatud meeskonnaga diagrammi ja lapsed räägivad sisse tatari keel et peate selle loomale sooritama ja liigutuse sooritama. Kiibi saab laps, kes suutis kõik sõnad vigadeta õigesti nimetada.

Rakendus "Areenil tsirkus»

Programmi sisu:

Arendada loominguline algatus, fantaasia produktiivsetes tegevustes ( "Kunstiline looming» )

Arendada visuaalset ja kuulmisvõimet, verbaalset-loogilist mõtlemist, mälu, loominguline kujutlusvõime. Arendada Loomingulised oskused("Kunstiline looming» )

Kasvatada täpsust mänguasjade valmistamisel jäätmetest ( "Töö")

Materjal:

Leht A-3 areeni kujutisega

Pildid loomadega

Jäätmematerjal: nööbid, kinder - kork, foolium, kohev, puupulgad.

Edusammud:

Õpetaja pakub pilti maalitud areeni ja loomade piltidega ning pakub välja pildi loomadest, kes esinevad tsirkus. Lapsed lõikasid iseseisvalt välja loomade siluetid ja kleebivad need, hääldades nende nimed tatari keel.

Didaktiline mäng "Joonista klounile õhupall"

(zgr, kyzyl, ak, sary, kara, yashel)

Programmi sisu:

Täiustage ja aktiveerige selle teema sõnavara "Põhivärvid"(kyzyl, ak, sary, kara, yashel, sikere, yokly, utyra, paks, tark, bii, yegere, ech) ( "Suhtlemine")

Arendada loominguline algatus, fantaasia produktiivsetes tegevustes ( "Kunstiline looming» )

Arendada visuaalset ja kuulmisvõimet, verbaalset-loogilist mõtlemist, mälu, loominguline kujutlusvõime. Arendada Loomingulised oskused("Kunstiline looming» )

Kasvatada täpsust mänguasjade valmistamisel jäätmetest ( "Töö")

Materjal:

klouni siluett

Paberileht, värvilised pliiatsid või värvid vastavalt laste arvule.

Mängu edenemine:

Õpetaja näitab klouni pilti, kutsub lapsi joonistama Õhupallid käes. Lapsed hääldavad õhupallide maalitud värve tatari keel. Kiibi saab laps, kes värvide nimetamisel ei eksinud.

Projekti autor

Projekti lühikokkuvõte

Teema projekt - põõsas bushatam

Suunatud 6. klassi õpilastele. See on mõeldud õpilaste sõnavara rikastamiseks, õpitud grammatika rakendamiseks kirjalikult ja suuline kõne, helilise teabe tajumise treenimine (kuulamine). Projekti põhisuund on loogilise mõtlemise, intellektuaalsete oskuste, enesekontrolli ja vastastikuse kontrolli oskuste arendamine, tähelepanu kasvatamine, püsiv huvi ainele, suhtlemisoskusele ja kollektiivsele tegevusele.

Suunavad küsimused

Miks me tatari keelt õpime

Õppetöö mõju võõrkeeled kaasaegse ühiskonna kohta

Arutelu vaba aja planeerimise oskustest

Välismaise auditoorse teabe tajumine

Suhtlemisoskuste arendamine

Oma mõtete õige sõnastus tatari keeles

Projekti plaan

1. ETAPP – Organisatsioonimoment

Õpetaja tervitus. Dialoog saatjaga. foneetiline laadimine. Tunni teema ja eesmärkide tutvustamine.

2. ETAPP – Projekti elluviimine

1) Käsitletava materjali kordamine ja selle koondamine. Kodutööde kontrollimine.

2) Uute teadmiste, oskuste ja vilumuste kujundamine. Tunni teema ja eesmärkide tutvustamine. Motivatsioon.

3) Sõnavaratöö. Sõnavara täiendamine.

4) Töö õpikuga teksti sisu kallal.

5) Uue materjali koondamine. Kuulamine.

6) Kontrollküsimustele vastuste saamine.

3. ETAPP – finaal

Kokkuvõtteid tehes. Kodutöö. Peegeldus. Hindamine.

Õpetaja väljaanne

Otsige ressursse projekti järgi

Kontrolli- ja hindamismeetodid

  • Õpilaste edusammude hindamine projektis (õpetajate osalejavaatlus).
  • Kogu hindamine projekti tulemuste põhjal (vastavalt iga etapi kriteeriumidele) - välisekspertiis

Materjalid projekti tegevuste toetamiseks ja toetamiseks

Kasulikud ressursid

  • Safiullina F.S., Fatkhullova K.S. tatari keel. Intensiivkursus. - Kaasan: TARIKH, 1999. - 448 lk. .
  • Safiullina F.S. Tatar igaks päevaks. Õpetus. - Kaasan: Tarikh, 2001. - 352 lk.
  • Interneti-allikas: Õppeväljaannete loend

Muud dokumendid

Viktor Petrovitš Litvinovi (filoloog, keeleteadlane) teaduslikud tööd

  • Litvinov V.P. Tüpoloogiline meetod keelelises semantikas. - Rostov Doni ääres, 1986.
  • Litvinov V.P. Polylogos: problemaatiline valdkond. - Toljatti, 1997.
  • Litvinov V.P. Metagrammaatiline traktaat. - Pjatigorsk, 1998.
  • Litvinov V.P. Noam Chomsky mõtlemine. - Toljatti, 1999.
  • Litvinov V.P. ja teised. Resulatireconstructionen saksa keeles. - Tübingen, 1988.
  • Litvinov V.P. ja teised. Diedoppelten Perfektum bildungen in der Deutschen Literatursprachen. - Tubingen,

Projekti asjakohasus. Venemaa on rikas rahvatraditsioonide, tavade, rahvapühade poolest. Meie soov läbi selle projekti on tutvustada lastele meie maa rahvakombeid ja -traditsioone, äratada lastes soovi ja huvi rahvapühade vastu, tagada, et lapsed mäletaksid meie maa kultuuri ja tunneksid minevikku. Projekti tegevus on kriitiline protsess kasvatus, soov tunda oma rahva kultuuri (läbi pühade). Puhkuseprojektid on grupilised, loomingulised. Lapsed saavad osaleda projektitegevustes erinevas vanuses, erinevate võimetega. Osalemine projektis "Rahvapuhkus" aitab kaasa laste intellektuaalsete võimete arengule, nende arengule. loovus, uudishimu, suurendab huvi riigipüha vastu ning rikastab laste ja täiskasvanute silmaringi. Rahvalikud (folkloori)pühad on osa rahva vaimsest pärandist (tseremooniad, rituaalid, traditsioonid jne). Ökoloogilise kultuuri taastamiseks on vajalik mineviku rahvapäraste, looduspühade taastamine: looduse, selle ilu imetlemine, austus selle vastu. Selle projekti raames lahendatakse mitmesuguseid moraalse ja kunstilis-esteetilise suuna ülesandeid. Oma päritolu uurides õpivad lapsed paremini tundma oma rahva ajalooteed ja samal ajal mõistavad sügavamalt maailma kogukonda, ühinevad inimeste julguse, ilu, huumori, armastuse oma kodumaa ideaalidega. Ja projektitegevuse meetodi kasutamine rahvusliku rikkuse uurimisel võimaldab lastel end täiel rinnal avada, koostöö kaudu loovalt realiseerida, näidata end inimesena, väljendada tähelepanu teistele inimestele, olla neile kasulik. , et teenida teiste heakskiitu ja tunnustust ning võimaldada neil kogeda oma tähtsust.




Ülesanded: - Äratada lastes huvi Tatarstani ajaloo ja rahvatraditsioonide vastu; - paljastada rahvuslike traditsioonide (pühad, mängud, elustiil jne) tähtsus vene rahva kultuuri, moraalsete omaduste kujunemisel; - kujundada looduses keskkonnasõbraliku, moraalse käitumise oskusi; - arendada meeskonnatöö oskusi, täita erinevaid rolle, suhelda teiste inimestega; - kasvatada armastust ja austust tatari rahvakunsti vastu; - kasvatada armastust ja austust kõige elava vastu ning arendada esteetilist loodustunnetust.


Projekti etapid: 1Ettevalmistav (projektisse süvenemine, huvi probleemi vastu, materjali valik). 2. Tegevus (lastelaulude, ütluste, luuletuste, laulude õppimine, ilukirjanduse lugemine, mängude õppimine, käsitsitöö tegemine, kaustade, kaustade, seinalehtede koostamine, teemakohased ettekanded). 3. Hinnanguline (projekti esitlus ja kaitsmine).







Kaasani IT-firma omanik sellest, kuidas gamification äri vallutab: mänge tellitakse isegi kaitsetööstusele ja politseile

"Mobiilmängud on hüpoteek, mille lõpus pole korterit. Sind kasvatatakse osavalt, et osta Smurfiküla ülesehitamiseks kristalle. Ja nad kannatavad, kui te igakuiselt ei maksa," räägib Kaasani stuudio GD Forge omanik Yan Shevchenko mängutööstuse keerukusest. Ta rääkis BUSINESS Online'ile, miks ta sai Aeroflotilt ja Pirellilt tellimusi, milliseid mänge ärimehed tänapäeval mängivad ja kuidas see tööstus filmiäriga sarnaneb.

Yan Shevchenko: „Tahame rääkida maailmale kõige hämmastavamaid ja tehnoloogiliselt arenenumaid lugusid. Meil on neid terve virn." Foto: Sergey Elagin

"MOBIILIMÄNGUD ON HÜPOTEEK ILMA LÕPUKS KORTERITA"

— Yan Vladimirovitš, millele teie ettevõte on spetsialiseerunud?

— Mängude ja mängulähedaste projektide kohta. Tavaliselt ütleme, et teeme uuenduslikke graafikarakendusi. Plaanisime luua klassikalisi mänge ja meelelahutusrakendusi. Kuid järsku tundsin, et on olemas kõrge nõudlusäritoodete jaoks. Alustasime lihtsate turundusmängude väljatöötamisega, mõned lühikesed promoüritused ettevõttes, üritused. Tasapisi kujunes sellest tõsiasi, et hakkasime endale, töötajatele, klientidele tellima piisavalt võimsaid mängustamismooduleid, et luua täiendavaid motivatsioonihoobasid.

- Milline motivatsioon kõnealune?

— See on peen mäng kliendi vajaduste ja soovide haldamiseks.

— Kas Kaasanis on palju teiesuguseid ettevõtteid?

— Kohalikul turul oleme ainsad, kes valmistavad mänge eritellimusel. Konkurendid on Moskvas ja mitmes teises linnas. IT-ettevõtetes on tavaliselt programmeerijad, projektijuhid jne. Kuid pole inimesi, kes tegeleksid loominguliste ülesannetega. Ja kõike, mis puudutab ilutunnet, saame teha kunstiliselt ja kaunilt. Võtame vastu tavalisi rakendusi, kui see vaid meid huvitab: vastavalt tegevusalale või ülesande keerukusele. Näiteks töötame praegu hämmastava projekti kallal – ühendame õigusteenistuse.

Foto: Sergey Elagin

Kas see oli kliendi idee?

— Jah, aga koos mõtlesime teostuse peale. Tõotab tulla tõeliselt huvitav ja kasulik. Juriidiliste dokumentidega tegelemisel on mugav, kui kõik vajalik on ühes kohas. Ja mitte nii: siin ma selle avasin – see pole enam asjakohane, siin – ka. Või annavad erinevad allikad erineva dokumentide loetelu. Selle tulemusena kogute palju lisapabereid, et mitte segadusse sattuda.

Meie moto on Fair Games. See on korraga nii aus kui ka aus mäng. Maksti nagu kinopileti eest ja mängi oma lõbuks. Meie rock and roll ekraanisäästjaga robothobune lõbustab teid viimseni. See tähendab, et mäng ei ole tehtud selleks, et teilt maksimaalselt raha välja raputada.

— Kas see juhtub teisiti?

- Peaaegu kõik mobiilimängud on erinevad juhtumid. See on hüpoteek ilma korterita lõpus. Sind kasvatatakse osavalt, et osta Smurfiküla ülesehitamiseks kristalle. Ja nad kannatavad, kui te igakuiselt ei maksa. ( Naerab.) See tähendab, et see on alati ühel või teisel viisil psühholoogiline väljapressimine. Ja me räägime täiskasvanutele lahedaid lugusid. Teisisõnu, me teeme seda, mida me ise mängiksime.

Kes sulle tavaliselt tellib mänguprojektid?

Esiteks eraisikud. Enamasti on need inimesed, kes on 40 aastat teistes valdkondades "trompetinud", teeninud palju raha ja äkitselt meenuvad: "Aga mul oli unistus!" See tähendab, et nad ärkasid mängusügelusega. Teine on ettevõtted.


"SAAME KASUTAJAGA PEALT JA GRATSIALSELT MANIPULERIDA"

- Kuidas te sellele teemale lähenesite?

- Lapsepõlvest peale unistasin mängude loomisest. See on olnud minu hobi alates 15. eluaastast.

- Tõenäoliselt kasvasite üles tehnikute peres?

- Ei, mul on tavaline intelligentne perekond: mu ema on majandusõpetaja, isa arst. Olen sündinud Eestis, kui see oli veel Nõukogude Liidu osa. Siis kolisime Ukrainasse, kui see oli Nõukogude Liidu osa. Siis - edasi Kaug-Ida. Jumal tänatud, et ta jäi Venemaa osaks ( naerab). Selle tulemusena sattusime Kaasanisse, sest mu ema on siit pärit. Läksin õppima Volga piirkonna riiklikku humanitaar- ja tehnikainstituuti – lihtsalt diplomi saamiseks: teadsin alati, et eneseharimine on minu jaoks esikohal. Aga kui ma olin teisel kursusel, võeti talt luba ära. Ma läksin üle tšuvašisse Riiklik Ülikool. Nii suures tõsises ülikoolis õppimine, kus oli palju vana kooli õppejõude, meeldis mulle järsku. Eriala kohta Automatiseeritud süsteemid info töötlemine ja juhtimine, saime teada meetoditest, mis on rakendatavad nii õhusõiduki kui tarkvaratoode.

Kui töötajad Yoshkar-Ola kontoris suur Vene firma Elephant Games, mänguarendaja, näitasin neile, mida ma enda heaks teen. Nad rõõmustasid ja pakkusid mulle, tollal neljanda kursuse üliõpilasele, Tšeboksary filiaali juhatajaks.

Mida sa neile täpselt näitasid?

"See oli esimese isiku lugude fantaasiamäng. Ma värbasin klassikaaslasi. Muide, paljud neist on siiani minuga. Meil õnnestus teha mitmeid tooteid, mis rahvusvahelisel turul väga hästi toimisid: need saavutasid reitingute, müügiedetabelite ja muu sellise esikoha. Näiteks minu kõige esimene projekt, võrgumäng Lost in the City, tõlgiti tõenäoliselt 12 keelde üle maailma. See oli väga populaarne Jaapanis, Ameerikas ... Selle tulemusena leidsin selle isegi M.Video poest kuidagi korvist, juba vene keeles.

Foto: Sergey Elagin

- Jah. Minu portfell on krediidis.

- Protsent müügist? Ei. Kuigi olin tol ajal tippjuhtkonnas, töötasin palga eest. Ja ausalt öeldes polnud see oluline. Olin valmis tudengiaastatel maksma rahvusvahelisel tasemel loomingulise eneseteostuse võimaluse eest... Jõudsin kohe oma karjääri tippu: võtsin kõik võtmepositsioonid ühes isikus. Töötas Joškar-Ola peakontoris, avas Kaasani filiaali. Ja siis otsustasin, et see on kõik, ma tahan teha projekte oma reeglite järgi. Alustasime neljakesi pea kolm aastat tagasi väikese teenusega – mängudokumentatsiooni väljatöötamisega teistele ettevõtetele. Mängu esimene tellimus ilmus alles kolm kuud hiljem.

Ja kellele sa need tegid?

- Mängud on muutunud moes mitte ainult klassikalises sfääris, vaid ka turunduses ja reklaamis ning paljudes muudes kohtades äris. Iga mängu keskmes on psühholoogilised manipulatsioonitehnikad. Neid rakendatakse ärisfääris väga hästi. Siit tekkis termin gamification, kui mängupõhimõtteid rakendatakse mis tahes protsessidele. Näiteks kui esitate oma suhtlusvõrgustiku andmed, öeldakse teile: "Lisage telefon ja saate parim inimene maapinnal. Nüüd pange oma e-posti nimi ja olete lihtsalt hämmastav. Ja nii teid meelitatakse ja meelitatakse, kuni nad saavad kõik võimalikud kontaktandmed oma reklaamiplatvormi tugevdamiseks.

Gamification on kui mitte veel standard, siis standardi lävel. Meie mängudisainerid vastutavad selliste peente asjade eest nagu põnevus, eesmärkide saavutamine, julgustamine, täiendav motivatsioon. Ja me saame kasutajaga peenelt ja graatsiliselt manipuleerida, et ta teeks seda, mida klient vajab.

Foto: Sergey Elagin

“IGA ETTEVÕTTE EESMÄRK ON OLLA NUTITELEFONI KASUTAJA TASKUS”

— Kas töötate rohkem Tatarstani turu heaks?

- Pooled meie portfellis olevatest tellimustest on föderaalsed: Moskvast, Peterburist ja nii edasi.

Miks nad otsustavad teiega koostööd teha?

- Emakeses võib hinnasilt olla viis kuni kuus korda kõrgem. Seda on palju, arvestades, et IT-toodete arendamine pole nagunii odav. Ühesõnaga, Moskvas maksate ikka lihtsalt selle eest, et see on Moskva. Lisaks on see ka kvaliteedi küsimus. Meie IT-park ja Innopolis meelitavad ligi suure hulga spetsialiste. Mängutööstuses töötamine ei seisne ainult teise veebisaidi loomises, siin loote terve virtuaalse maailma.

— Ülejäänud tellimused tulevad Tatarstanist?

- Kohalikud tellimused ainult 30 protsenti. Ülejäänud 20 on välismaised, sealhulgas Ukraina ja Valgevene. Kuigi see võib tegelikult olla tellimus kaugelt: nad teavad, kuidas välisturult rakendusi otsida.

Kui palju tellimusi olete juba täitnud?

— Meie kontol on umbes 40 projekti. Siin on näiteks Rosatomi akadeemia aruanne koos infograafikaga. See näeb välja nagu väike ajakiri. Kuid selle teatud lehtedel on sildid. Tänu neile oli võimalik raportisse mahutada palju infot – seda saab nutitelefoni kasutades näha. See on liitreaalsus. Ja lastele oleme teinud liitreaalsusega lugematul hulgal värvimislehti: multikategelased ärkavad nutitelefonis ellu nendes värvides, milles laps nad maalis.

“IT-inimesed kardavad kohutavalt ettevõtluskeskkonda. Nad on üldiselt introverdid, istuvad kontoris, keskendudes ühele ülesandele. Foto: Sergey Elagin

Üldiselt töötab liitreaalsus turunduses väga hästi. Näiteks toodab ettevõte šokolaade. Selle abil saate siltide taaselustamiseks kasutada liitreaalsust. Selleks ei ole vaja tootmisprotsessi muuta. Piisab reklaamikampaania avaldamisest: „Installi meie rakendus. Skannige kõigi meie šokolaadide silte ja koguge kõik koletised kokku." Esiteks sunnivad lapsed oma vanemaid neile kõik šokolaadid ostma. Teiseks on ettevõttel nüüdsest alati võimalik oma tarbijaga rakenduse kaudu koos kuulutusega ühendust võtta uued tooted, tutvustusi või mänge.

- See on juba kaasaegne turundus?

— Jah, ja üsna arenenud. Nüüd on iga ettevõtte eesmärk olla nutitelefoni kasutaja taskus. Sest 70 protsenti iga saidi külastajatest on mobiilseadmed: inimesed lähevad neile oma telefonist.

Või näiteks tegime Aerofloti jaoks projekti nimega Aerogames: kaks tundi enne lennuki väljumist võid teenida miile. Esiteks saavad tõelised kasutajad tüütut ooteaega tõeliselt heledamaks muuta. Või andke see lapsele: ta mängib ja samal ajal teenib kilomeetreid, mida saab kulutada lendudele. Meil on hea toode, mis suurendab lojaalsust ettevõttele. Oleme tema üle väga uhked. See on kasutajate mängustamine. Teisisõnu, nende haldamine. Ja seal on töötajate mängustamine. Kui teie ettevõttes on kolm tuhat müügijuhti ja nad kõik on noored, ei piisa ainult raha pärast töötamisest: nad tahavad võistelda sõbra või kogu rahvaga, et esitada väljakutse mõnele teisest linnast pärit filiaalile. See võib olla teie enda väike mängude sotsiaalne võrgustik, mille käigus osalejad saavad auhindu. Teenitud punkte saab poes kulutada. Kui teil on vaja innustada juhte uut toodet müüma, saate määrata teist tüüpi preemia: seal olid mündid ja siin tähed. Ja ainult staaridele on võimalik osta Lexust. Selle saab kätte see, kes selle esimesena kogub. Ja nüüd peavad nad õppima müüma uus toode. Kuid motivatsioon ei ole negatiivne: me ei tee sulle “trahvi, kui sa müügiplaani ei täida”, vaid pigem mittemateriaalne.

«Siin on näiteks Rosatomi akadeemia aruanne koos infograafikaga. Selle teatud lehtedele lisatakse märgid. Tänu neile oli võimalik mahutada palju infot – seda saab nutitelefoni kasutades näha.

Või näiteks miks laksutada mudasse, et näha, kuidas kohapeal suvilaküla ehitatakse, kui inimesele saab virtuaalreaalsuse kiivri pähe panna ja ta külastab päevaga sada suvilat kontorist lahkumata. Virtuaalreaalsus on hästi integreeritud äriprotsessi ja seda kõigil tasanditel: alates personali koolitusest kuni lõppturunduseni.

— Kas kliendid ootavad teilt loovust?

— Mõnikord pöördutakse meie poole valmisolekuga lähteülesanne. Mõnikord paluvad nad abi kontseptsiooni väljatöötamisel. Me teeme simulaatoreid – virtuaalreaalsuse kiivris õpib inimene varustusega töötama. Kui tihti see juhtub? Nad võtavad algaja. Ta hakkab tööle, rikub tooraine, masina.

Ja simulaatoriga läbib ta kõigepealt kõik mustandis. See on populaarne teema. Saime tellimusi sarnaste simulaatorite tootmiseks mitmele suurtööstusele, sealhulgas kaitsetööstusele. Ma ei oska neid nimetada, me oleme sageli seotud mitteavaldamise lepinguga. See on kõigi IT-ettevõtete portfelli probleem: selles pole kaugeltki kõige maitsvam. Meie, keti lõplikud tegijad, oleme valiku ees: kas raha või portfellis mainimine. Sageli maksavad nad hästi autorluse varjamise eest.

- Miks nad seda teevad?

- Nad tahavad varjata, et nad pole esinejad. Tavaliselt leiavad nad pärast lepingu saamist töövõtja. Palga erinevus on nende sissetulek. Suur hulk asutusi saadab taotlused lihtsalt välja. Tegelikult pole see nii hull. Kui satute mõnda hiiglaslikku korporatsiooni, võite kuulda: "Fie, kes sa oled?" Ja neil agentuuridel on juba maine ja nende kaudu saame võimaluse töötada selle või teise huvitava tootega.

Näiteks praegu ehitame sündmuskoha uurimise simulaatorit. Õpilane peab õigeid vahendeid kasutades tõendeid õigesti koguma ja säilitama. Nii meie kui ka klient loodame, et sellest saab hea õppejuhend Siseministeeriumi ülikoolide üliõpilastele.

“Paljud arvavad, et IT-toote tegemine on nagu maja ehitamine. Siin on teie hinnang, siin on töötajad: miks ei ole õigel ajal kodus? Foto: Sergey Elagin

„PEAME OTSIMA, MIS SAAB TÄNA EELISEKS JA HOMME STANDARDIKS”

- Iga uus projekt- uus kogemus?

- Täpselt. Näiteks teame nüüd, millisele rehale võid astuda, kui võtad ette kollektiivse virtuaalreaalsuse loomise. Ja kuidas üldse sünkroniseerida reaalajas ühes ruumis grupp inimesi, kellest igaühel on oma maailmapilt ja kõik ikka liigutavad sõrmi, puudutavad midagi ja kõik näevad seda. Teeme oma projektid isegi kollektiivseks.

Kas see on ka trend?

- Jah. Üksi mängida pole nii lõbus. Tahaksin osaleda mingis seikluses koos teiste inimestega. Need on samad otsinguruumid, ainult virtuaalses reaalsuses. Ja siin ei piirdu te interjööriga: see võib olla pilvelõhkuja, põrgu, muud planeedid ja maailmad. Meile meeldib kõige rohkem neid digitaalseid unenägusid teha.

Kui usaldatud projekt teile meeldis - teeme selle hea meelega ise - pakume hinnasilti alandamist vastutasuks osa sellest tulust. Paljud plaanivad lõpptoote maha müüa. Nad on valmis meiega selle skeemi järgi koostööd tegema. Sest nad teavad, et kasumist loobudes on stuudio veelgi rohkem motiveeritud projekti õnnestumiseks. Nende hulgas näiteks ühe YouTube'i kanali omanik, millel on 1,2 miljonit tellijat. Ta otsustas neile mängu teha: kuna tal on publik, siis miks mitte seda raha teenida?

Meil on hämmastavaid juhtumeid. Kuidagi pidasime projekti üle läbirääkimisi, aga tellija kadus kuhugi. Ja meile see idee meeldis. Näiteks Kul-Sharifi mošee ei ole praegu ratastoolikasutajatele ligipääsetav. Ja invakaldteid sinna paigaldada ei saa. Saate luua juhtumi virtuaalreaalsusega. Grupp läheb sisse ekskursioonile. Puuetega inimesed viibivad õues, kuid tänu virtuaalreaalsusprillidele ja kõrvaklappidele tekib neil täielik tunne, et nad kõnnivad marsruuti koos ülejäänutega. Ringi vaadates näevad nad isegi mõnda kindlat kohta, nagu oleksid nad seal tõesti olnud. Tehniliselt rakendatakse seda kõige lihtsamal viisil. Te ei pea midagi sees paigaldama. Nutitelefoni rakenduse kaudu olev giid, kes näeb varem tehtud panoraami, haldab seda virtuaalset ringkäiku.

Foto: Sergey Elagin

Muide, foorumil “Tulevikku vaadates” näidati Tatarstani Vabariigi presidendile meie ühistaotlust “Ettevõtlustehasega”. Soovitasin: "Mis siis, kui teeme simulaatori ettevõtjast, kes teeb esimesi samme?" Oleme välja töötanud odava ja huvitava kontseptsiooni.

- Mis on selle olemus?

- See on ettevõtja virtuaalne "liivakast". Tundub, et olete tellinud oma ettevõte, mis asub stardis: kohvik, mööblivabrik või juuksur. Sisuliselt see samm-sammult juhis. Esimene samm: kirjutage äriplaan. Teine samm hõlmab juba mitut stsenaariumi. Inimene võib intuitiivselt proovida viia ettevõtet näiteks kasumlikkuse mõttes seatud eesmärgini ning see on seotud reaalse ettevõtluskogemuse ja olemasolevate tööriistadega. Peate registreerima juriidilise isiku, vastasel juhul varem või hiljem trahvitakse teid ebaseadusliku eest ettevõtlustegevus ja nii edasi. See tundub olevat lihtne ja samas on sellel ka hariv väärtus.

- Ja milline oli Rustam Nurgalijevitši reaktsioon?

- See meeldis talle. Vähemalt lubas ta meile tuge.

— Ühesõnaga, kas äris on mängud üha nõudlikumad?

- Rakenduskohad olid kunagi eeliseks, nüüd on need juba standardid. Peame otsima midagi, millest saab täna eelis ja homme on standard. Siis näeb teie ettevõte konkurentidest atraktiivsem välja. Muide, pärast hiljutist foorumit "Tulevikku vaadates" saime ettevõtete segmendis palju tellimusi. Meid tõmmatakse isegi ühte plokiahela lugudesse.

“Nüüd on Moskvas muidugi väikesed erakoolid. Kuid neil on tohutu hinnasilt. See ei ole mitte ainult proportsionaalne kõrgharidus, see ületab selle" Foto: Sergey Elagin

"SEE VÕIB OLLA PILVELÕhkuja, PÕRG, TEISED PLANEEEDID JA MAAILMAD"

Kas mänguarendus pole odav?

- Välismaal algab mängu eelarve 50 tuhandest dollarist. Kallid mängud, olenevalt mastaabist ja seadmetest, mille jaoks need on mõeldud, maksavad 200-400 miljonit. Mõne globaalse mängu hind läheneb miljardile dollarile. Moskvas võib väike mänguasi maksta ühest miljonist rublast kümneni.

- Ja mis summast algab hinnasilt?

- Lihtsaim mobiili- või brauseriturundusmäng, nagu kunagine tuntud Flappy Bird, maksab alates 100 tuhandest rublast. Selle leiutanud vietnamlased ärkasid kunagi väga rikkaks, sest see sai populaarseks kogu maailmas. See on uskumatult keeruline, sest see toob kaasa valge kuumuse ja soovi telefoni lõhkuda ning samal ajal uskumatult lihtne. Ühesõnaga mingi võlu selles oli. Kui mäng on mitme mängijaga ja integreeritud sotsiaalvõrgustikega ja isegi mõne täiustatud 3D-graafikaga, maksab see rohkem. Üldiselt on meil hinnavahemik 300 tuhandest 7 miljonini.

— Milline tellimus oli kõige raskem?

- Kindlasti Aerofloti projekt. See on suure keeruka struktuuriga töö, millel on tõsised nõuded jätkusuutlikkusele. Suures osas tegid selle arenduse meie Innopolise filiaali poisid. Meil on hea personaliressurss.

Mäletan ka Pirelli projekti. Algul oli see lihtsalt ekraani, pedaalide ja rooliga auto, mille jaoks tarkvara osa tegime. Teisisõnu, võidusõit. Putka juurde tekkis järjekord. Külastajatele meeldis atraktsioon nii väga, et nad lõhkusid isegi kaks korda rooli. Ja siis palus klient selle virtuaalreaalsuse jaoks ümber teha, et seda ka müügisalongidesse panna.

Üldiselt on see rahvusvaheline trend. Euroopas annavad suurimad autoesindused külastajatele võimaluse auto praktiliselt üle värvida, varustust vahetada. Nõudlus selliste asjade järele kasvab ja seda mõjuval põhjusel. Selliseid uuendusi kasutades sisenevad ettevõtted luksussegmenti. Tihti tekitab kallis arendus megameediasündmuse, mille tõttu kõik sellest ettevõttest räägivad ja kirjutavad. Seda turundust peetakse nüüd kõige tõhusamaks – kui kõik tahavad sinust kirjutada.

Foto: Sergey Elagin

- keskendud sellele rahvusvahelisel turul?

Ja IT-l pole piire. Kui oled toote valmistanud, siseneb see kohe rahvusvahelisele turule. See tuleb lihtsalt lokaliseerida. Kasutame emakeelseid tõlke riikides, kuhu mäng siseneb. Tegelikult on see ainuke kulu. Peaasi, et saaks välja töötada tooteid, millel on potentsiaali.

Näiteks nüüd on meil üks meie toodetest tõlgitud 12 keelde. Sellest tulenevalt müüakse seda 12 riigis kuni Hiinani. Nii et hiljutisel Vene-Hiina kongressil olin sellel teemal. Suhtles selle riigi delegatsiooniga. Mõtlesin välja, kuidas nendega turunduse mõttes koostööd teha. Turg on tohutu.

- Kas oli huvi?

- Jah. Meile anti palju visiitkaarte, saatsime oma ettepanekud välja. Ootan vastust.

"TAHAME RÄÄKIDA MAAILMALE MAKSIMAALSELT hämmastavaid lugusid"

Kas teie loovust piiravad tellimused?

— Meie jaoks on see viis oma projektide elluviimiseks. Tahame rääkida maailmale kõige hämmastavamaid ja tehnoloogiliselt arenenumaid lugusid. Meil on neid terve virn. Probleem on selles, et kõik on kallis, kõik vajab raha.

Millele täpselt raha kulutatakse?

— Toodet loob suur spetsialistide meeskond: kunstnikud, stsenaristid, 3D-modelleerijad, programmeerijad... Me meelitame uutesse projektidesse isegi kohalikke investoreid. Mõnel neist oli lapsepõlveunistus: teha mänge. Kuid saatus viis nad ehituses eduni, restoraniäri ja nii edasi. Selgub, et kellegi jaoks teeme isegi unistused teoks. Järgmisel aastal plaanime läbida rahvusvahelise registreerimise. Me ei taha seda suunda allhankega segi ajada, proovime oma tooteid iseseisvalt müüa õppida. Ühesõnaga, saage iseseisvateks mänguarendajateks.

"Moomiksitegelased ärkavad nutitelefonis ellu nendes värvides, milles laps nad maalis"Foto on tehtud GD Forge'i loal

Kas olete juba midagi oma loonud?

Seni on välja antud testprojekt. See on virtuaalreaalsuse atraktsioon: laskegalerii. Selles pole midagi ülirevolutsioonilist – meie jaoks. Üldiselt on virtuaalreaalsus vaikimisi lahe. Tahtsime teada: kui palju võib ainult virtuaalreaalsuse jaoks loodud mäng sisse tuua? Ausalt öeldes mitte väga palju: turg on väike. Seetõttu kasutavad kõik meie tulevased projektid virtuaalreaalsust vaid lisavõimalusena. Kui sul pole kallist kiivrit, töötab see nagu klassikaline mäng.

Järgmise aasta veebruaris peaksid valmis saama kaks esimest projekti. Üks neist on karm õudusfilm sissepääsust. Me kõik leiame end aeg-ajalt selles kohutavas kohas. Koos sõbra või tüdruksõbraga on hanenaha saamine väga oluline. Saate kasutada Internetti või kodus, asetades sülearvuti lähedale, virtuaalreaalsuse kiivriga või ilma. Teine projekt on fantastiline lugu tulnukatega. Üldiselt on mängudes kõige olulisem anda võimalus kogeda mõnda ainulaadset kogemust.

Seda enam, et võimalusi on lõputult.

Infotehnoloogia pakkuda üha võimsamaid lahendusi: see ja tehisintellekt, ja närvivõrgud ning plokiahel, millest nüüd igal nurgal räägitakse. Ühesõnaga kõik sõltub ambitsioonidest ja rahast turunduseks. Ja võimalused on tõesti tohutud.

- On ebatõenäoline, et kõik on sellest teadlikud.

- Sellised keerulised sõnad nagu virtuaalne või liitreaalsus, gamification hirmutavad ärimehi üldiselt. Seetõttu püüame neile arusaadaval viisil rääkida, kuidas ajaga kaasas käia. Näiteks miks mitte proovida rakenduse kaudu minna naaberregiooni? Võtke oma klientide ja klientide tasku, et saaksite nendega otsekontakti pidada. Tänapäeval on igal ettevõttel mobiilseadmed. Ja see on suurepärane võimalus oma tegevusvaldkonda laiendada.

Foto: Sergey Elagin

„ISEGI KUI ME VAJAME STANKTI, VASTAVAD SADAD INIMESED”

— Sinu taga on markeriga kaetud sein. Kas töölaud või killuke interjöörist?

- See on markerlint. Unistame sellega katta terve kontori, et kuhu iganes idee pähe ei tule, saaks selle visandada. Väga mugav: ma joonistasin, pildistasin – ja teil on ajurünnaku tulemused alles. Meie mängudisainerid on samaaegselt nii mängujuhid kui ka projektijuhid. See tähendab, et inimesed, kellel on loominguline nägemus sellest, kuidas asjad peaksid välja nägema. Nad loovad kontseptsiooni. Ma lihtsalt kontrollin neid perioodiliselt.

- Kuidas saate selliseid loojaid juhtida?

- Mul on reegel. Osalen alati iga projekti käivitamisel, veendumaks, et kliendi pakutud kontseptsioonist midagi kaotsi ei läheks ja et minu töötajad paigutaksid tootmise käigus kõik aktsendid õigesti. Aga ma püüan protsessi üles ehitada nii, et kõik ei sõltuks ühest inimesest. Ta võib läbi põleda ja siis saab kõik otsa.

- Kas teil on raske personali valida?

- Ei. Meie palk on madalam kui teistes segmentides, kuid nõudlus on endiselt suur. Isegi kui ütleme, et vajame väikese stipendiumi jaoks kogemusteta praktikanti, vastavad sajad inimesed. Inimestele meeldib mänge teha. Selgub, et neile makstakse naudingu eest. Lisaks tuleb siin pidevalt erinevaid probleeme lahendada ja inimene kasvab professionaalselt väga tugevalt. Isegi trigonomeetria tasemel teadmised õigustavad end meie riigis - just see, mille kohta me koolis arvasime, et see ei tule meile elus kasuks. Meie personal on 2,5 aastaga kasvanud kolmelt inimeselt 50 inimeseni. Ja voolu kui sellist pole.

Foto on tehtud GD Forge'i loal

“PALJUD ARVAVAD, ET LOOMINEIT TOODE – KUIDAS MAJA EHITADA»

- Kuulsin teie emotsionaalset kõnet “Ettevõtlustehases”. Kas saada tugevalt kliente?

- Paljud inimesed arvavad, et IT-toote valmistamine on nagu maja ehitamine: "Siin on teie hinnang, siin on töötajad: miks pole maja õigel ajal?" Kusjuures tegelikult pole see ehitusplats, vaid kompleksne uurimistöö. Oleme sunnitud nimetama konkreetseid tähtaegu seetõttu, et meilt neid oodatakse, mitte sellepärast, et me oleksime 100 protsenti kindlad, et seekord peame kinni. Peate teenima raha, maksma palka.

Kui üheleheküljelise saidi arendamiseks kulub maksimaalselt nädal või kaks ja viivitus on võimalik mitte rohkem kui päev, siis keeruliste mängude loomisel on asi hoopis teine. Aga kui loote projekti kuus kuud ja jätate tähtajast kaks või kolm kuud mööda, on see juba korralik. Samal ajal püüame väga kõvasti.

- Kas võib olla karistusi?

- Loomulikult. Klassikalistes ärilepingutes ei võeta arvesse tõsiasja, et nende partnerid ei ole tsemendi tarnijad, vaid teadlased, kes lahendavad keerukat leiutamisega piirnevat probleemi. Kui programmeerija jõllitab terve päeva lakke, ei tähenda see, et ta on jõude olnud. Võib-olla säästis ta kuu valed otsingud. IT-inimesed kardavad kohutavalt ärikeskkonda. Nad on üldiselt introverdid, istuvad kontoris ja keskenduvad ühele ülesandele. Keegi neist ei taha elus kellegagi tülli minna. Programmeerijatel on väidetavalt kerge autismi vorm, sest nende ülesanne on kirjutada rida vasakult paremale ja korrata seda miljon korda.

- Ühesõnaga, palju arusaamatusi?

- Ma ei räägi sellest, et mõnikord on inimesed kindlad - nad teavad täpselt, kuidas seda teha, paremini kui sina. Nad loevad nutikaid artikleid – ja valavad termineid välja. Ja siis on nad üllatunud, et kõik läks valesti. Parem tulge meie juurde võimalikult lihtsa ülesandega, tõlgime selle ise tehnikakeelde. Või nad ütlevad: "Ma tahan plokiahelat." Sellistel juhtudel mõtlen endamisi: "Kuidas teil tekkis vajadus kasutada tehnoloogiat, millest maailmas veel keegi aru ei saa, millega kohaneda?"

Teadlikud inimesed on haruldased. Nad näevad ainult pilti ja mis selle taga on peidus, ei kahtlusta enne, kui sa ütled. Kui te ei tööta selle ettevõttega esimest korda. No ja reklaamiagentuurid IT-projekte on alati palju, nii et nendega on lihtsam töötada.

Foto: Sergey Elagin

"MÄNGUTÖÖSTUS ON JUBA KINO JA MUUSIKA ÜHENDUSEGA VÄLJA paistnud"

Kas mängutööstus kogub kiiresti populaarsust?

- Meie riigis pole see tegelikult arenenud.

Kas välismaal on olukord teistsugune?

- On isegi riigiasutus kus mängude arendajaid koolitatakse. Tegemist on omaette tööstusharuga, mis juba viis aastat tagasi ületas kogu maailmas kino ja muusika koos. Selle käibeks hinnatakse 109 miljardit dollarit, mis on vaid poole väiksem kui relvakaubanduse käive. Meie juures õpitakse mänge peamiselt protsessi käigus, seega on praktika ja mentorlus väga arenenud. Nüüd on Moskvas muidugi väikesed erakoolid. Kuid neil on tohutu hinnasilt. See mitte ainult ei vasta kõrgharidusele, vaid ületab selle.

Paljud inimesed tahavad end selles valdkonnas proovile panna. Meie ettevõttest saab neile võimalus. Mul on isiklik mängudisaineri veebisait. Kuidagi pakkus üks firma mulle, et hakkan mängudisainerina ja projekte juhtima. Mina – ja mul on ikka veel 10 aastat mängutööstuse kogemust – veendasin neid: “Miks sa pead selle põrgu läbi elama? Teeme seda teie jaoks paremini." Seega toimib hästi ka persoonibränd.

Üldiselt sarnaneb mängutööstus pigem filmiäriga. Studios, olles mängu loonud, leiab samamoodi väljaandja, kes seda mängu müüb, võttes oma osa reklaamimiseks. Mäng, erinevalt saidist, pole mõeldud kõigile. Seetõttu on meie konkurents kodulehe arendajatega võrreldes madalam. Kuid vastavalt sellele on nõudlus väiksem.

Foto: Sergey Elagin

“INNOPOLISES SAAVAD MAKSUHINDAMID ARU, MIS SEE ONIT

— Miks te Innopolises filiaali avasite. Kasu tõttu?

— Muidugi on soodustused: maksupuhkused on aasta lõpuni ja võimalik, et neid pikendatakse. Aga üldiselt sattusime sinna juhuslikult. Kõik sai alguse sellest, et selle IT-linna tudengid hakkasid meilt küsima: "Me tahame teiega praktikale minna." Ja varsti pärast seda pakuti meile: "Kas soovite saada Innopolise esimeseks mängustuudioks?" Miks mitte? Oleme kandideerinud.

Residendi staatuse saime, võiks öelda, vabariigi presidendi õnnistusega. Meil on haridusprojekt tatari keeles. See on mäng väikelastele, mis aitab neil värviliste piltide kaudu uusi sõnu õppida. Äriplaani kaitsti ka Rustam Minnikhanovi ees isiklikult. Soovime ühendada jõud uue kohaliku lastele mõeldud telekanali ja KFU ajakirjandusosakonnaga. Paari kuu pärast loodame töö esimese mänguga lõpetada. Siis teeme terve haridusplatvormi. Muide, Innopolise büroo – ja meil on seal praegu vaid viis inimest – kaalume kasvu.

Kas teete äri ilma partneriteta?

- Ma arvan, et oleme pereettevõte. Nelli ja mina – ja tema Tegevdirektor Nüüdseks oleme koos olnud 11 aastat. Olen selle ettevõtte omanik ja see on Innopolise filiaali omanik. Ma ei saa jätta märkimata: Innopolises saab maksuamet aru, mis on IT ja kuidas kõik selles valdkonnas üldiselt toimub!

Foto: Sergey Elagin

- Kas on mingeid erilisi omadusi?

- Tavaliselt ei saa maksuinspektor põhimõtteliselt aru, mis on tühjast õhust raha: "Kuidas saab teile nii palju maksta, kui teil pole ressursse kulutanud?"

- Kas sul on hobisid?

— Peamine hobi on meil muidugi äri. Kord käisime Nellyga basseinis. Ja kindlasti jätkame kuidagi. ( Naerab.)

- Ja traditsiooniline küsimus "BUSINESS Online": teie kolm saladust edukas äri?

Esimene on teha seda, mille vastu olete kirglik. See tähendab, et töö peaks teile ka rõõmu pakkuma. Teine on teha seda, millest sa ise aru saad. Ja kolmas – vähemalt alguses ise teha. Kui te ei loonud ettevõtet pimesi - tegite seda oma kätega, mitte ei lugenud sellest ainult raamatutest -, on teil arusaam sellest, millised protsessid teie ettevõttes toimuvad. Need kolm terminit töötasid meie jaoks. Mõistan graafilise rakenduse loomise kõiki aspekte: alguses joonistasin, kirjutasin muusikat ja programmeerisin.

Visiitkaart ettevõtted

GD Inno OÜ

Loomise aasta - 2014.

Töösuunad - mängude arendamine, virtuaal- ja liitreaalsuse projektid, äriprotsesside mängustamine.

Töötajate arv - 43.

Asutajad - Ševtšenko Yan Vladimirovitš (100% kriminaalkoodeksist).

Käive - 29 miljonit rubla (2016).

Pea visiitkaart

Ševtšenko Jan Vladimirovitš

Haridus

Lõpetanud Tšuvaši Riikliku Ülikooli. Lenin, kellel on kraad automatiseeritud teabetöötlus- ja juhtimissüsteemide (APCS) alal (2009).

Tööalane tegevus

2008–2010 — E-studio LLC (Elephant Games), Tšeboksaris asuva filiaali juht.

2010–1012 — E-studio LLC, Joškar-Ola peakontori projektijuht.

2012–2013 — E-studio LLC, Kaasani filiaali juht.

Aastast 2014 kuni praeguseni on ta olnud GD Forge stuudio juht.

Perekonnaseis: Ei ole abielus.

Esitluste eelvaate kasutamiseks looge endale konto ( konto) Google'i ja logige sisse: https://accounts.google.com


Slaidide pealdised:

Plaanitud tulemused Klara Bulatova teose “Shushi yaktan, shushy tufraktan without” uurimisel tatari kirjanduses (uku) Projektitöö Töö lõpetasid: MBOU “Keskkool nr 21” tatari keele ja kirjanduse lugeja Almetyevsk Davletshina G.R. Teadusnõustaja: Masnavieva A.I. – Ph.D., dotsent

Projekti kontseptsioon Standard kehtestab kohustuslikud ainevaldkonnad ja põhilise üldhariduse ainevaldkondade sisu elluviimise põhiülesanded. Üks neist on kirjanduslik lugemine: kirjanduslik lugemine emakeeles: arusaam kirjandusest kui rahvus- ja maailmakultuuri nähtusest, kõlbeliste väärtuste ja traditsioonide säilitamise ja edasikandmise vahendist, lugemise tähtsuse mõistmine isikliku arengu jaoks, oskus teadlikult tajuda ja hinnata erinevate tekstide sisu ja spetsiifika, haridusalase pädevuse jätkamiseks vajaliku lugemistaseme saavutamine, huvipakkuva kirjanduse iseseisva valiku oskus.

Projekti eesmärk Klara Bulatova teose "Shushi yaktan, shushy tufraktan without" uurimisel metasubjekti kujunemine tulemused vastavalt. klassiväline lugemine(oooh)

Projekti eesmärkideks on kujundada personaalseid õppetegevusi: sisendada lapses armastust sõna, keele ja mis kõige tähtsam – lugemise vastu, teadlikkust iseendast kodanikuna, tatari rahva esindajana, teatud kultuuri. oluline ja Lisainformatsioon kujundada tunnetuslikke õppetegevusi: osata väljendada oma oletusi teema, töö tegelaste, sündmuste jada kohta;

Kujundada isiklikku haridustegevust, et sisendada lapses armastust sõna, keele, lugemise vastu, teadlikkust iseendast kodanikuna, tatari rahva esindajana, teatud kultuurist, armastuse kasvatamist oma kodumaa vastu.

Saavutusvahendid - ireshү ysullary Shigyr ne uku. Koos үzlek өstendә esh. Shigyr ne echt an, pyshyldap uku. Shigyr ne sangatle itep uku. Shigyr ne gorurlanyp uku. Җyr tynlau.

Clara Bulatova kelle st?

Klara Garif kyzy Bulatova 1936 elnyn 18 martynda Tatarstani Autonoomne Nõukogude Sotsialistlik Vabariik Sarmani ringkonnad tatarlased Karamalysy avylynda hezmätkär gailäsenda tugan. Anyң әtise dә, әnise dә ukytuchylar bula, shuңa kүrә Klaraga bala chaktan uk әti-әnilәre belәn bergә ber tҩөyәktәn ikenche tү өrle avyl mәktәplәrendә ukyrga tury kilә. 1944 elda street Sarman rayonyn Yugary Chyrshyly avylynda berenche klasska kerә , өchenche klasstan Lake avyly җideellyk mәktәbendә ukyy, ә urta belemne Sarman urta mәktәbendә 1955. Shul uk elnyn kezennәn K. Bulatova hezmәt yulyn bashly - Tүbәn Lәshәү maktәbendә bashlangych klasslarda balalar ukyta, annan soң tөröleshtә, cashi, almәtүrezәtә clubynda oeshtyruchy bula. 1962-1965 ellardi tn. Shunda, 1964 Yelda, NLKP saflaryna alyna.

1965-1969 ellard K. Bulatov V.I. Uku belәn bergә iҗat eshen dә dәvam itterә: 1965 elda anyn shigari bәylame "Duslyk" isemle kүmәk җyentykta basylyp chyga. Shagyrәnen iseme tәnkyittә җyly suz belәn telgә alyna uimane. 1967 elda "Yazlar alda" isemle mostakyyl kitaby – sõnade autor shigyrlar җyentygy donya kүrә. 1965-1969 ellard K. Bulatov V.I. Uku belәn bergә iҗat eshen dә dәvam itterә: 1965 elda anyn shigari bәylame "Duslyk" isemle kүmәk җyentykta basylyp chyga. Shagyrәnen iseme tәnkyittә җyly suz belәn telgә alyna uimane. 1967 elda "Yazlar alda" isemle mostakyyl kitaby – sõnade autor shigyrlar җyentygy donya kүrә.

Klara Bulatova “Shushy jaktan, shushy tufraktan ilma” Shushy jaktan, shushy tufraktan ilma. Kitә kalsak үzgә ber yakka, Tallar җyrlap, chishmәlәre chynlap, Өyankelar elap ozata.

Shushi yaktan, shushi tufraktan ilma. Chittә yөrsәk, shuңa kүrәder Chishmә chyңlap, өyankelәr elap, Tallar җyrlap tөshkә kerәder.

Shushy yakta bezneң ezlәr kalsyn, Miras bulip killer yahlәrge. Shushy yaktan, shushy tufraktan ilma, Shul tufrakta yazsyn yasharge.

Klara Bulatova suzlәrenә yazylgan җyrlar Balki sin үzeder Kyzara inde milәshlәr Kyrga chyktym, Yulga chyktym Kyңgyrau chәchәklә Onytma (ikenche variant) Su buenda kyyak Tuhlangyn Tamүgangyl ә kүrdem Shushy yaktan, shushy tufraktan ilma Shushyndy tynych tonnәrdә Yazlar kaitty Yazlary erakta gomeremneң Yazmyshymda yazlar bulyp kal Asylmaly k ү lane

Vormi regulatiivsed õppetegevused oskama koostada analüüsijada, koostada plaani olulise ja lisateabe eraldamisega

Saavutusvahendid - ireshү ysullary Shigyrda K. Bulatova tugan yagybyznyn maturlygyn kүrgә nichek өyrәtә? Sez tugan җirebeznenң kaisy yaklary belan gorurlanasyz? Almat kaisy yaklary belan kunaklarny җәlep itә ala? Shigyr өstendә eshlәgәndә sezgә kaisy syynyftashlarygyznyn fikerlәve oshady? Sez alarnyn eshen nichek bәyalәr idegez?

Kujundada kognitiivseid õppetegevusi, et oleks võimalik väljendada oma eeldusi teema, sündmuste jada kohta

Saavutusvahendid - ireshү ysullary Shagyr nәrsә belәn gorurlana? Gorurlyk hislaren nichek chagyldyr? “Shushy yakta beznen ezlәr kalsyn, Miras bulip killer yashlargә. Shushy yaktan, shushy tufraktan ilma, Shul tufrakta yazsyn yasharge. ” Digan yullarny sez nichek anlysyz? Shigyrdә nәrsәlәrgә igtibar birelә? Almatne kүrgә kilgan kunaklar nindi karash, nindi his-toigylar belаn kitә ala?

Moodustada kommunikatiivseid kasvatustegevusi, osata teadlikult ja meelevaldselt üles ehitada kõnelauset, väljendada oma mõtteid: ehitada üles loogiline arutlusahel

Saavutusvahendid - ireshү ysullary Sezgә "Shushy yaktan, shushy tufraktan ilma" shigyre oshadymy Shigyr nәrsә turynda? Shigyrdәn chygyp, almatneң tabigate turynda sez nәrsә әytә alasyz? (ukuchylarnyn zhavaplary nigezendә dәftәrlәrdә ash alyp baryla) Shigyrdә sez kүrep belgәn urynnar barmy? Shigyr asha shagiyrneң nәrsә әytәse kilә? No ochen sez shulay dip uylysyz? Fikeregesne raslagyz.

Projekti elluviimise oodatavad tulemused Lapsed tunnevad huvi sõna, keele ja mis kõige tähtsam – lugemise vastu. Kujuneb teadlikkus endast kui kodanikust, kui tatari rahva esindajast, teatud kultuurist, patriotismitunnetusest. Nad õpivad koostama analüüsijada, koostama plaani olulise ja lisateabe eraldamisega. Nad õpivad väljendama oma oletusi teema, sündmuste jada kohta. Nad omandavad oskused teadlikult ja vabatahtlikult kõnelauset üles ehitada, oma mõtteid väljendada: luua loogilist arutlusahelat

Kullanylgan adabiyat Põhiteave uue alghariduse FSESi kohta http:// pichscool.ucoz.ru / index / fgos_novogo_pokolenija /0-33 Õppimine õppima! Mis on universaalsed õppetegevused ja milleks neid vaja on. [Elektrooniline ressurss]: http://www.prosv.ru/umk/perspektiva/info.aspx?ob_no=12250Dautov R. Balachak adiplere. - Kaasan: "Magarif" nәshr., 2002. Pruun köis - Gil Atym: Sh igyrl аr, poetalar / Bulatova K.G. - Kaasan: tatar.hiina.nәshr., 2006.-286b. Clara Bulatova. Yashel Kalam. - Kaasan: Rukhiyat, 2003. - 160b. Sәyakhәtnamәlәr: shigyr lər/ Clara Bulatova. - Kaasan: tatari.hiina.nash., 2013.- 127b.