Soojendusharjutused suhtlemistreeninguks. Loomingulised mängud ja soojendused treeninguks. Soovitame unikaalseid treenerimeetodeid parimateks treeninguteks

Iga treeneri arsenalis peaks olema terve komplekt lihtsaid ja tõhusaid soojendusi, et ennast kurssi viia, tähelepanu aktiveerida ja osalejate aktiivsust tõsta. Treeningu soojendus lisab protsessile dünaamilisust ja muudab õppimise tõeliselt lõbusaks.

Soojendused tutvustreeninguks

Need harjutused kiirendavad osalejate usalduse loomise protsessi, loovad sõbraliku suhtlusõhkkonna ja aitavad kaasa osalejate aktiviseerimisele.

  1. "Räägi minust". Jagage osalejad paaridesse. 5 minuti jooksul peavad nad arutama järgmisi küsimusi:
  • Mida ma koolituselt ootan?
  • Minu suurim tugevus on...
  • See, mida ma kõige paremini teen (teen), on...
  • Mida tahaksin endas parandada?
  • Mis ühendab mind soojenduspartneriga?

Pärast arutelu räägib iga osaleja oma partneri kohta, mida ta vestlusest õppis. Inimesega, kellest rääkisime, kontrollime info õigsust, kas kõik oli õigesti edastatud.

  1. "Mu ema ütleb, et olen"

Soojenduse olemus on lihtne: iga osaleja räägib endast teise inimese nimel. See võib olla mis tahes sugulane, tuttav, kolleeg, juht jne.

  1. "Keegi ei tea, mis ma olen"

Osalejad jätkavad kahe fraasiga: "paljud inimesed teavad, et ma ..." ja "Keegi ei tea, et mina". See soojendus võimaldab teil juba tuttavate kolleegidega teistsugusest vaatenurgast tuttavaks saada ja osalejatel end täielikumalt avada.

Soojendused tähelepanu treenimiseks

Neid soojendusi nimetatakse sageli "lõunajärgseteks soojendusteks". Nende harjutuste eesmärk on tõsta osalejate keskendumisvõimet ja viia nad tagasi kogutud tööolekusse.

  1. "Kolmkümmend kolm"

Osalejad loevad valjusti ringis, alustades ühest. Need, kes puutuvad kokku numbritega, mis sisaldavad 3 (3,23,30 jne), aga ka kolme kordseid (6,9,12 jne), peaksid vaikselt käsi plaksutama. See, kes eksib, lahkub ringist. Mäng jätkub, kuni osalejad saavad 33-aastaseks või kuni on võitja.

  1. "C sõna"

Jagage osalejad 2-3 võistkonda (olenevalt grupi suurusest). Iga meeskond peab 30 sekundi jooksul leidma ja meeles pidama ruumis võimalikult palju objekte, mis algavad tähega “C”. 30 sekundi pärast ütleb iga meeskond kordamööda oma üksust. Võidab meeskond, kes mäletab kõige rohkem esemeid.

Soojendusvalikud “Punane objekt”, “Valgusobjekt”

  1. "Järgmine"

Osalejad seisavad ringis. Esimene osaleja viskab palli kellelegi teisele ja nimetab arvu vahemikus 1 kuni 20. Palli püüdja ​​peab kohe nimetama numbri, mis on 1 rohkem. Seejärel viskab ta palli ja ütleb oma numbri 1 kuni 20. Asi on selles, et osalejal on keelatud valida “oma numbriks” seda, mis on 1 võrra suurem kui see, mille ta nimetas pärast palli püüdmist. Näide “5 – viskab palli. 6 – teine ​​püüab palli kinni. 11 – viskab palli kolmandale. Kolmas püüab kinni ja helistab 12.

Alguses on osalejatel raske mitte automaatselt nimetada numbrit, mis on eelmisest 1 võrra suurem. Harjutus võimaldab arendada keskendumisoskusi intensiivse tegevuse ajal.

Soojendused – jäämurdjad

Need soojendused on sarnased üksteise tundmaõppimise soojendustega, kuid neid kasutatakse kogu treeningu vältel osalejate aktiivsuse suurendamiseks ja nende aktiveerimiseks. koostöö.

  1. "salvrätik"

Treener jagab salvrätikuid ja palub kõigil võtta "nii palju kui vaja". Pärast palub ta igal osalejal enda kohta rääkida nii palju fakte, kui palju salvrätikuid käes on. Faktid peavad olema otseselt seotud koolituse teemaga (näiteks: minu viisid müügiplaani täitmiseks)

  1. "Puuviljad"

Treener palub tasuda “õuna”, “apelsini” ja “virsiku” eest. Lisaks, kui ta nimetab sõna "õunad", tõusevad kõik "õunad" püsti ja vahetavad kohti, sama on "apelsinide" ja "virsikutega". Kui treener ütleb “puuviljasalat”, tõusevad kõik püsti ja vahetavad kohta. Pärast seda jäävad osalejad oma uutele kohtadele istuma.

  1. "Ja me oleme sarnased!"

Osalejad jagatakse paaridesse ja koostavad nimekirja 5 ühisest omadusest (iseloomuomadused, faktid elust, töökogemus). Pärast otsivad kõik endale uut paari. Kes 5 osalejaga kiiresti ühiseid jooni leiab, saab auhinna.

Saate valida treeninguks need soojendused, mis teie treeningute ja teemadega kõige paremini sobivad. Igal juhul ei tohiks te soojendusi ignoreerida, kuna need vastutavad töö dünaamika, osalejate kaasatuse ja tähelepanu eest.

abistada õpetajaid, psühholooge ja pedagooge

Loodan, hea lugeja, et sina ja mina oleme üks neist inimestest, kes ükskõik mida nad ka ei teeks, mida nad ka ei teeks, kogu aeg märkamatult arendavad oma loomingulist potentsiaali ja aitavad sama märkamatult oma sõpru ja tuttavaid seda teha.

Kõige sagedamini ja kõige loomulikumalt kaasatakse sellesse protsessi taht-tahtmata emad, kes kasvatavad oma veel väikseid lapsi ega ole kurvad, loomingulised õpetajad, töötades kooliõpilastega suvelaagrites.

Küll aga tahan juhtida teie tähelepanu ühe meie isamaale iseloomuliku tüütu mustri olemasolule, mis naljaga ihne: miks see kõik on" loominguline areng“Kas meie riigis teevad seda ainult emad ja ainult seoses oma väikeste lastega?

Kui meie ühiskond vabaneb sellest mustrist ja hakkab arendama oma loomingulist potentsiaali "nii noorelt kui vanalt", siis saabub kauaoodatud "psühhoteraapiline revolutsioon", mida näiteks mina isiklikult ootan. Ja selle "revolutsiooni" tulemuseks on see, et inimesed meie tänavatel naeratavad ja käituvad rahulikumalt (mitte purjuspäi pargipingil lamamise mõttes), sest nad on õnnelikud nagu lapsed ja ilma mürgise dopinguta. ...

Seega tahan täna teie tähelepanu juhtida mõnele oma lemmikintellektuaalsele mängule, mida kasutatakse psühholoogias laialdaselt nii iseseisvalt kui ka psühhoterapeutilise soojendusena enne mis tahes tõsisemat meeskonnategevust.

Enne alustamist paar sõna mõttemängudest.

Intellektuaalsed mängud on mängud, mis arendavad kujutlusvõimet, intellekti kombinatoorseid funktsioone, paindlikkust, aga ka assotsiatiivset mõtlemist – need avardavad assotsiatiivset välja.

Intellektuaalsed mängud on kõik mängud sõnadega, sellesse laia klassi kuuluvad näiteks ristsõnad. Küll aga hakkame mängima mobiilsele kehale orienteeritud intellektuaalsed mängud (nagu tuntud aktiivne intellektuaalne mäng väikestele - "söödav-mittesöödav").

Intellektuaalne mäng "Cicero algoritm"

See sõnamäng on kõige lihtsam ja sobib suurepäraselt "esimeseks soojendusmänguks" enne tõsist loomingulist rühmatööd.

Mängijarühm istub ringis (kohustuslik tingimus on nn. ümarlaua tingimus ehk mängugrupi paigutamine ringi, mis tagab kõigi osalejate võrdsuse ja seeläbi psühholoogilise mugavuse).

Mugavalt ringis istudes saab rühm ülesande: jutustada kuulsa “Cicero algoritmi” põhjal absoluutselt mis tahes lugu, see tähendab järjestikuste küsimuste seeriat:

  1. Milleks?
  2. Millal?

Tähelepanu!

Samuti saate oma (ja teiste) kirjutamisoskuste arendamiseks kasutada Cicero algoritmi. (Tegelikult on see just selle jaoks välja mõeldud!) Kui te pole kunagi elus lugu kirjutanud, istuge maha ja töötage Cicero algoritmiga – näete, et teie pastakast tuleb ootamatult välja meistriteos!

Mängige seda mõttemängu mitme vooru jooksul. Pärast paari mänguvooru, pärast mitmeid ebaõnnestunud ja ebaolulisi märkusi, hakkavad mängijad “luua”, seejärel hakkavad mängus osalejate öeldut kirja panema - selliseid kollektiivse sõidu “vilju” ei saa tähelepanuta jätta!

Intellektuaalne mäng "Assotsiatsioonide ahel"

Seda intellektuaalset mängu mängitakse palliga toolidel istudes. Juht ja tema assistent on mängust väljas – nemad hindavad mängu õigsust. Abimehe valimiseks loosivad mängijad. Selles mängus on abilist vaja ainult selleks, et mäng ei oleks või ei tunduks liiga autoritaarne, ei meenutaks “kooli”, kuna selle üle “kohtunikuks” annab üks inimene, sageli vanem.

Ringis istudes saadavad mängijad kordamööda üksteisele palli, karjudes mis tahes sõna, mis pähe tuleb. See, kellele pall saadeti, peab AUTOMAATSELT vastama talle pähe tulnud assotsiatsiooniga ja saatma palli kohe kellelegi teisele.

Selles mängus EI SAA:

  • luua pause
  • katkestada ühenduste ahela.

Kui seda reeglit ei järgita, eemaldavad juht ja tema assistent mängija mängust.

Mäng jätkub seni, kuni järele on jäänud vaid üks inimene – Võitja.

Mängijate väljalangemise ajal liituvad väljalangenud žüriiga ja saavad koos žüriiga õiguse karjuda "Kreiit!" või "Pääsmeid pole!"

Tähelepanu:

Selles intellektuaalses mängus on võimalikud konfliktid ja hilisemad protsessid. See on võimalik, kuna mõned inimesed loovad stereotüüpseid assotsiatsioone ja mõned (muide, kõige rohkem loomingulised inimesed) annab väga keerulisi assotsiatsioone, mida mõnikord tajutakse mängureeglite rikkumisena, katkemisena just selles "ahelas".

Näiteks: kui keegi hüüab vastuseks sõnale “Maasikas” “kreem” või “Allergia” või “juuni” või “dacha”, siis see ei tekita kellelgi küsimusi.

Aga kui ma vastan sõnale “maasikas” karjudes “isepruunistav”, siis vajab see muidugi selgitust.

Selleks tutvustab mäng

lisareegel

Olles ära kuulanud “vaidlusi tekitanud” seose, on ettekandjal õigus teha märkus: "Seletama!"

Mängija, kes andis vastuolulise seose, peab lühikese aja jooksul selgelt ja lühidalt selgitama ja veenma žüriid, selgitama oma seost rühmale. Avalda oma mõttekäik. Kui ta ebaõnnestub, langeb ta ikkagi välja.

Ebastandardse mõtlemisega mängija lahendab seega selles mängus talle pandud “kõrgendatud keerukusega ülesanded”, mis on nii õiglane kui ka kasulik kogu mängu käigu jaoks, sest peagi (matkimiskalduvuse mõjul) kogu grupp liigub kõrgendatud keerukusega mängu tasemele – karjudes keerulisi assotsiatsioone koos lakooniliste ja arusaadavate selgitustega.

Näide

  • Maasikas!
  • Isepruunistav!
  • Seletama!
  • “Maasikas” on foto alasti kaunitaridest. Alasti kaunitarid kasutavad isepruunistavat.

Intellektuaalne mäng "Meri on ärevil"

See on üsna keeruline, kuid uskumatu huvitav mäng, kehale orienteeritud teraapia elementidega. Ma soovitaksin mängida tema "kolmandat" järjest. See nõuab eelsoojendusi, mille jaoks saab kasutada kahte eelmist mängu.

See intellektuaalne mäng treenib aktiivselt lühiajalist mälu ja kehaliste reaktsioonide kiirust – samal ajal.

Toolid asetatakse ritta (nagu teatris), mängijad istuvad toolidel. Juht seisab mängijate vastas, näoga nende poole. Ruumis on valitud "alus", mõned eemal põhimänguruumist koht, kuhu võõrustaja mängijad viib.

Alusta. "Sõnad".

Iga mängija mõtleb välja ühe sõna (nimisõna) ja kutsub oma sõna valjuhäälselt ahelas - juhile.

Rea viimane mängija ütleb oma sõna ja temast saab jutuvestja.

Jätkamine. "Jutuvestja lugu".

Viimane mängija, kellest sai Jutuvestja, hakkab punuma faabulat – see tähendab jutustama ühtset lugu. Sellesse loosse peab ta sisestama ükshaaval kõik mängus kuuldud sõnad.

Niipea kui kõlab “tema sõna”, tõuseb selle sõna lausunud mängija oma kohalt ja kõnnib, liidri käest kinni hoides, “baasi” juurde – see tähendab mängu põhiruumist eemale.

Seega seab juht kõik mängijad "ketti järjekorda".

Viimane akord. "Ookean väriseb!"

Olles läbi käinud kõik öeldud sõnad, sealhulgas oma sõna, lõpetab Jutuvestja oma väljamõeldud loo LOOGILISELT fraasiga: "Meri on mures!"

Niipea kui seda fraasi kuuleb, peavad kõik baasi viidud mängijad oma toolidele tormama, et õigel ajal oma kohad sisse võtta, sest Liider jookseb nendega kaasa, püüdes oma toolile hiljaks jäänud mängija asemele asuda.

See, kelle toolil liider istub, saab järgmises mänguvoorus liidriks.

Tähelepanu:

Selle mängu peamise intriigi loob jutuvestja. Ta peab oma jutuga kuulajaid segadusse ajama: panema nad alguses kaua ootama. märksõna”, ja öelge seejärel mitu sõna järjest, vaheldudes piinavat ootusärevust ja rõõmsat sebimist.

Intellektuaalne mäng "Lühendite teater"

See mäng on suhteliselt lihtne, kuid nõuab osalejatelt “näitlemisoskust”, mis tähendab, et kõik on lõdvestunud ja grupi kui terviku ühtekuuluvust – see tähendab, et see nõuab eelnevat soojendust.

Juht läheb uksest välja. Mängijad mõtlevad pärast konsulteerimist ühise sõna välja.

Juht peab naastes selle sõna ära arvama. Selle sõna moodustavad tähed jaotatakse mängijate vahel.

Iga täht peab vastama teatud tüüpi käitumisele, iseloomuomadusele, sotsiaalne tüüp. Parem on, kui mängite ühte asja, näiteks ainult iseloomuomadusi või ainult inimeste tüüpe või elukutseid

Z - kadedus,

F - ahnus,

O - pahandus,

Kui saatejuht tuppa naaseb, esitavad mängus osalejad talle pantomiime. Juht peab ära arvama, mida ta üritab talle näidata, ning arvatud sõnade esimestest tähtedest lisama ja lahendama mängu alguses väljamõeldud SÕNA.

Intellektuaalne mäng “Rea laulust” / “Rea luuletusest”

See mäng on veidi raskem, aga ka huvitavam kui eelmine.

Saatejuht läheb uksest välja ning osalejad mõtlevad üheskoos välja rea ​​laulust või luuletusest ja jagavad sõnad omavahel ära.

Saatejuht siseneb ruumi. Saatejuht peab koostama (või mängu ajal spontaanselt välja mõtlema) küsimused mängus osalejatele – igale mängijale üks küsimus.

Saatejuht esitab oma küsimuse.

Mängija, kellele küsimus esitatakse, peab vastama küsimusele nii, et vastuses sisalduks tema loosiga saadud sõna ettenähtud realt.

Mõeldud rida: "Lapsed, valmistuge kooliks, kukk on juba ammu laulnud."

Maša (sõna LAPSED langes loosi)

Saatejuht: Masha, mis on kaks ja kaks?

Maša: Seda teavad isegi lapsed ja blondiinid: kaks korda kaks on neli.

(Las saatejuhil arvata, mis sõna selles väites peidus on).

Kui suudad lähiajal läbi viia kõik viis minu pakutud intellektuaalset mängu, tuled toime kõigi muude eluraskustega.

Alustage puhkuse korraldamisest, puhkusest, millest on inimestele kasu...

Soojendama

Grupi liikmed seisavad reas, veerus, ringis. Käsu peale, alustades esimesest, teeb iga osaleja järjest ühe plaksu. Plaksutused peavad tulema üksteise järel. Üks osaleja teeb ainult ühe plaksu, ei rohkem ega vähem. Optimaalne teostusaeg 20-liikmelise grupi puhul on 3 sekundit.

Harjutus "Kes on kiirem?"

Rühm täidab ülesandeid kiiresti ja täpselt. Juhised: ehitage kasutades kõiki meeskonnamängijaid. - ruut; - kolmnurk; - ring; - romb; - nurk; - kiri; - linnuparv. Võite kasutada mõningaid komplikatsioone, näiteks ehitada täielikus vaikuses, suletud silmadega jne.

Harjutus "Pime käepigistus"

Treeningharjutuse eesmärk on luua koolitusel osalejate vahel tihedam inimestevaheline kontakt, saada tagasisidet ning arendada oma tunnete analüüsimise oskust teiselt inimeselt. Ühel osalejal seotakse silmad kinni ja ta istub ruumi keskel. Teised asetavad kordamööda oma peopesad tema kätele. Juht peab kirjeldama oma tunnet nendest kätest ja proovima osalejat ära arvata. Seejärel vahetavad mängijad kohad.

Harjutus "Lõbus loendamine"

Treeningharjutuse eesmärk: soojendusharjutus. Võib kasutada koolilaste mõtlemise ja tähelepanu arendamiseks. Selle harjutuse läbiviimiseks valmistatakse iga meeskonna jaoks ette kaardikomplekt numbritega 0 kuni 9. Rühm on jagatud 2 võistkonda. Võistkonnad rivistuvad juhi vastas, kelle ees on kaks tooli. Iga mängija saab kaardi ühe numbriga. Pärast seda, kui meeskonna juht on näite ette lugenud, jooksevad tulemuse moodustavate numbritega mängijad juhi juurde ja istuvad toolidele, et vastust oleks võimalik lugeda. Oletame, et see oli näide: 16+5. Osalejad, kellel on käes kaardid numbritega 2 ja 1, peaksid istuma liidri kõrval toolidel, sest 16 ja 5 summa on 21. Võistkond, kes sellega kiiresti ja õigesti hakkama sai, saab punkti. Skoor tõuseb viie punktini.

Jäämurdja harjutus "Loendamine"

Harjutuse eesmärk: maandada osalejate sisepingeid, ühendada gruppi ühiselt ja samaaegselt sooritades harjutust. Protseduur: Ettekandja nimetab arvu, mis ei ületa rühmas olevate inimeste arvu. Nimetatud osalejate arv tõuseb püsti. Harjutuse sooritamisel on vaja saavutada sünkroonsus, osalejad ei tohiks kaaluda.

"Loendame"

Harjutuse läbiviimine: Juht nimetab arvu, mis ei ületa rühmas olevate inimeste arvu. Nimetatud osalejate arv tõuseb püsti. Harjutuse sooritamisel on vaja saavutada sünkroonsus, koolitusel osalejad peavad konsulteerima.

Kollektiivne konto

Aeg: 20 minutit. Protseduur: Treeningul osalejad seisavad ringis, pead allapoole ja loomulikult üksteisele otsa vaatamata. Rühma ülesanne on nimetada loomulikus jadas olevad arvud järjekorras, püüdes jõuda vigu tegemata suurimani. Sel juhul peab olema täidetud kolm tingimust: esiteks ei tea keegi, kes hakkab loendama ja kes nimetab järgmist numbrit (keelatud on omavahel läbi rääkida verbaalselt või mitteverbaalselt); teiseks ei saa sama osaleja nimetada kahte numbrit järjest; kolmandaks, kui kaks või enam mängijat helistavad valjult vajaliku numbri, nõuab saatejuht uuesti alustamist ühest. Rühma üldine eesmärk on suurendada iga päev saavutatud arvu, vähendades samal ajal katsete arvu. Saatejuht kordab osalejatele, et nad peavad suutma ennast kuulata, teiste tuju tabada, et aru saada, kas ta peab hetkel vait olema või on kätte jõudnud aeg numbrit hääldada. Mõnes rühmas on osalejad piisavalt targad, et ilma kokku leppimata hakkavad nad järjekindlalt ringis loomulike seeriate numbreid hääldama. Olles selle avastanud, võib juhendaja kiita osalejaid nende ühtekuuluvuse ja leidlikkuse eest, kuid soovitab sellest tehnikast loobuda. Kogemused kinnitavad, et ühtsemad rühmad on sellel harjutusel edukamad.

Rütmi sobitamine

Aeg: 10 minutit. Harjutuse läbiviimine: „See harjutus sooritatakse vaikselt. Teil on selle saavutamiseks ainus vahend - helid või õigemini rütm. Leidke sellest publikust midagi, mida saate kasutada rütmi löömiseks. Kui te midagi ei leia, võite lihtsalt käsi plaksutada või käetuge koputada. Alustame sellest, et igaüks koputab oma rütmi välja... Kui kellegi teise rütm tundub sulle atraktiivne, võid nendega liituda. Varem või hiljem hakkab kogu seltskond ühes rütmis koputama, põrisema ja kõlisema. Sel hetkel saate anda uued juhised: "Nüüd proovige naasta selle rütmi juurde, millega harjutust alustasite."

Ühing

Vajalik aeg: 15 minutit. Tegevus: Koolituse juht palub neil, kel on sama silmavärv, üksteist leida (valikud: “kellel on suvel sünnipäev”, “kelle nimi on viietäheline” jne).

Ühingumäng

Selle soojenduse kasulik mõju rühmadünaamikale avaldub usalduse tugevdamises grupi vastu, „arvatud“ mängijate enesehinnangu tõstmises ja üldiselt muutub grupp ühtsemaks. Aktiivsed mängijad, saatejuhid, treenivad vaatlust ja kujutlusvõimet. Aeg. 10-15 minutit. Juhised. “Nüüd on mõnel teist võimalus vaatlemist harjutada ja mis teisi ees ootab, jääb esialgu saladuseks. Kes tahab olla saatejuht? Pärast juhi leidmist palub treener tal püsti tõusta ja grupist eemale pöörata. Võite paluda tal ruumist lahkuda. Rühmale antakse järgmine ülesanne: “Esita soov ühele mängijale. Küll aga nii, et saatejuht ei saaks aru, keda soovid soovida (kui ta on läheduses). Kasutage žeste." Menetlus. Järgmisena kutsub treener ettekandjat arvama, kelle rühm on ära arvanud. Küsimusi saab esitada aga ainult erilaadseid küsimusi, võrreldes peidetud osalejaga erinevat tüüpi loomad, taimed, kalad, linnud jne. Sel juhul võib saatejuht esitada kuni 3 küsimust. Küsimused võivad olla erinevatele ühendustele. Küsimused on üles ehitatud järgmiselt: kui lill, siis milline? Kui see on lind, siis milline? Iga küsimuse puhul palub juhendaja teatada konkreetsest seosest, mis iga rühmaliikme puhul tekib. Kui mängija on ära arvanud või on selgunud (kui juht ei oska arvata), kutsub treener rühma jätkama. Kui huvi rühma vastu säilib, saab läbida kolm ringi.

Juhtkang

Läbiviimine. Mäng on meeskonnamäng (soovitavalt kahe meeskonnaga). Võistkonnad on vastamisi, iga inimene võtab oma naabri käest pöidlast. Juhtkangiks saab teie naabri pöial. Esimene ahelas sirutab käe ettepoole üle laua. Millele münt asetatakse? Kõik sulgevad silmad, välja arvatud viimane meeskonnaliige. Ta juhib “juhtkangi”, edastades käsu esimesele ülejäänud koolitusel osalejate kaudu. Eesmärk on olla esimene, kes asetab sõrme täpselt mündile.

Rääkivad käed

Aeg. 5 minutit. Materjalid. Pole nõutud. Juhised. "Harjutuse läbiviimiseks peame moodustama kaks üksteise vastas olevat ringi. Nüüd suhtleme paarikaupa vaikselt, kasutades ainult käsi. Ma ütlen teile, mida on vaja teie partnerile edastada, ja te peate seda edastama ainult oma kätega, sõna ütlemata. Siis ma ütlen: välimine ring – samm paremale. Ja need, kes seisavad välisringis, astuvad sammu paremale, nii moodustame uued paarid. Ma ütlen uue ülesande. Niisiis, öelge oma kätega tere. Väline ring – samm paremale. Teie ees on uus partner, vaadake korraks teineteisele silma. Palun näidake üksteisele käte abil toetust." Menetlus. Osalejad moodustavad kaks ringi: sisemine ja välimine, vastamisi. Juht annab käsklusi, mida osalejad saadud paaris vaikselt täidavad. Pärast seda liigub välimine ring juhi käsul ühe sammu võrra paremale. Saadud paaride juhiste valikud: 1. Öelge oma kätega tere. 2. Maadle kätega. 3. Tee oma kätega rahu. 4. Näidake kätega toetust. 5. Kahetse kätega. 6. Väljenda rõõmu. 7. Soovin teile õnne. 8. Jäta hüvasti kätega. Pärast soojendust vahetavad osalejad muljeid. Küsimused aruteluks: Mis oli lihtne, mis raske? Kellel oli raske vaikselt teavet edastada? Kelle jaoks see lihtne on? Kas juhendaja ülesandeid täites pöörasite tähelepanu oma partnerilt saadud infole või mõtlesite rohkem sellele, kuidas ise infot edasi anda?

Seda soojendust saab kasutada igal treeningul, mis keskendub verbaalsele ja mitteverbaalne suhtlus. "Nüüd edastasime teavet puutetundliku kontakti abil. Seda teabe edastamise meetodit nimetatakse mitteverbaalseks. Vaatame seda üksikasjalikumalt." Veealused kivid. Soojendust ei tohiks teha esimesel tunnipäeval, kui osalejad pole veel tuttavad.

"Paabeli torn"

Materjalid: värvilised markerid, pabertahvel, eelnevalt koostatud individuaalsed ülesanded. Individuaalsed ülesanded: kirjutatud lühidalt eraldi lehtedele, iga leht on ühe osaleja jaoks rangelt konfidentsiaalne. Näiteks “Tornis peab olema 10 korrust” - sellise kirjaga paberitükk antakse ühele koolitusel osalejale, tal pole õigust seda kellelegi näidata, ta on kohustatud jälgima, et kokku joonistatud tornil oleks täpselt 10 korrust! Teine ülesanne: “Kogu torn on pruuni piirjoonega” on järgmise osaleja ülesanne. “Torni kohal lehvib sinilipp”, “Tornis on ainult 6 akent” jne. Tingimused: osalejatel on keelatud rääkida või oma häält mis tahes viisil kasutada. Paabeli torn on vaja üheskoos joonistada. Põnevuse huvides on ühendatud stopper. Tagasi jaotisesse

Aeg. 5-7 minutit. Juhised. "Käest kinni hoidma. Nüüd löön sellise laine (näitab, käe tõstmine). Sinu ülesanne on, kui laine sinuni jõuab, lase tal minna kaugemale. Proovime... Nüüd saadan vastutuleva laine välja." Menetlus. Rühm moodustab ringi. Osalejad ühendavad käed. Saatejuht annab juhiseid ja näitab, kuidas lained vallandatakse: ta tõstab käe, hoides naabri käest. See osutus laineks. Selle edasiandmiseks peab naaber oma teise käe naabri käega üles tõstma jne. Juht kiirendab lainete rütmi. Siis saadab see välja vastutulevaid laineid. Kui laine treenerile naaseb, saab ta selle kas edasi anda või peatada. Niipea, kui grupi huvi hakkab raugema (naer vaibub, energia raugeb), peatab treener soojenduse, tõstes käed järsult üles ja visates alla. Soojendus lõpeb aplausiga.

Nagu varem mainitud, sobib see soojendus suurepäraselt meeskonna loomise koolitusse, et luua koostööõhkkond. See on väga lõbus ja laeb teid energiliselt. Võib kasutada nii esimese hommikuse soojendusena kui ka peale lõunat. Äriteemadele sildu tehes oskab treener öelda järgmist: “Tore, meil läheb suurepäraselt. Piisav. Nüüd oleme teiega õppinud positiivset energiat üksteisele üle kandma. Kas tundsite, kuidas see voolab ühelt inimeselt teisele, ringi ühest osast teise? Vajame seda järgmise, väga olulise õppuse jaoks. Veealused kivid. Treener peab laadima rühma enda energiaga. Soojendage tempos ja jälgige rühma dünaamikat. Oluline on soojendus õigeaegselt katkestada, et grupile jääks meeldiv tunne ühisest edukast tegutsemisest.

Meelelahutajad (vana hiina mäng)

Sihtmärk. Keskendumine, ühtekuuluvus, meeskonnatöö, loovuse arendamine. Aeg. 5-7 minutit. Materjalid. Kriit, et joonistada põrandale “algus” ja “lõpp” (või kuubikud samadel eesmärkidel). Juhised. "Jagage kaheks meeskonnaks. Kujutage ette, et olete kunstnikud. Peate näitama järgmist numbrit. Nüüd on iga meeskond üksteise järel ketis rivis. Asetage oma paremad käed eesolijate õlgadele. Nüüd tõstavad kõik mängijad peale esimese oma vasaku jala nii, et igaüks teist saab haarata eelmise mängija hüppeliigesest. Niisiis seisavad ainult esimesed osalejad kahel jalal ja ülejäänud ühel. Seisa veidi, proovi leida tasakaal, harju oma uue positsiooniga. Ja nüüd ülesanne: selles asendis peab kogu meeskond jõudma võimalikult kiiresti finišisse (kuubikuni). Ma ütlen "üks-kaks-kolm", mille järel meeskonna esimene inimene peaks vasaku jala üles tõstma. See on meeskonna stardisignaal. Pärast seda hakkab kogu meeskond ruumis ringi liikuma "alust" kuni "finišini". Võidab meeskond, kes jõuab esimesena finišisse ilma lagunemata. Menetlus. Koolitaja kutsub osalejaid jagunema kaheks meeskonnaks. Näitab liikumise algus- ja lõpp-punkti. Kahe meeskonna mängijad peavad ahelas, üksteisest kinni hoides, ühel jalal jõudma võimalikult kiiresti finišisse ja mitte lahku minema. Võidab meeskond, kes teeb seda kiiremini ja korrektsemalt.

Nagu praktika näitab, sujub soojendus meeskonna loomise treeningutel väga hästi. Siin räägime meeskonna ühtsuse olulisusest, igaühe rollist meeskonnas (väikestest linkidest ju koosnebki kogu mehhanism; kui üks selline lüli välja kukub, siis mehhanism ei tööta), kuidas oluline on läbirääkimiste pidamise ja koos tegutsemise võimalus. Veealused kivid. Soojendus on lõbus ja huvitav. Tõstab rühma meeleolu ja toonust. Tõsi, osalejad ei võta võistluse vormis soojendamist alati rahulikult vastu. Kui grupis on palju juhte või kirglikke osalejaid, tekivad vaidlused ühele või teisele meeskonnale ülimuslikkuse andmise õigluse üle. Sageli küsivad osalejad teist võimalust võistelda. Treener peab juhinduma ajast, kui see võimaldab, võib võistlust korrata. Kui grupivõistluse vorm on vastuvõetamatu (nt käimas on meeskonna loomise treeningud), siis tehakse kogu soojendus ühele rühmale.

Joonis I

ma olen tõeline

Eesmärk: kujundada ettekujutus oma "minast", parandada ekslikud muljed rühmas. Vajalik aeg: 10-15 minutit. Materjalid: osalejatelt paber ja pastakad. Tegevus: Rühm jaguneb 5-liikmelisteks rühmadeks. 1. etapp: iga osaleja kirjutab 10 otsust oma rühma iga liikme kohta (eraldi lehtedele, st kõigil mängijatel peaks olema 4 paberit). Kirjeldused sisaldavad: väliseid omadusi (mitte rohkem kui 3), positiivseid ja negatiivseid iseloomuomadusi. Osalejad vahetavad kirjalikke arvamusi. 2. etapp: hinnangute eneseanalüüs, võrdlus oma hinnangutega, kasutades “Kes ma olen?” meetodit. Üldine arutelu.

Autoportree

Mängu eesmärk: tõsta humoorikas võtmes mängijate võimet seostada erinevate elukutsete inimeste väliseid omadusi ja kujundeid. Mänguharjutus viiakse läbi ringis (osalejate arv on 7-10-15 inimest). Aeg: alates 20 minutist. Tehnika protseduur on järgmine: 1. Kõik osalejad võtavad välja paberi, mis on mõlemalt poolt puhas. 2. Ülesanne: “Igaüks peab end paberile joonistama (tegema autoportree). Joonis peaks olema kogu lehel, keskel, ainult nägu. Soovitav on see kiiresti joonistada, justkui "ühe käiguga". Vormi pole vaja allkirjastada." Kui keegi mängijatest teatab, et ta ei oska joonistada, võime öelda, et iga inimese, eriti lapse või teismelise joonistus on geniaalne (nagu suured kunstnikud ütlevad...). Kui keegi keeldub kindlalt ennast joonistamast, siis ei tohiks teda sundida, aga kui selgub, et neid on palju (rohkem kui kaks või kolm inimest), siis on parem seda mängu mitte mängida... 3. saatejuht kogub kiiresti autoportreedega lehti ja segab need demonstratiivselt kokku, justkui näidates, et tema jaoks pole vahet, kes neile täpselt on joonistatud. 4. Kohe jagab saatejuht mängijatele paberitükid, kuid juhuslikus järjekorras. 5. Uus ülesanne: „Vaata hoolega pilti, püüa aru saada, milline inimene ta on, milleks ta võimeline on, aga ära püüa teada saada, kes siia joonistatakse. Kirjutage autoportreega paberilehe tagaküljele (tühjale) üks elukutse, mis teie arvates sobib kõige paremini kujutatud isikuga. Pärast seda andke paber üle parempoolsele naabrile ja võtke vasakpoolselt naabrilt uus paber ja tehke sama. Kui saad paberi enda tehtud autoportreega, siis vali sellele ka eriala... Seega peavad kõik paberitükid ringist läbi käima. Ameteid saab ühel paberil korrata.» 6. Järgmiseks kogub saatejuht kiiresti lehed kokku, segab need kokku ja hakkab kokku võtma. Võetakse esimene paberitükk, mängus osalejatele näidatakse sellel olevat pilti ja loetakse ette tagaküljele kirjutatud sellele autoportreele vastavad ametid. Kogemus näitab, et harjutus on päris lõbus ning mängijad kuulavad saatejuhti piisava huviga. Mitte mingil juhul ei tasu kohe küsida, kelle paberitükk see on ja kasvõi autorile ulatada, sest... inimesed tavaliselt naeravad piltide üle ja kõik ei saa end selles kindlalt tunda. Pärast harjutust asetatakse lehed lihtsalt lauale ja saatejuht kutsub mängijaid üles otsima oma autoportreesid ja võtma need mälestuseks. Parem on, kui saatejuht joonistab oma autoportree ja mängib koolilastega. See annab talle võimaluse tulemuste summeerimisel alustada oma kuvandist, sest parem on, kui naerma hakatakse joonistuse ja joonisele vastavate elukutsete peale, esmalt psühholoogi enda peale, isegi kui selline naer on väga lahke ja sõbralik. Muidugi on see mänguharjutus pigem soojendusharjutus ja suures osas meelelahutuslik, kuid on teada, et paljudel naljadel on sageli väga sügav tähendus. Näiteks selles mängus on iga joonistus unikaalne projektsioon osalejate ettekujutusest endast ning joonistuste mänguline korrelatsioon elukutsete vahel on järjekordne samm professionaali kuvandi mõistmise suunas.

Kohver

Eesmärk: luua motivatsiooni edasiseks tööks iseendaga, enda “mina” tundmisega. Vajalik aeg: 10-15 minutit. Protseduur: Osalejad kirjutavad oma lehele alla, näiteks "Petrov Vova kohver". Juhi käsul annab igaüks lehe oma paremale naabrile. Tema ülesanne on panna “kohvrisse” kõik omadused, võimed, omadused, mis kohvri omanikul puuduvad. Seejärel annab ta selle lehe - kohvri - oma paremale naabrile ja saab vasakpoolselt uue. Seega koguvad kõik osalejad ringis igaühele terve kohvri. Üks tingimus: osaleja, olles kirjutanud selle, mis tema arvates on puudulik, voldib lehe kokku nii, et kirjutatu ei jääks nähtavale ja jääks ruumi ka muudele “kohvris olevatele asjadele”. Pärast kohvri tagasi saamist uurivad mängijad selle sisu.

Sõrmed

Osalejad istusid ringis. Kõik suruvad oma sõrmed rusikasse ja juhi käsul “viskavad” sõrmed välja. Rühm püüab tagada, et kõik osalejad viskaksid üksteisest sõltumatult välja sama arvu. Osalejatel on keelatud pidada läbirääkimisi, silma pilgutada või püüda oma tegevust muul "ebaseaduslikul" viisil kooskõlastada. Mäng jätkub, kuni see saavutab oma eesmärgi. Analüüs: on võimalik tuvastada liidrid (need, kes pidevalt oma näppude arvu “ära viskavad”) ja nendega kohanejad. Võimalik, et välja võib kerkida “negativist”, kes jääb kangekaelselt oma joonele kinni ka siis, kui teiste osalejate vahel on juba teatud kokkulepe saavutatud.

Lõõgastusharjutus “Vagun”

Eesmärk: põhiliste lõõgastusoskuste õpetamine, refleksiooni arendamine, enesetundmine. Aeg: 5 minutit. Juhised: Istuge mugavalt, lõdvestuge, muutke hingamine ühtlaseks. Sulgege silmad ja proovige näha oma "mina". Ma aitan teid selles, lihtsalt kuulake hoolikalt minu sõnu. Kujutage ette, et viibite lagedal väljal, teie jalge all õõtsub kuumast päikesest kõrvetatud kõrge rohi. Sinu kohal on selge sinine taevas. Päike on juba kõrgel, väga soe, isegi palav. Tunned, kuidas päikesekiired sind soojendavad ja su keha läbivad. Järsku maapind värises, kuulsid hobuste trampimist ja urisemist. Vaadake hoolikalt ette: näete võidusõidukäru koos kutsariga, mida tõmbavad hoogsad hobused. Vanker läheneb sulle. Hobused on teie tunded ja soovid, vanker on teie keha ja kutsar on teie "mina" (mõistus). Vaadake seda lähemalt: kas tunnete ennast ära või on see keegi teine? (paus) Vanker peatus teie ees. Nüüd näete seda paremini. Öelge kutsarile midagi mõttes või küsige (paus). Inimlik “mina” on see, mida me endast mõtleme, kuidas me end ette kujutame. Olenevalt väärtustest ja vajadustest juhib "Coachman" "hobuseid" - tundeid ja "käru" - keha. Kui "mina" kaotab valitsemisfunktsiooni, võib inimesega juhtuda kohutavaid asju: kui inimene pole endast teadlik, tal pole väärtusi ja püüdlusi, siis "hobused" veavad vankrit, kuhu tahavad, ja võib-olla on ees järsk pööre või kalju, kui kergesti nad "käru" lõhuvad. Võimalik on ka teine ​​variant: inimene on depressioonis, ta ei taha enam teada, kes ta on, miks ta on, ta ei taha midagi, siis “hobused” ei galopi, vaid seisavad paigal. Kuna liikumine on elu, siis kui liikumist pole, ootab inimest ees surm, võib-olla mitte füüsiline, aga vaimne surm varitseb kindlasti. Meie “mina” on ju dünaamiline, areneb, kasvab, sellepärast me elame, kuhugi pürgime. Varases lapsepõlves olite täiesti erinev sellest, mis olete praegu. Milline sa praegu oled, millisena näevad inimesed sinu ümber sinu “mina” – olevikku? Isegi kui nad teie suhtes eksivad, saate nende eksimuse põhjuse väljaselgitades enda kohta midagi uut teada. Hinga sügavalt sisse, hinga välja. Ava oma silmad.

Vaikne ja rääkiv peegel

Saatejuht kutsub vabatahtlikku ringi astuma ja "peeglisse vaatama". Teie ülesanne on ainult "peeglis" või pigem kahes "peeglis" oleva peegelduse järgi kindlaks teha, milline rühmaliikmetest lähenes teile selja tagant. Need kaks "peeglit" jäävad ellu. Üks jääb vait: see suudab sulle ainult näoilmete ja žestide abil selgitada, kes on sinu taga. Teine peegel on rääkiv peegel. See selgitab, milline inimene see inimene on, muidugi ilma tema nime mainimata. Valige grupist need kaks, kellest saab vaikiv ja kõnelev "peegel". Kui mängija on valiku teinud, annab saatejuht “peeglitele” täpsemad juhised: “Peeglid” seisavad seina ääres. Põhimängija on nende ees. Kõik teised grupi liikmed asetavad end tema selja taha ja lähenevad ükshaaval vaikides talle selja tagant. Peegeldus peeglitelt toimub kordamööda. Alguses töötab vaikne "peegel". Kui põhimängija ei oska tema taga seisvat inimest ära arvata, tuleb sisse “rääkiv peegel” ja ütleb ühe fraasi. Kui mängija jälle ei arva, saab seda teha teisiti - peegeldab vaikset “peeglit” ja nii edasi. Mängija ülesanne on võimalikult kiiresti ära arvata, kes on tema taga. "Peeglite" jaoks on olemas teatud tingimus– ärge keskenduge ainult inimeste puhtalt väliste omaduste kujutamisele, veel vähem rõhutage mõningaid füüsilisi omadusi. Võite arutada järgmisi küsimusi: - Milline mängija vajas kõige vähem peegelpilte, et teha kindlaks, kes on tema taga? - Mis on sellise arusaamise saladus? - Kes grupiliikmetest osutus kõige andekamaks “peegliks”? Mis teda selles aitas? - Kes osalejatest oli üllatunud, kuidas neid "peeglid" peegeldasid? - Mida sa tundsid, kui nägid oma peegelpilti?

Minu probleem on suhtlemine

Aeg: 15-20 min. Rühmaliikmed kirjutavad eraldi paberilehtedele lühikese ja sisutiheda vastuse küsimusele: "Mis on teie peamine suhtlusprobleem?" Lehed ei ole allkirjastatud. Lehed rullitakse kokku ja asetatakse ühisesse hunnikusse. Seejärel võtab iga õpilane juhuslikult suvalise paberitüki, loeb selle läbi ja proovib leida tehnikat, millega ta sellest probleemist välja saaks. Rühm kuulab tema ettepaneku ära ja hindab, kas probleemist on õigesti aru saadud ja kas pakutud tehnika aitab ka tegelikult kaasa selle lahendamisele. Lubatud on vastust kritiseerivad, täpsustavad või laiendavad väited.

Lintšimine

Grupi liikmeid kutsutakse üles kaaluma oma tugevaid ja nõrku külgi õigluse sümboolsetel kaaludel. Eelnevalt koostatakse kaardid, millest igaühele on kirjutatud üks isiklik omadus - positiivne või negatiivne (kokku 25-30 omadust). Suurele Whatmani paberilehele teeb saatejuht sümboolse kaalude kujutise (saate teha kaalud nagu taskud). Skaala paremale küljele palutakse tal panna oma eelised, mida ta, nagu talle tundub, suutis koolituse ajal rühmale demonstreerida, ja vasakule oma negatiivsed omadused, mis ilmnesid ka koolituse käigus. . Protseduur: mängija valib kordamööda positiivsete ja negatiivsete omadustega kaardid, loeb valjuhäälselt sildi ette ja kinnitab kaardi õigluse skaala kujutisega lehele. Ülejäänud osalejad näitavad juhi märguandel öökullile otsust (kas nad nõustuvad mängija arvamusega või mitte): pöidlaga püsti käsi tähendab nõustumist, allapoole pöidlaga eitamist. Eelvalitud “kohtureporter” loeb kokku ja registreerib protokollis iga kvaliteedi poolt ja vastu antud häälte arvu. “Lintšimist” sooritaval mängijal on õigus igal ajal peatuda ja loovutada oma koht teisele vabatahtlikule. Kui soovijaid enam pole, jagavad mängijad oma tundeid. Harjutus on raske, kuid võib põhiosalejale palju anda. Igal juhul, olles otsustanud “lintšida”, on ta juba julge teo toime pannud ja on seetõttu võitja, isegi kui ta sai kinnitust oma negatiivsete omaduste avaldumise kohta. Ta „kannatas tõtt” ja on austust väärt. GM-il on mõistlik seda mängu lõpus öelda.

Trajektoori valik

Seda soojendusmängu võib liigitada ka ebatavaliseks käitumusliku psühhodiagnostika meetodiks. See võib olla proloog psühhotehnikale, mis keskendub oma eelistuste ja kalduvuste teadvustamise võime arendamisele. Saatejuht lülitab sisse taustamuusika (keskmise tempoga) ja annab järgmised juhised: - Paljudel inimestel on kombeks keerulise probleemi lahendamisele mõeldes liikuda mööda suletud trajektoori. Keegi liigub ringis... (näitab), keegi eelistab kõndida, tehes järsemaid pöördeid, s.t. ruutu või ristkülikut kirjeldades... (näitab), tundub, et keegi kõnnib mööda kolmnurga külgi... (näitab). Ja lõpuks on inimesi, kes mõtlemise ajal liiguvad mööda trajektoori, mida me nimetame siksakiks... (näitab). Teil on mõni minut ruumis liikumiseks, proovides kõiki neid trajektoore. Kirjeldatud kujundite suurust saate vastavalt soovile vähendada või suurendada. Osalejad hakkavad muusika saatel ruumis ringi liikuma (muidugi on see harjutus rakendatav ainult siis, kui ruumi suurus seda võimaldab). Saatejuht lõpetab vestlused õrnalt: on vaja, et igaüks saaks häälestada oma sisetundele. Tavaliselt piisab viiest kuni seitsmest minutist, et igaüks saaks oma valiku teha. Koolitaja kutsub grupiliikmeid lahku minema: “ringid”, “ruudud”, “kolmnurgad” ja “siksakid” hõivavad ruumi eri nurkades. - Vaata nüüd, kes veel olid sinuga samas grupis? Kes eelistab seda konkreetset figuuri, nagu sina? Ilmselt miski ühendab teid, ilmselt on teis midagi sarnast, kuna teie maitsed selle geomeetrilise kujundi suhtes langevad kokku. Arutage rühmades, millised on teie sarnasused – inimesed, kes valisid ringi, ruudu, kolmnurga või kaheksa. Miks see konkreetne kuju teile kõige atraktiivsemaks osutus? Pärast viieminutilist arutelu esitab iga rühm oma valiku põhjendusi. Osalejad selgitavad, miks valitud figuur on teistele eelistatum ja kuidas saab iseloomustada inimesi, kes selle figuuri valivad. Pärast iga rühma kuulamist võib juhendaja soovitada võrrelda rühma seisukohti psühholoogide arvamusega, kes töötavad sellises suunas nagu psühhogeomeetria. Lühidalt psühholoogilised omadused isiksuse põhikujud, mis põhinevad geomeetriliste kujundite eelistamisel

RUUT. Ruut on ennekõike väsimatu töömees. Töökus, hoolsus, vajadus alustatud töö lõpuni viia, sihikindlus töö lõpuni viia – selle poolest on tõelised Squares eelkõige kuulsad. Vastupidavus, kannatlikkus ja metoodilisus teevad Kvadratist tavaliselt oma ala kõrgelt kvalifitseeritud spetsialisti. Seda soodustab ka täitmatu infovajadus. Ruudud on igasuguste andmete kogujad. Kogu info on süstematiseeritud, korrastatud... Väljakud on vähemalt omal alal erudiidina tuntud. Vaimne analüüs on Square’i tugevaim külg. Ruudud on ülimalt tähelepanelikud detailide, detailide suhtes. Ruudud armastavad väljakujunenud korda lõplikult. Korralikkus, kord, reeglite järgimine ja viisakus võivad areneda halvava äärmuseni. Ja kui saabub aeg langetada otsus, eriti see, mis on seotud riskiga, mis võib status quo kaotada, lükkab Squares teadlikult või tahtmatult selle vastuvõtmise edasi. Lisaks takistavad ratsionaalsus, emotsionaalne kuivus ja külmus Squaresil kiiresti erinevate inimestega kontakte looma. Väljak ei tööta amorfses olukorras efektiivselt.

KOLMNURK. See kuju sümboliseerib juhtimist ja paljud kolmnurgad tunnevad selles oma eesmärki. Tõelise kolmnurga kõige iseloomulikum omadus on keskendumisvõime peamine eesmärk. Kolmnurgad on energilised, pidurdamatud, tugevad isiksused, kes seavad endale selged eesmärgid ja reeglina ka saavutavad! Kolmnurk on väga enesekindel mees kes tahab kõiges õigus olla! Tugev vajadus olla õige ja asjade seisu kontrollida, otsustada mitte ainult enda, vaid võimalusel ka teiste eest, teeb Kolmnurgast inimese, kes konkureerib pidevalt teistega. Igas äris valitsev hoiak on suhtumine võitu, võitu, edusse! Ta võtab sageli riske, on kannatamatu ja ei salli neid, kes otsuse tegemisel kõhklevad. Kolmnurkadele tõesti ei meeldi eksida ja neil on suuri raskusi oma vigu tunnistada. Kolmnurgad on ambitsioonikad. Kui väljaku jaoks on auasi saavutada tehtud töö kõrgeim kvaliteet, siis kolmnurk püüab saavutada kõrget positsiooni, omandada kõrge staatus ehk teisisõnu teha karjääri. "Kolmnurkse" kuju peamine negatiivne omadus: tugev egotsentrism, keskendumine iseendale. Kolmnurgad teel võimu kõrgustesse ei näita moraalinormide suhtes erilist täpsust ja võivad minna oma eesmärgi poole üle teiste peade. See on tüüpiline "ennatlike" kolmnurkade jaoks, mida keegi õigel ajal ei peatanud. Kolmnurgad panevad kõik ja kõik nende ümber keerlema, ilma nendeta kaotaks elu oma serva.

RING. See on mütoloogiline harmoonia sümbol. Igaüks, kes selle enesekindlalt valib, on siiralt huvitatud ennekõike headest inimestevahelistest suhetest. Ringi suurim väärtus on inimesed ja nende heaolu. Ring... toimib enamasti nii töökollektiivi kui perekonda koos hoidva “liimana”, s.t. stabiliseerib rühma. Neil on kõrge tundlikkus, arenenud empaatia – võime tunda empaatiat, kaastunnet ja emotsionaalselt reageerida teise inimese kogemustele... Loomulikult tõmbavad inimesed ringidesse. Ringid “lugevad” inimesi suurepäraselt ja suudavad ühe minutiga ära tunda teeskleja, petja. Nad püüavad säilitada rahu ja seetõttu väldivad mõnikord "kindla" positsiooni võtmist ja ebapopulaarsete otsuste tegemist. Ringi jaoks pole midagi raskemat kui inimestevahelisse konflikti sattumine. Ring on õnnelik, kui kõik saavad omavahel läbi. Seega, kui Ringil on kellegagi konflikt, on kõige tõenäolisem, et ring annab esimesena järele. Ringid ei ole määravad, on nõrgad “poliitilistes mängudes” ega suuda sageli ennast ja oma “meeskonda” korralikult esitleda. Kõik see viib selleni, et sageli võetakse ringid üle! Tugevamad isiksused, näiteks kolmnurgad. Tundub, et ringkonnad ei tunne suurt muret selle pärast, kelle käes on võim. Kui kõik oleksid õnnelikud ja ümberringi valitseks rahu. Kuid ühes asjas näitavad ringid kadestamisväärset kindlust. Kui rääkida moraali või õigluse rikkumise küsimustest, siis nende mõtlemisstiili põhijooned on orienteeritus probleemi subjektiivsetele teguritele (väärtused, hinnangud, tunded jne) ja soov leida ühisosa ka vastandlikes punktides. vaade. Võime öelda, et Krug on sündinud psühholoog.

ZIGZAG. See kujund sümboliseerib loovust, loovust, kasvõi juba sellepärast, et see on kõigist figuuridest kõige ainulaadsem ja ainus avatud kujund. Siksak-mõtlemise domineeriv stiil on enamasti sünteetiline stiil. Siksakkidele meeldib kombineerida täiesti erinevaid, erinevaid ideid ja luua selle põhjal midagi uut ja originaalset. Erinevalt ringidest pole siksakid konsensusest üldse huvitatud ja saavutavad sünteesi mitte järeleandmiste kaudu, vaid vastupidi - ideede konflikti teravdades ja uue kontseptsiooni loomisega, milles see konflikt lahendatakse ja "eemaldatakse". Pealegi võivad nad oma loomulikku vaimukust kasutades olla väga sarkastilised, "avades teiste silmad" uue lahenduse võimalusele. Siksakid lihtsalt ei suuda hästi struktureeritud olukordades produktiivselt töötada. Neid ärritavad selged vertikaalsed ja horisontaalsed ühendused, rangelt fikseeritud kohustused ja püsivad tööviisid. Neil peab olema palju erinevaid ja kõrge tase stimuleerimine töökohal. Samuti tahavad nad olla oma töös teistest sõltumatud. Siis ärkab siksak ellu ja hakkab täitma oma põhieesmärki - genereerida uusi ideid ja töömeetodeid... Siksakid on suunatud tulevikule ja on rohkem huvitatud võimalusest kui tegelikkusest. Ideede maailm on nende jaoks sama tõeline kui asjade maailm teistele. Siksakid on väsimatult oma ideede kuulutajad ja suudavad motiveerida kõiki enda ümber. Siiski puudub neil poliitika: nad on ohjeldamatud, väga väljendusrikkad (“raidavad tõele näkku”), mis koos ekstsentrilisusega takistab sageli oma ideid ellu viimast. Lisaks ei ole nad tugevad konkreetsete detailide väljatöötamisel (ilma milleta on idee realiseerimine võimatu) ega ole liiga visad asjade lõpuni viimisel (kuna uudsuse kaotamisega kaob ka huvi idee vastu) .

Minu portree läbi grupi silmade

Eesmärk: andmise ja vastuvõtmise oskuste arendamine tagasisidet ebatavalisel kujul. Reeglid: Variant I. Ettekandja pöördub rühmas osalejate poole küsimusega: - Kas teie seas on keegi, kes soovib saada oma psühholoogilist portreed? Ja mitte ainult verbaalne portree plusside ja miinuste loeteluga, aga täiesti reaalne pilt paberil sinu välimusest? Tavaliselt leitakse huvilisi. Olles otsustanud lapsehoidja, kes kutsutakse "kuumale toolile", jätkab saatejuht: - Kõik teised grupi liikmed saavad artistideks. Igaühel teist on paberileht ja pakk markereid. Kõik püüdsid vähemalt lapsepõlves inimestena esineda. Mõnel õnnestus see hästi, mõnel mitte nii väga. Sel hetkel räägib keegi reeglina paratamatult oma absoluutsest joonistamisoskusest ja vastumeelsusest istujat oma inetu portreega solvata. - Mida! Me isegi ei püüa luua oma lapsehoidjast portreed realistliku traditsiooni vaimus. Te ei peaks püüdlema välise sarnasuse poole. Pigem vastupidi: loobugem püüdest õigesti joonistada silmi, nina, suud, õigesti edasi anda riiete värvi ja soengu nüansse. Milleks? Lõppude lõpuks on selle ülesande täitmiseks palju lihtsam kasutada kaamerat. Seame endale keerulisema ja huvitavama ülesande: igaüks meist peab looma psühholoogilise portree inimesest, kes istub meie ees. Selleks saame kasutada modernistlike kunstnike meie käsutusse antud visuaalseid vahendeid ja lähtuda ainsast põhimõttest: "Ma näen nii!" Laske oma joonistel olla metafooriline tähendus ja peen alltekst. Võib-olla tekitab inimese sisemaailm, kelle portreed kujutate, assotsiatsioonide ahelat teie hinges või loob konkreetse kujundi, mis peegeldab temas midagi olulist. Võib-olla tajute selle psühholoogilist välimust mõne reaalse objekti kujul või võib-olla on see mingi muster, abstraktne ornament või värvilaikude komplekt. Teie jaoks pole piiranguid; võite vabalt valida viise, kuidas tema sisemist välimust kujutada. Pidage meeles, et rääkimine on harjutuse lõpuni keelatud. Pärast väikest pausi jätkab saatejuht monoloogi rahulikul, veidi aeglasemal häälel, luues osalejates vajaliku meeleolu, meditatiivse loomingulise seisundi. Praegu saate sisse lülitada meditatiivse muusika, kuid on oht, et see ei vasta täielikult ühe "artisti" sisemisele seisundile ja tema ettekujutusele istujast ning lööb tema "sisemise resonaatori" õigest küljest ära. heli. Vaata nüüd hoolega enda ees istujat, tungi läbi väliskesta, mille taga peidab end tundlik ja õrn aine – inimhing. Milline on selle inimese isiksus? Kuidas see erineb teistest hingedest? Millised on selle omadused, mis muudavad selle inimese universumis ainulaadseks olendiks? Vaadake oma sisemise pilguga selle hinge pilti. Kuulake selle hinge muusika heli. Tunneta vormi ja pinda, tunneta selle hinge materjali. Saage aru selle hinge olemusest... Ja kandke oma arusaam paberile. Loo! Joonistamine jätkub kümme kuni viisteist minutit. Saatejuht hoiatab töö lõpetamise vajaduse eest minut enne ettenähtud aja lõppu. Pärast seda asetatakse joonistused osalejate toolidele ja kõik "kunstnikud" uurivad "portreesid", liikudes ühelt teisele. Lapsehoidja saab loomulikult ka võimaluse näha pilte oma sisemisest välimusest. Põhimõtteliselt saab sellega harjutuse põhiosa lõpule viia ja liikuda edasi rühmamõtlemisele ja “portreede” loomise protsessist põhjustatud tunnete arutelule. Arutelu saab korraldada erineval viisil, näiteks nii: lapsehoidja võtab kõik joonised kätte ja räägib tunnetest, mida see temas tekitab, tõlgendab pilti ja väljendab oma nõusolekut või mittenõustumist “portreega”. “Kunstnik” - autor selgitab, kas pildist on õigesti aru saadud ja mida ta täpselt tahtis joonisel edasi anda. Saate seda teha ka teisiti: "kunstnikud, hoides käes "portreesid", mõtisklevad ringis oma töö üle ja kommenteerivad joonistusi ainult soovi korral. Lapsehoidja lihtsalt kuulab ja küsib aeg-ajalt küsimusi. Iga “kunstnik” kingib pärast järelemõtlemist sellel kujutatud inimesele “portree”. Võimalik on olukord, kus arutelu piirdub ainult tunnete kajastamisega ja joonistele ei tehta kommentaare. Pikkades treeningrühmades saate perioodiliselt selle harjutuse juurde naasta, asendades istujaid. Rohkem kui kahe-kolme inimese portreesid ei soovita järjest pildistada: “kunstnikud” väsivad ja kaob süvenemise sügavus portree loomisel oleva inimese sisemaailma.

II variant. Harjutust saab tugevdada ja lisada elemente, mis on suunatud grupi sidususe tugevdamisele ja osalejate tõhusate suhtlemisoskuste arendamisele, kui te seda “portreede” loomise hetkel ei lõpeta, vaid jätkate edasi. Selleks kutsub saatejuht pärast kõigi jooniste uurimist lapsehoidjat üles rühmitama need mõne tunnuse järgi. Rühmade arv ja kriteeriumi olemus ei oma tähtsust. Lapsehoidja võib klassifitseerimismeetodit kommenteerida või erapooletuks jääda (teine ​​juhtum on huvitavam). Oluline on vaid see, et ta tuvastas joonistel midagi ühist. Autorid kogunevad iga joonistuste virna ümber. Juht ulatab igale sel viisil moodustatud rühmale suure paberilehe ja selgitab: "Inimene, keda te portreedel kujutasite, usub, et teie joonistustes on midagi ühist, võib-olla peamine, mida suutsite tema sisemaailmas esile tõsta. Teile antakse järgmine ülesanne: arutlege, mis teie jooniseid ühendab, ja looge ühiselt saadud suurele paberilehele samast inimesest üldistatud portree. Võib-olla on mõtet seda selgemalt ja selgemalt esile tõsta kollektiivne portree idee, mis teid ühendab, ehk õnnestub ühise loovuse käigus leida ja veelgi selgemalt kuvada lapsehoidja sisemaailma olemus. Siis sarnaneb tema psühholoogiline portree veelgi enam tema tegelikule hingepildile. Selle töö jaoks on ette nähtud viisteist kuni kakskümmend minutit. Lõpetamisel esitlevad ja kommenteerivad tulemusi loovrühmade esindajad kollektiivne töö. Võite kutsuda lapsehoidja oma arvamust avaldama: milline portreedest vastab kõige rohkem tema enesetajule. Valik III. Teos areneb samamoodi nagu teises versioonis, ainult portreede rühmitamist ei teosta mitte istuja, vaid “kunstnikud” ise. Neile antakse ülesanne valida need joonised, mis... nende arvates sisaldavad midagi ühist nende omaga. Seega ühinevad osalejad loomingulised rühmad Kõrval tahte järgi põhineb sarnasusel lapsehoidja sisemaailma tajumisel. Edasised juhised saatejuhilt on samad, mis teises variandis.

Enese aktsepteerimine

Eesmärk: arendada valmisolekut enda kallal töötada, ennast mõista ja teisi usaldada ning viia läbi eneseanalüüsi. Harjutus. Oma tugevate ja nõrkade külgede kindlaksmääramine. Juhised. Võtke tühi paberileht, jagage see kahte veergu: "Minu puudused" ja "Minu tugevused", kirjutage neile võimalikult ausalt üles kõik, mida peate vajalikuks.

Minu valgus, peegel, ütle mulle

Eesmärk: Isiklik orientatsioon eneseanalüüsile. Harjutus. Vastake küsimusele "Kes ma olen?" Juhised. Pidage meeles muinasjuttu A.S. Puškin "Surnud printsessist ja seitsmest kangelasest". Kuningannal oli peegel, mida ta aeg-ajalt küsis: Minu valgus, peegel, räägi mulle ja teata kogu tõde: kas ma olen maailma kõige armsam, kõige roosilisem ja valgem? Kujutage ette, et hoiate käes sellist võlupeeglit ja see annab vastuse teie küsimusele "Kes ma olen?" Võtke paberitükk ja vastake sellele küsimusele siiralt, kirjutage oma määratlused üles; mida rohkem neid on, seda parem.

Eneseomadused

Eesmärk: võimaldab tuvastada inimese praeguse suhte enda ja teiste oluliste inimestega. Käitumise järjekord. Koolitusel osalejatele antakse ülesanne: kirjutada 7 minuti jooksul 20 lauset, mis algavad asesõnaga “mina”. Nii range ajaparameeter on vajalik spontaansete vastuste saamiseks, kui sotsiaalselt vastuvõetavate vastuste leidmiseks pole piisavalt aega. Võimalik on variant, kui treener kuulutab välja omamoodi võistluse: kes suudab teatud aja jooksul kirjutada kõige rohkem ennast iseloomustavaid lauseid, mis algavad asesõnaga “mina”. Alluva vastuste analüüs võimaldab tuvastada hetke emotsionaalset seisundit, ebafunktsionaalseid suhteid kellegagi, praegust sisemised probleemid, püüdlused, väärtused, hoiakud jne.

Ma olen...

Seda mängu soovitatakse mängida siis, kui osalejate vahel on tekkinud usalduslik suhe. Eesmärk: aidata osalejatel üksteist paremini tundma õppida ja endast rääkida. Materjalid: Väikesed paberitükid, pastakad ja haaknõelad igale osalejale. Harjutuse käik: Kõigile antakse paberitükid ja pastakad. 5 minuti jooksul mõtleb iga osaleja välja kümme teda iseloomustavat sõna või fraasi; paneb need tunnused kirja ja kinnitab rinnale paberitüki. Seejärel hakkavad osalejad publikus ringi liikuma ja üksteise omadusi lugema. Pärast pealdiste lugemist istuvad kõik ringi ja hakkavad arutlema: mis neist igaühel enim meelde jäi, mis tekitas üllatust, naeru...

Äraarvamis mäng

Eesmärk: juht peab ära arvama kellegi kohalviibija, esitades küsimusi tema omaduste kohta. Mängureeglid: Juht läheb uksest välja. Kõik teised soovivad tema äraolekul oma arvust ühte inimest. Seejärel naaseb juht ja hakkab oletama, kasutades eranditult assotsiatsioonidega seotud küsimusi: - Mis taim see inimene välja näeb? - Mis puuvili? - Milline köögivili? - Mis loom? - Mis mööbliese? - Millises hoones? jne.

Soovimatus

Eesmärk: oma vajaduste ja võimalusel ka hirmude teadvustamine, teiste grupiliikmete sellest teavitamine. Iga osaleja nimetab enda jaoks ühe soovi ja ühe soovimatu.

Õnne veerg

Eesmärk: töötage enesehinnangu tõstmise nimel. Osalejad rivistuvad üksteise järel kolonni. Kõige esimene seisab näoga seina poole, ülejäänud järgivad teda. Kolonni ehitamise põhimõte: esimesena seisab see, kes peab end kõige õnnelikumaks. Ülejäänud järgivad teda, kuna õnn väheneb. Viimane, kes seisab, on kõige õnnetum inimene. Ehitusprotsessi käigus saate oma kohta veerus muuta. Arutelu.

Mäng "Ministrid ja disainerid"

Mängu eesmärk: - tuvastada suhtluse kestuse sõltuvus isiklikust võlust; - õppida tuvastama ja arendama vestluspartneri isiklikke mõjuressursse. Rühm jagatakse pooleks, osalejad istuvad kahes reas üksteise vastas. Üks pool on “ministrid”, teine ​​“disainerid”, kes leiutasid “lendavad” jalgrattad ja pöördusid “ministrite” poole palvega nende jalgrataste tootmine käima lükata. “Disainerite” ülesanne on veenda “ministreid” tegema neile vajalikku otsust. “Ministrite” ülesanne on võimalusel taotlus tagasi lükata või “projekteerijatelt” täiendavaid argumente nõuda. Pärast mängu esimese osa läbimist vahetavad pooled rolle. Arutelu: osalejad vahetavad arvamusi, vastates küsimustele: - Mis oli raskem (mõlemal osapoolel mõlemas rollis): kas tõestada ja veenda või teha “ministri otsus”? - Millistel juhtudel oli keeldumine keerulisem? - Kuidas kõlas kõige primitiivsem keeldumine? - Kuidas nägi välja kõige säravam keeldumine? - Mis on mõlema osapoole grupivahelise suhtluse eripära mõlemas rollis? - Mis aitas (või, vastupidi, takistas) määratud ülesannete täitmist?

Mängu eesmärgid: - saada aimu grupi psühholoogilisest struktuurist vastavalt aktsepteerimise-mitteaktsepteerimise põhimõttele ja võrrelda seda oma ideedega; - õppida olema kriitiline mängu tulemuste suhtes; - õppida tajuma psühholoogiliselt ebasoodsat teavet objektiivselt ja väärikalt. Saatejuht selgitab, et igal mängus osalejal on oma ettekujutus grupi ülesehitusest, mille keskmes on tema ise ning see idee võib kattuda mõne ideega ja erineda teiste ideest. . Saatejuht palub ühel osalejal paigutada kõik teised enda ümber teatud kaugusele ja arvestades, kus tema arvates on igal rühmaliikmel mugavam seista, näiteks kes on kellele lähemal, alates kes kaugemal. Seejärel palub saatejuht kõigil, kes talle märgitud kohaga ei nõustu, kätt tõsta. Arutelu: toimub arvamuste vahetamise teel nende osalejate vahel, kes oma kohaga ei nõustu; juhitakse tähelepanu sellele, kes kellega ja mis põhjustel ei nõustunud.

Mäng "Kohtu riiete järgi"

Mängu eesmärk: arendada aktiivset grupisuhtlust, õppida sisemiselt analüüsima oma sotsiaalset “maski”. Osalejad istuvad ringis. Igaüks saab kaardi, millel on kiri, näiteks: "Ma ei kuule hästi", "Ma olen rikas", "Kiitke mind", "Ma lahendan kõik probleemid", "Mulle meeldib kakelda", "Ma hakkan". annan sulle raha”, “Ma saan kõigega hakkama”, “Halju minu peale”, “Ma petan sind” jne. Kaarte hoitakse nii, et omanik ei näeks pealdist, samal ajal kui kõik teised seda näevad. Osalejad suhtlevad omavahel aktiivselt vastavalt kaardile kirjutatule. Suhtlemine kaardiomanikuga on üles ehitatud küsimuste, taotluste või avalduste vormis varjatult, kaudselt, vihjetega, mitte “otsapidi” ning samal ajal peab ta ära arvama, mis täpselt (soovitavalt sõna-sõnalt) on kirjutatud. tema kaardil. Loomulikult ei vasta ta teabe vastuvõtmise ajal küsimustele, taotlustele, avaldustele ega esita kelleltki suunavaid küsimusi.

Harjutus "Mosaiik"

Eesmärk: grupi sidususe, rühmatöö edukuse uurimist saab kasutada personali hindamisel. Tehke pusle ilma pilte näitamata, mis juhtuma peaks, jagage elemendid juhuslikult 3-4 grupiliikme vahel ja andke neile korraks ülesanne - panna pilt kokku, kuid te ei saa omavahel rääkida, saate ainult kasuta oma tükke.

Improvisatsioonimäng “Tõlge vene keelest vene keelde”

Kas saate ühte ja sama asja erineval viisil edasi anda? See oluline oskus aitab teil paindlikult suhelda ja sõnumit tugevdada. Mängu raam: paluge osalejatel seista ringis. Tehke avaldus ja visake pall ühele osalejatest. Pärast palli kinni püüdmist viskab see inimene selle kohe teisele, edastades sama asja teiste sõnadega. Ta viskab kaugemale. Mängija elimineeritakse, kui ta mõne sekundi kõhkleb, kordab ennast või muudab oluliselt väite tähendust. Mäng lõpeb, kui järele on jäänud ainult üks osaleja. Tema on võitja. Hiljutises mängus oli minu rida: "Ole vait!" Siin on vaid mõned versioonid: Palun pange oma suu kinni. Palun hoiduge edasisest suulisest suhtlusest. Kägistan su ära, kui räägid edasi! Kas olete mõelnud, et aforismis "Vaikimine on kuldne?" Lõpeta rääkimine! Sa räägid liiga palju. Palun andke teistele võimalus vestluses osaleda. Shhh! Parem on hoida suu kinni, et teised mõtleksid, kas sa oled loll, kui avada see ja kinnitada oma kahtlusi. Kui teil on rohkem kui 10 osalejat, jagage nad kahte rühma ja tehke kaks ringi. Loomulikult saab selle lahtri täita teie õppeteema väidetega. Näiteks arvutioskuse tunnis võite alustada fraasiga „salvesta kohe”.

Mäng "Rahvapillide orkester"

Osalejate meeskond peab kujutama orkestrit, kes esitab enda valitud muusikapala. See võib olla laul, oratoorium, süit, sümfoonia fragment, ooper, ballett või mõni muu pala või meloodia. Tüki kestus on orienteeruvalt 3 minutit. Proov 15 min. Helide simuleerimisel saate kasutada kõike. Eriti oma häälega. Pealegi võib see olla teos koos vokaalipartiiga või ilma. Nagu igas orkestris, peab meeskonnas olema dirigent, kes juhib puhkpillide, löökpillide, keelpillide, klahvpillide ja vokaalirühma esitust (kui see on olemas). Ja ka mis tahes tüüpi Muusikariistad mida osalejad vajalikuks peavad. Kui ettevõte on väga suur, ei tohiks tööriist olla ühes eksemplaris - tööriistade rühm on vähemalt 3 tükki. Samal ajal peavad nad mängima sünkroonselt, alludes lavastaja tegevusele. Kõike on vaja läbi harjutada, üksikute pillirühmade oskusi harjutada, etendus läbi joosta ja alles pärast seda teost lugupeetud publiku ees esiettekandeks esitada. Niisiis, veel kord lühidalt ülesanne: Valige dirigent. Valige esitatav meloodia. Ühendage mitmeks instrumendirühmaks. Tehke eraldi ja ühiseid proove. Esinevad esietendusel. Ülesande kvaliteeti hinnatakse järgmiste kriteeriumide alusel: Ühesuguste pillide kõla ühtsus. Orkestri kui terviku sidusus ja teose muusikaline terviklikkus. Meloodia ja arranžeeringu muusikalise esituse kvaliteet. Orkestri juhtimine dirigendi poolt. On aeg valmistuda! Meeskondadel põhinev teatraalne loovmäng. Siin, nagu kõigis meeskonnamängudes, on selgelt näha, kes tuleb toime juhtimise ja loovusega ning kes on lihtsalt esineja ja mõnikord ka grupi ballast. Meeskonnale antakse kontseptsioon ja ülesanne näidata seda reaalajas liikumise, heli ja suhtlusega. Kasutades ennast, oma keha, liigutusi, häält, mis tahes rekvisiite ja mis kõige tähtsam – loomingulisi võimalusi. See ei tohiks olla lihtsalt illustratsioon, vaid mõne meeskonna idee ja mõtte ühine elluviimine. Valmistamisaeg 15 minutit. Demonstratsioon kestab umbes 1 minut. Mõistete loetelu: Mesipuu. Vaata. Purskkaev. Borodino lahing. Samovar. Pulmad. Jalgpall. Universum. dinosaurus.

Mäng "Intelligentsus"

Rühm on jagatud kaheks meeskonnaks – sõdivate riikide luureteenistusteks. Iga meeskond valib ühe esindaja, kes täidab agendi või kulleri rolli. Ülejäänud osalejad on vastuluureohvitserid, kes viivad läbi ülekuulamisi. Juhi pakutud kolmest nimest (need võib lihtsalt tahvlile kirjutada, näiteks Ivan, Peter ja Semjon või John, Bill ja Dormidont) valivad meeskonnad ühekaupa ja kirjutades selle tükile. paberist, edastage see juhile - need on vaenlase territooriumil asuvate elanike nimed, kellele saadetakse kullerid. Niisiis, lugu on sama vana kui aeg: agendid tabatakse loomulikult. Iga meeskonna ülesanne on välja selgitada “vaenlase” luureteenistuse elaniku nimi. Kullerite ülesanne pole neid nimesid avaldada. Pärast juhiste andmist ja rühma jagamist võistkondadeks selgitatakse mängureeglid, seejärel istuvad meeskonnad maha, et üksteist mitte segada ja asutakse tööle. Mäng toimub viies etapis. Ettevalmistavas etapis töötavad meeskonnad eraldi välja ühtse ülekuulamisstrateegia ja -taktika ning oma agendi käitumisstrateegia. Teine ja kolmas etapp on tegelik ülekuulamine (meeskonnad teevad seda ükshaaval), neljas on arutelu ja arendus üldine lahendus agendi nime arvamisel, millest teatatakse saatejuhile, Viimane etapp- tulemuste arutelu. Kokku võib mäng kesta poolteist tundi, kuid saate määrata range ajaraami. Viisteist minutit ettevalmistuseks, sama iga ülekuulamise jaoks, kümme minutit lahenduse väljatöötamiseks ja kakskümmend minutit järgnevaks aruteluks. Mängu saab kasutada oskuste treenimisel, eelkõige kalibreerimis-, vaatlus- ja suhtlemisoskuste arendamiseks. See võimaldab teil uurida ka grupi otsustusprotsessi, kuid te ei tohiks endale korraga liiga palju ülesandeid seada. Mäng on üsna elav, selles on konkurentsielementi. Parem on see huumoriga veeta. Võistkondadel on lubatud esitada küsimusi ja sooritada mis tahes toiminguid, välja arvatud füüsiline vägivald. Ka kullerid võivad käituda igasugusel viisil, välja arvatud füüsiline enesehävitus. Üldine arutelu võib alata küsimustega ülekuulatavatele. Kuidas nad end selles rollis tundsid? Mis andis nende arvates õige vastuse? Millised küsimused teid üllatasid? Mis oli nende strateegia? Siis tasub rääkida sellest, mida uurijad nägid. Millised kullerite käitumise ilmingud ajendasid teatud versioonide levitamist? Milliseid strateegiaid meeskonnad ja intervjueeritavad kasutasid? Millistele mitteverbaalsetele vihjetele võiksite tähelepanu pöörata? Kuidas sa otsuse tegid? Kelle arvamus oli määrav ja miks? Kas olid õiged versioonid?

Treeningharjutuse eesmärk: Rühmatöö aktiveerimine, soojendus juhi tuvastamiseks. Materjal. Läbiviimine puudub. Treener helistab numbritele. Kohe pärast numbrile helistamist peaks püsti tõusma täpselt nii palju inimesi, kui numbrist teatati (ei rohkem ega vähem). Ülesanne sooritatakse täielikus vaikuses. Treeneri ülesanne on öelda rühmale mitu korda erinevaid numbreid. Alguses on parem helistada 5 -7, keskel - 1 - 2. Treeningu ajal blokeerib treener grupiliikmete katsed arutada ja aktsepteerida mis tahes vormis töö algoritmiseerimist.

Skulptuur

Treeningharjutuse eesmärk: Eneseväljenduse stimuleerimine kujundite ja sümbolite kaudu, emotsionaalne refleksioon. Treeningu kokkuvõtteid. Aeg. 3-5 minutit (kui grupp on suur, siis kauem). Materjalid. Pole nõutud. Juhised. “Sõbrad, oleme pikka aega koos töötanud ja meie õpingud hakkavad lõppema. Teen nüüd ettepaneku teha mõned järeldused. Igaüks teist saab erilisel viisil väljendada oma tundeid selle kohta, mida olete meie ühise töö käigus saavutanud, mida olete õppinud ja mida saate selle nimel teha. Üks meist peab nüüd astuma edasi ja poseerima nende tunnete elava skulptuurina. Seisa nii, et suudad oma võetud asendit pikka aega säilitada. Kui esimene osaleja seda teeb, astub ette ka tema naaber ja väljendab samuti oma kehahoiakuga, mida ta on saavutanud ja mida ta sellest arvab. Kui soovite, võite samal ajal midagi öelda, kuid ainult lühidalt. Soojenduse lõpuks loome ühe kolossaalse skulptuuri, mis väljendab kõike, mida oleme saavutanud, mida oleme saavutanud, mida oleme välja töötanud. Menetlus. Sellel soojendusel on suurem mõju, kui seda teha üsna kiires tempos. Korraldaja teatab rühmale, et tund hakkab lõppema ja pakub mõningaid tulemusi ebatavalisel viisil kokkuvõtmiseks. Vaja on skulptuuri vormis väljendada oma tundeid ja emotsioone selle kohta, mis siin toimus, mida kõik koos töötades saavutasid, mida õppisid. Seda kujutades joondub iga järgmine osaleja eelmisega. Selle tulemusel saadakse lõpuks ühtne skulptuuriansambel, mis väljendab grupi üldist meeleolu, kõike, mida nad on saavutanud ja mida nad on välja töötanud.

“Meie keha on hinge mahuti. See annab meile alati tagasisidet. Peate kuulama oma kehalisi aistinguid erinevaid olukordi. Keha peegeldab alati meie meeleseisundit – läbi kehahoiaku, läbi pooside. Ja kui tunnete end ebamugavalt, vaadake ringi, et näha, mis juhtus, mis teid solvas. Ja vastupidi, me saame keha kaudu luua endale igasuguse meeleolu. "Me näeme välja nii, nagu tunneme. Me tunneme, kuidas me välja näeme." (Tõhus suhtlemiskoolitus, edukad läbirääkimised, isikliku kasvu koolitus.) Lõksud. Soojendus on dünaamiline ja huvitav, huumoriga. Mõnikord tekib raskus selles, et grupiliikmed tahavad lõpus oma loomingut vaadata, kuid nad ise osalevad selles ega saa lahkuda. Olukorra lahendamiseks võib välja pakkuda kaks võimalust: 1) osalejad lahkuvad kordamööda skulptuuri juurest, vaatavad seda, seejärel lähevad tagasi oma kohale; 2) koolitaja jäädvustab lõppskulptuuri kaamerasse. Ja pärast soojendust vaatasid kõik skulptuuri. Kui keegi osalejatest on kangekaelne ja kurdab, et ta ei suuda kujutada seda, mida tahab, võib nende osalemine ajaliselt edasi lükata, pakkudes lõpuks skulptuuriga ühinemist. Võite paluda sellisel osalejal filmida "aruanne skulptuuri ehitamisest" (reeglina otsustab kangekaelne inimene pärast sellist ettepanekut soojenduses osaleda). Võite pakkuda lihtsalt seista kuskil päris lõpus, valides endale mugava koha.

Velcro

Treeningu eesmärk: see lõbus ja dünaamiline soojendus on suunatud rühma ühtekuuluvuse suurendamisele. Osalejad õpivad olukorras kiiresti navigeerima, kontakti looma ja suhtlema. Soojendus eemaldab inimestevahelised barjäärid. Aeg. 10 minutit. Ärge tehke esimest soojendust hommikul. Materjalid. Pole nõutud. Juhised. "Nüüd annan ma märgi ja te hakkate omavoliliselt liikuma. Arvestades "peatu, kaks kätt korraga", peate peatuma ja kellegagi käed lööma. Proovime". Menetlus. Rühm liigub avatud ruumis. Treeneri käsul ühinevad osalejad tema juhiste järgi teatud viisil. Kõigepealt kahekesi, siis kolmekesi jne Ülesanne läheb keerulisemaks. Osalejad saavad ühineda käte, jalgade, peade ja mis tahes kehaosadega. Mängu lõpus saab treener jagada rühma pooleks (kolmeks osaks jne), kutsudes pooled ühinema ja jätta rühma sellisesse koosseisu (kuid mitte sellisel kujul) järgmiseks harjutuseks. See tähendab, et treener saab seda soojendust kasutada väga ebatavalise vahendina grupi lõhkumiseks edasiseks meeskonnatööks. Analoogsoojendused. Sarnaseks võib nimetada ka “Sillade” soojendust, mida selles raamatus ei kirjeldata. Selles kutsutakse osalejaid moodustama paare ning välja mõtlema ja näitama mingit silda (kasutades oma käsi, jalgu, torsot). Seejärel ühinevad paarid neljakesi, kes “ehitavad” oma silla. Siis kaheksaks ja nii edasi. Selle tulemusena moodustavad kõik osalejad ringi ja “ehitavad” ühise silla (näiteks Bridge to Business).

Olulised oskused, mida osalejad soojendusprotsessi käigus praktiseerivad (kiire olukorras navigeerimine, kontakti loomine, suhtlemine), saab treener suhtlussillas üles märkida. Näiteks müügikoolitusel võib see sild kõlada nii: „Oskus luua kliendiga visuaalne, emotsionaalne ja intellektuaalne kontakt on müügijuhi põhifunktsioon. See oskus määrab tema tegevuse tõhususe tervikuna. Nüüd proovisime seda teha. Ja nad isegi ei märganud, kuidas kõik kontakte vahetasid. Mis meid selles aitas? Tempo? Õhkkond rühmas? Sunnitud vajadus? Niisiis, uus teema meie koolitusest "Võtmine kontakti". Veealused kivid. Treener peab jälgima, et soojendus oleks energiline ja dünaamiline. Kui osalejad on loid, on soojendus ebaõnnestunud.

mäng "Vaheta kohti"

“Vaheta kohti” Osalejad istuvad toolidel ringis. Saatejuht seisab ringis ja palub neil osalejatel kohti vahetada, näiteks kellel on hallid silmad, kes kannab teksaseid, kes pesi täna hommikul nägu, kellel on talvel sünnipäev jne. Kui kohad on vahetatud, püüab saatejuht võtta ühe vabast toolist. Kui tal see õnnestub, juhib mängu ilma kohata jäänud mängija.

Telefon katki

Aeg. 10 minutit. Juhised. "Mõelge välja lihtne, korduv liigutus. Näiteks see... (Treener demonstreerib. Liigutused on võetud hommikuvõimlemisest.) Kas oled kõik välja mõelnud? Vaata nüüd oma vasakut naabrit. Jälgite hoolikalt oma vasaku naabri liigutusi ja jätate need meelde ning seejärel korrake neid. Mina osalen ka. Ja ma loendan: "Üks... kaks... kolm..." Loengu "Üks" puhul teeb igaüks oma korduva liigutuse, kuni kuuleb "Kaks". „Kahe” loendamisel teeb igaüks teist sama liigutuse, mida teie vasakpoolne naaber varem tegi. Vaadake kogu aeg oma vasakut naabrit, sest "Kolme" loendamisel teeb igaüks teist liigutuse, mida varem naabri juurest nägite. Ja kui konto muutub, muutub ka liikumine. Meid on siin (näiteks) 12 inimest. Seetõttu loen ma 13-ni. Siis, 13 loendamisel, peaks igaüks meist naasma oma liikumise juurde. Teeme soojenduse vaikides! Alustame! Menetlus. Treeningul osalejad seisavad / istuvad koos treeneriga ringis. Treener räägib juhised ja demonstreerib kohe liikumise näite (näiteks käed üles-alla, üles-alla). Seejärel alustab treener soojendusega. Kui osalejad hakkavad rääkima, lõpetab treener soojenduse (sel ajal läksid paljud liigutused segadusse, kuna olid vasakpoolse naabri liigutuste suhtes tähelepanematud). Koolitaja esitab rühmale küsimusi: „Kes on segaduses? Mis takistab harjutust tegemast? Kes pole segaduses? Mis aitab teil kõike täpselt teha? Seejärel jätkab treener soojendust, korrates veel kord, et soojendus tehakse vaikselt. Soojenduse lõpus palub treener osalejatel: „Tõstke käed nende eest, kelle juurde liikumine on muutunud muutumatul kujul tagasi. Tõstke käed need, kelle juurde liikumine on tagasi tulnud, kuid muutustega. Tõstke käed nende eest, kelle juurde liikumine pole tagasi tulnud.»

„See oli keskendumise ja prioriteetide seadmise harjutus. Ettevõtluses peame tegema mitut asja korraga. See võib vähendada meie tõhusust. Mõõtsime just selle harjutusega oma meeskonna efektiivsust. Ja me näeme, et meil on palju õppida. Kui seate oma treeningu prioriteediks, siis milline on tähtsus nr 1? Täpselt nii, jälgi oma vasaku naabri liikumist. Tähtsus nr 2? Täpselt nii, kuulake ja tehke seda liigutust, mida varem oma naabri juures nägite. Kõik ülejäänu ei oma tähtsust. Teiste osalejate vaatamine, nõu andmine, teiste inimeste vigade parandamine – kõik see viib üldise efektiivsuse kaotuseni.

Kellegi teise põlved

Aeg. 10 minutit. Juhised. „Istuge tihedalt nii, et toolid puudutaksid üksteist ja jõuaksite naabrite põlvedeni. Nüüd treenime liigutuste koordinatsiooni ja reaktsioonikiirust. Asetage parem käsi parempoolse naabri vasaku põlve peale ja vasak käsi vasakpoolse naabri parema põlve peale. Mäng ise seisneb selles, et käed plaksutavad põlvi järjest, ilma üksteisest möödumata. See, kelle käsi liigutusest mööda läks, eemaldab käe. Osaleja, kes teeb kaks viga, langeb välja. Niisiis, alustan... Kas saame kiiremini hakkama?.. Liikumissuuna muutmiseks võite oma käigu pealt kaks korda plaksutada. See tähendab ummikteed ja liikumine algab tagasi." Menetlus. Kõik istuvad tihedas ringis, et naabrid saaksid niimoodi üksteise põlvedeni ulatuda: parem käsi parempoolse naabri vasaku põlve peal ja vasak käsi vasakpoolse naabri paremal põlvel. Mäng ise seisneb selles, et käed plaksutavad põlvi järjest, ilma üksteisest möödumata. Kui rühm on ringis plaksutamise selgeks saanud, muutub ülesanne raskemaks. Iga osaleja, kui on tema kord, saab plaksutamise suunda muuta. Selleks peab ta kaks korda käega lööma põlvele, millel see asub. See, kelle käes see signaal märkamata jäi, eemaldab käe. Osaleja, kes teeb kaks viga, langeb välja. Seda tingimust saab aga muuta järgmiselt: väljalangenud osaleja ei lange igaveseks välja, vaid jätab ühe vooru vahele. Samuti saab tüsistusena siseneda järgmine reegel: Elimineeritud rühmaliikmed liiguvad oma toolidega (või lihtsalt kükitavad) ringi keskele, kus nad moodustavad oma sisemise ringi. Seal algab mäng uuesti ja need, kes välja langevad, muutuvad pealtvaatajateks. Need kaks ringi eksisteerivad samaaegselt ja mäng muutub veelgi emotsionaalsemaks.

Mäng nõuab pidevat keskendumist. Niipea kui kontsentratsioon langeb, teeb osaleja vea. Just tähelepanutaset, reaktsioonikiirust kombineerituna täpsusega rõhutab treener oma bridžis. Veealused kivid. Väga oluline on mitte aeglustada, julgustades osalejaid kiirendama. Lisaks peab treener soojenduse õigeks ajaks lõpetama. Seda tuleks teha siis, kui mängijate grupp on pidevalt edukas ja uued tingimused olukorda ei muuda. Treener murrab keti ühe käega lahti ja kui ta saab pärast kahte plaksutamist teise käes käigu, plaksutab käsi, lõpetades sellega mängu.

Pantomiim

Aeg. 10 minutit. Juhised. "Palun seiske ringis! Soovin eset ja sosistan ühele osalejale kõrva. Selle osaleja ülesanne on suhelda pantomiimi kujuteldava objektiga ja anda see objekt ringis edasi järgmisele osalejale. Üldine ülesanne on edastada objekt selliselt, et objekti käsitlemine ei korduks kunagi. Viimane osaleja ütleb valjusti, mida ta arvab olevat saanud. Siis ütleb esimene osaleja, et treener sosistas talle kõrva. Vaatame kõik koos, et näha, kas objekti tähendus on moonutatud või mitte. Ja oluline on ka anda ja võtta ese nii, nagu võtaksid ja annad päris eset, et see ei kukuks ega jääks õhku rippuma. Siin on vaja kogu teie artistlikkust, kogu teie kujutlusvõimet. Nii et ole valmis!” Treener võib mõelda järgmistele sõnadele: vihmavari, klaas vett, matrjoška jne. Protseduur. Harjutus sooritatakse ringis seistes. Treener ütleb juhiseid. Seejärel valib ta kõige kunstilisema osaleja ja ütleb talle esimese sõna kõrva.

Väga sageli elus info edastamisel tähendus moonutatakse. See sõltub nii teavet edastavast kui vastuvõtvast osapoolest. Mida kunstilisemad me oleme, seda elavamalt ja täpsemini suudame edastada sõnumi tähendust, seda täpsem on meie poolt edastatav teave. Mida tähelepanelikumad ja vastuvõtlikumad oleme, seda täpsemalt suudame tajuda sõnumi tähendust. Kuid sageli juhtub meie elus sama kahjustatud telefon nagu selles mängus. Veealused kivid. Mõnikord püüavad vähem loomingulised osalejad korrata varem nähtud manipulatsioone väljamõeldud objektiga või kasutavad uuesti kõige tüüpilisemaid stereotüüpseid liigutusi. On oluline, et koolitaja jälgiks seda tähelepanelikult, stimuleeriks emotsionaalselt osalejaid loovust näitama, teataks kordamise faktist ja paluks neil välja mõelda. uus viisülekanded. Koolitaja võib soovitada tingimusi muuta, uusi objekte lisada või olemasolevast kujutletavast objektist midagi eemaldada. Saate seda kasutada ebatavaliselt, isegi murda. Kogu loovuse repertuaar on osalejate kätes!

"Assotsiatsioonide kett"

Juhised. Üks koolitusel osalejatest, kes viskab kellelegi grupis palli, nimetab mõiste, mis tähistab inimese emotsionaalset seisundit või tema emotsionaalset seisundit. isiklik kvaliteet(headus, solvumine jne). Järgmine, viskab palli kaugemale, nimetab oma seost selle kontseptsiooniga. Pall võib teha ühe või mitu ringi.

"Portree"

Juhised. Iga koolitusel osaleja valib endale “objekti” ja kirjeldab selle iseloomu, harjumusi, s.t. "kirjutab" oma psühholoogilist portree. Märkmed antakse saatejuhile, kes loeb need ette. Ülejäänud püüavad ära arvata, kellest me räägime.

"Sõnad"

Juhised: võtke ebatavaline sõna, aegunud, vähe tuttav. Näiteks - Bratina, Akenak, Griden jne. Valige osaleja ja andke talle sõna. Koolitusel osaleja ülesanne on rääkida sellest sõnast 3 minutit ilma eelneva ettevalmistuseta.

"Vedur"

Juhised. Osalejad rivistuvad üksteise järel kolonni. Kõige esimene seisab näoga seina poole, ülejäänud järgivad teda. Kolonni ehitamise põhimõte: esimesena seisab see, kes peab end kõige õnnelikumaks. Ülejäänud järgivad teda, kuna õnn väheneb. Viimane, kes seisab, on kõige õnnetum inimene. Ehitusprotsessi käigus saate oma kohta veerus muuta. Arutelu.

"Labürint"

Esimene aste. Kolm osalejat, kes asuvad saidi keskel, saavad ülesande: kõndida suletud silmadega läbi kujuteldava labürindi. Rühm jälgib esinejate füüsilist seisundit (liigutused on vabad või piiratud, kas lihased on pingul, milline on pea, käte asend, kas esineb tõmblemist jne). Pärast 1-2-minutilist "rännakut" palutakse osalejal kirjeldada "oma" labürinti. Esialgne kirjeldus on tavaliselt väga lühike: 1-2 lauset, enamasti kohamääratlus. Näiteks: "see oli pime, niiske koopas", "see oli klaasist labürint", "see on koridor kosmoselaev" Rühm võib täheldada lihaste, õlavöötme, käte ja vaagna jäikust ja pinget.

Teine faas. Samadel osalejatel palutakse labürint sellest läbi kõndides uurida (ülesanne sooritatakse suletud silmadega). Labürindi kirjeldamisel jälgib rühm, et kirjeldajad ei eksiks helide ja aistingute kirjeldamisel. Näiteks: - "See oli klaasist labürint, väga läbipaistev, sädelev nii palju, et tegi silmadele haiget" (rühm peaks märkama kinesteetilist sõna "haiges" ja parandama jutustajat). - “See oli siniste seintega kosmoselaeva koridor ja valgus kuskilt altpoolt. Ma kuulsin... (grupp peatub) Ma nägin väga ilusat pulti, millel oli palju värvilisi tulesid. - „See on hallide kiviseintega tume koopas. Mul oli käes väike küünal, millest valgust peaaegu polnudki. Ma nägin vett mööda seinu alla voolamas..." Pärast kirjeldust arutatakse rühmas osalejate füüsilist vormi. Tõenäoliselt täheldatakse kõrget pead ja vabamaid käte liigutusi.

Kolmas etapp. Soovitatav on kõndida läbi labürindi ja “kuulda” maksimaalselt palju helisid. Helide kirjeldamisel jälgib rühm, et osalejad ei satuks piltidest ja tunnetest segadusse. Näiteks: - "Selle labürindi seinad helisid nagu klaas puhvetkapis, kui veoauto möödub." «Seal valitses mingi eriline helisev vaikus. Kõik seadmed töötasid hääletult, spetsiaalne kate summutas sammude heli ja ometi tundsin... (grupp peatub), kuulsin selja tagant vaikset hingamist. Kui rühm kirjeldab osalejate füüsilist seisundit, märgivad nad tõenäoliselt õla poole kallutatud pea, mängu esimese etapiga võrreldes vähem vaoshoitud käte liigutusi ja võib-olla ettevaatlikku kõnnakut.

Neljas etapp. Osalejad peavad kirjeldama, mida nad tunnevad labürindis kõndides (temperatuur, niiskus, lõhn jne): - „See oli väga kuum labürint, päike oli nii kuum, et ma sulasin. Ja seinad olid külmad. Ma tõesti tahtsin välja pääseda, kuid ma ei leidnud väljapääsu. Tahtsin müürid maha lõhkuda." «Mul oli niiske ja külm, komistasin ja kukkusin teravate kivide peale – see oli väga valus. Ma tahtsin väga sooja valgust ja kedagi, kes oleks lähedal. (Rühm peaks tähele panema, et antud juhul olid katsealuse liigutused vabad, nägu maas, kerge samm.) - „Tundsin selja taga teise inimese hingamist ja olin väga rahulik, et ma polnud üksi. Seinad olid pehmed ja põrand vetruv. Üldiselt oli see väga mugav koridor. Tundsin end mugavalt."

Viies etapp. Viimane "läbimine" labürindist ülesandega "nägemine", "kuulmine" ja "tunne". Pärast seda antakse täielik kirjeldus, mida võrreldakse algse kirjeldusega. Analüüsitakse osalejate füüsilises seisundis toimunud muutusi. Kokkuvõttes antakse sõna katsealustele, et analüüsida oma seisundit, mis takistas ja aitas harjutuse sooritamisel jne.

Märkmed. Seda mängu saab mängida ka suure osalejate arvuga grupis (kuni 12-14 inimest). Sel juhul peaks arutelu olema väga dünaamiline ja koolituse läbiviija peaks võtma endale koordinaatori rolli. Ta peab kogu rühmast välja tooma need, kes kirjeldasid labürinti visuaalse, kuulmis- ja kinesteetilisena.

"Nõudepesumasin"

Juhised. Kõik osalejad seisavad kahes kolonnis, üksteise vastas käeulatuses. Esimene vasakpoolses veerus läheb kahe veeru vahelise tee keskele. Ta peab kujutlema end roogina ja andma masinale hoolduse osas juhiseid. Näiteks: “Olen oma vanaema vana tass, mis pikka aega seisis riiulil. Mitu põlvkonda perekonda hoolitses minu eest, imetles mind, hindas mind, kuid nüüd tunnen, et olen veidi tolmuseks muutunud. Mind tuleb pesta sooja veega, ettevaatlikult, et mitte kullamustreid kahjustada...” Või: „Olen ​​väga räpane teekann. Kõik on ilmselt unustanud, et ma kunagi särasin ja särasin. Ainult mina mäletan seda, nii et mind tuleb väga hästi pesta, kasutades puhastuspulbrit...” Pärast juhiseid antakse signaal “masina” sisselülitamiseks, “tass” liigub mööda koridori ja “harjad” ” (osalejate käed) “pese” seda. Saatejuht ise osaleb mängus, imiteerides aktiivselt masina häält, julgustades teisi osalejaid sama tegema

Külmunud

Aeg. 10-15 minutit. Materjalid. Pole nõutud. Juhised. “Pakun sulle soojenduse, mille käigus saad vallandada kogu oma loomingulise potentsiaali. Selleks jagage paarideks. Üks teist on "külmunud". Teine on "reanimaator". Tõstke oma "külmunud" käed üles: minu märguande peale tardute liikumatult. Tõstke käed üles, “elustajad”: “elustaja” ülesanne on “külmunud” inimene 3 minutiga transist välja tuua. “Reanimaator” võib selle nimel teha, mida tahab, kuid “külmunud” puutuda ei saa. “Külmutatud”, jälgid oma tundeid ja näitad elumärke siis, kui seda väga soovid. Pidage siiski meeles, et pole vaja olla liiga visa. Nii et üks inimene töötab kolm minutit paaris, kolme minuti pärast vahetad rollid. Menetlus. Treener kutsub osalejaid soojendusest osa võtma ja annab juhiseid.

Koolitaja esitab rühmale küsimusi: kellel õnnestus "lahti külmutada"? Kas tahtsite "lahti külmutada"? Mida teie partner selle heaks tegi? “Nüüd, kui kõik on külmunud, saame treeninguid jätkata. Sageli püüame vestluses, läbirääkimiste ajal partneriga usalduslikku suhet loomata, et jõuda otse asja juurde. Usume, et kontakt on loodud, kuid tegelikult suhtleme “külmunud” partneriga. Vaatame: mis aitab ja mis takistab kontakti loomist? Tavaliselt seisavad täiskasvanute rühmades "külmunud" osalejad, olles oma tahte rusikasse kogunud, edukalt vastu "reanimaatori" pingutustele. Pärast soojendamist ütlevad nad: "Ma ei tahtnud kontakti luua ja üldiselt on mind raske naerma ajada. Sel juhul võib hõlbustamine olla sild: pidage meeles oma tundeid, kui tahtsite mõne olulise inimesega rääkida, kuid ta ei reageerinud teie soovile. Veealused kivid. Osaleja keeldub soojendusel osalemast. Sel juhul ei tohiks te teda sundida. Võimalik on variant, kui sellele osalejale antakse käekell ja ta jälgib, milline paar sooritas harjutuse esimesena.

Praami laadimine

Aeg. 10 minutit. Materjalid. Pall. Juhised. "Kujutage ette, et meie ringi keskel on praam. Ja sina ja mina läheme sellega ebatavalisele reisile. Enne praami väljumist laadime selle peale, et see teekonnaks ette valmistada. Mida saab praamile laadida? Midagi, isegi matkal ebavajalikku, isegi selliseid abstraktseid mõisteid nagu revolutsioon või klaustrofoobia. Üks tingimus laadimise ajal on, et iga osaleja nimetab kolm sama tähega algavat sõna. Näiteks kass, rahakott, katamaraan. See, kes hoiab palli, laadib praami, öeldes kolm sõna, mis algavad mis tahes tähega, ja viskab palli ükskõik millisele mängijale. Pall on sööt. See, kes palli kinni püüab, jätkab praami laadimist. Oluline on end sõnades mitte korrata. Seetõttu olge ettevaatlik, mida me saadame. Kellel on laadimisega raskusi ja pausid või kes laadib juba laaditut (korduvat), langeb mängust välja. Vaatame oma võitjaid – kiiremaid ja tähelepanelikumaid! Kes nad on? Niisiis, alustasime: haagissuvila, kohvikann, kašelott. Menetlus. Harjutus sooritatakse ringis istudes või seistes. Treener hoiab käes treeneripalli ja räägib juhiseid. Seejärel alustab treener esimesena praami laadimist, misjärel viskab ta palli ükskõik millisele mängijale.

“Mõnikord nõuab olukord meilt kiiret reageerimist äkilistele olukorramuutustele. Meie valmisolek loominguliseks tegevuseks sõltub meie sisemise mobilisatsiooni seisundist. Meie mängu võitjad saavad kiiremini siseneda stabiilsesse sisemise mobilisatsiooni olekusse. Aplodeerigem neile!" Veealused kivid. Harjutus võimaldab teil suurendada osalejate mõttekiirust ja aidata kaasa sisemise mobilisatsiooni seisundi tekkimisele. Kuid loidas rühmas, mis ei ole õppimiseks motiveeritud, võib see harjutus põhjustada aktiivse pärssimise olukorra, neil on raske sõnu meelde jätta. Sel juhul tasub juhtida nende tähelepanu asjaolule, et me ei saa alati olukorras mobiliseeruda, see sõltub paljudest teguritest, sealhulgas meie motivatsioonist probleemi lahendada. Pärast seda on mõttekas liikuda edasi teise A-klassi soojenduse juurde, mis on rohkem seotud tegevuste ja liigutustega.

Universum

Soojendus toimub heli saatel. Vaja läheb magnetofoni ja rütmilise muusika salvestisi. Aeg. 10 minutit. Materjalid. Soojenduse mõju suurendamiseks peaks treener ette valmistama “värava” (näiteks lipu kujul). Juhised. "Seisame kahes reas, nii et sees oleks koridor - see on tee eesmärgini. See (koolitaja osutab "eesmärgile" - eesmärgi sümbolile) on teie ettevõtte enda seatud strateegiliste eesmärkide sümbol. Sinu ülesandeks on nüüd vaheldumisi kõndida mööda seda teed muusika saatel endale ebatavalisel viisil – viisil, mida keegi varem pole teinud. Sel ajal toetavad kõik teised kõndijat aplausiga. Menetlus. Treener jagab rühma kaheks osaks. Näiteks pakkudes, et tasub end ära “esimene või teine” ja et teised numbrid astuksid sammu edasi. Treener seab "sihi" rea lõppu. Pärast seda annab ta juhiseid ja lülitab muusika sisse. Näiteks võib ta ise esimesena liini läbida. Kõik osalejad kõnnivad mööda “elavat koridori”, demonstreerides oma individuaalset “kõndimisstiili”. Kui kõik on esimese korra läbinud, võib treener soovitada jätkata ja läbida see teist korda.

Treener viib vestluse järgmisele teemale, näiteks: “Tore, tublid kõik. Vaata, igaühel on oma tee, kuid me kõik liigume samade eesmärkide poole ja me saame neid saavutada erineval viisil. Pärast sellist sissejuhatavat seanssi saab koolitaja laiendada interaktsioonistrateegiate teemat: konkurents ja koostöö, partnerlus ja manipuleerimine jne Lõkse. Sõltuvalt sellest, kui kiiresti grupp mängu jõuab ja kui aktiivne on harjutus, võib treener korrata soojendustsüklit, paludes osalejatel seda ikka ja jälle läbida. Tihtipeale tekibki just harjutuse lõpupoole tõeline indu – siis, kui kõik tavapärased meetodid on kasutatud ja on vaja midagi muud leida. Treeneri jaoks on oluline jälgida rühma dünaamikat, julgustades ja laadides rühma harjutuse sooritamiseks.

Kevadine vihm

Aeg. 10 minutit. Materjalid. Pole nõutud. Juhised. Treener palub rühmal: “Kes on talvel sündinud, palun tõstke käsi. Ja nüüd need, kes on sündinud kevadel. Kes sündis sügisel... Kes sündis suvel... Noh, noh. Need, kes on sündinud... (nimetab kaks aastaaega), vaatavad mu vasakut kätt. Ta vastutab teie töö eest. Olete meeskond number üks. Need, kes on sündinud... (nimetab ülejäänud kaks aastaaega), vaatavad mu paremat kätt. Olete meeskond number kaks. Esimene meeskond teeb seda (lööb põlvi). Proovi. Vaata nüüd mu vasakut kätt (treener hoiab kõverdatud kätt õlgade kõrgusel) – see tähendab, et plaksutame vaikselt. Kui tõstan käe (tõstab selle pea kohale), muutuvad plaksud valjemaks ja tugevamaks. Proovime. Teine meeskond teeb seda (koputab oma kannad vastu põrandat). Proovime. Nüüd vaadake mu paremat kätt (treener hoiab kõverdatud kätt õlgade kõrgusel) - see tähendab, et me trampime vaikselt. Kui ma tõstan oma käe (tõstab selle pea kohale), trampime valjult. Proovime. Nii et proovime seda kõike koos. Hakkab sadama... Esimesed piisad löövad kõvasti vastu asfalti... Murul... Vihm hakkab tugevnema... Veel, veel, läheb üle paduvihmaks... Ja äkki vaibub... Hush... Hush... Ja taas intensiivistub..." jätkab treener oma monoloogi, jälgides rühmadünaamikat ja andes rühmale võimaluse nautida kevadvihma hääli. Menetlus. Rühm istub toolidel. Osalejad ei pea rühmade moodustamise ajal liikuma. Nad võivad jääda sinna, kus nad on. Esimesel etapil ühendame talvel/kevadel/suvel/sügisel sündinud osalejad kahte rühma, nii et igas alagrupis oleks ligikaudu võrdne arv osalejaid. Pärast seda annab treener juhiseid, mida iga võistkond peab tegema: teeskleme, et näeme vihma, plaksutades põlvi (esimene grupp) ja trampides põrandal (teine ​​grupp). Soojenduse tuumaks on treeneri joonistatud pilt kevadvihmast. Treener juhib rühmi oma kätega. Kätel on kolm asendit: 1. käsi all, piki keha rippuv - vastava rühma heli puudumine ( vasak käsi vastutab ühe alarühma eest, õige teise eest); 2. peopesa õlgade kõrgusel – keskmine helitugevus; 3. pea kohale tõstetud käsi – maksimaalne helitugevus. 4.

See soojendus kannab endas palju positiivset energiat. Silla ehitab treener näiteks nii: “See vihm on meid uuendanud, väsimuse maha pesnud. Ja nüüd oleme sisenemas uude hooaega – õnnehooaega. Veealused kivid. Oluline on, et treener oleks koordineeritud; kindlasti enne seda harjutada, et mitte “kättes” segadusse sattuda. Lisaks tuleb harjutada vihmalugu, mida treener grupile edastab. Teel tuleb suures tempos improviseerida ja see tekitab lisariske. Hästi ettevalmistatud treener saavutab märkimisväärseid tulemusi, luues meeleolu ja valmisoleku grupis edasi töötada.

Boogie Woogie

Aeg. Soojendus on soovitav teha peale lõunat, koolituse teisel ja kolmandal päeval, soojendus võetakse hästi vastu ka peale teist kohvipausi, mil osalejad on juba väsinud, aga tööd on palju. tegema. Seda soojendust ei soovitata teha esimese treeningpäeva esimesel poolel, et mitte tekitada osalejates vastupidist efekti. Aeg: 15 minutit. Juhised. "Soovitan teil puhata ja soojendada. Selleks seiske ringis. Ütleme sõnad, saates neid sobivate liigutustega: parem käsi edasi ja siis tagasi (parem käsi sirutame edasi ja tagasi); ja siis raputame seda ettepoole ja raputame veidi (sirutame parema käe ette ja raputame seda); tantsime boogie-woogie't - pöörame ringe (pöörame ümber oma telje); ja plaksutage niimoodi käsi (2 plaksu). Menetlus. 1. Koolitaja kutsub rühma kogunema ringi. 2. Hääldab juhiseid, hääldades sõnu retsitatiivselt. 3. Järgmiseks hääldab ta sõnad koos rühmaga. 4. Laulab sõnad koos rühmaga. 5. Igas järgnevas salmis lisanduvad kehaosad, näiteks vasak käsi, parem jalg, vasak jalg.

"Tihti on ettevõttes ametlik tellimus - nagu meie soojendusel. Tundub, et kõik liikumised on koordineeritud ja kõik osakonnad töötavad normaalselt ning samal ajal on ettevõttel kas palavik, kui olulisele kliendile kohaletoimetamine on häiritud, või väriseb veidi, sest osakondade juhid on pole omavahel veograafikus kokku leppinud. Veealused kivid. Täiskasvanute rühmas osalejad, erinevalt lastest, ei mäleta sõnu hästi, seetõttu kirjutage juhised tahvlile.

Aplaus

Sihtmärk. Säilitage rühmas positiivne emotsionaalne meeleolu, ühendage osalejaid ja andke võimalus tunnete vahetamiseks. Aeg. 15 minutit. Juhised. “Tänane päev hakkab lõppema, saime palju ära teha, kõik said end tõestada. Nüüd anname üksteisele tagasisidet ebatavalisel viisil – aplausiga. Seisa ringis. Valige inimene, kes avastas täna teie jaoks midagi uut, näitas end mingil moel ja see on teie jaoks oluline. See, kes esimesena alustab, läheb valitud inimese juurde ja kiidab talle. Siis minnakse koos teise osaleja valitud inimese juurde ja plaksutavad teda, siis need kolm lähevad ja plaksutavad kolmanda osaleja poolt jne. Selle tulemusena plaksutab kogu rühm ühele osalejale. Kes tahab alustada? Menetlus. Koolitaja kutsub koolituspäeva või koolituse lõpus osalejaid üksteisele ebatavalisel viisil tagasisidet andma. Siis annab ta juhiseid. Treener hoolitseb selle eest, et aplaus ühele osalejale ei veniks, selle võib lõpetada humoorikas võtmes: “tormiline aplaus, muutumas seisvaks aplausiks” või midagi taolist. Pange tähele, et pärast seda, kui rühm plaksutab ühele osalejale, pöörduvad kõik selle poole, kes oli esimene ja plaksutavad talle. Nii ei tunne keegi end kõrvalejäetuna.

See, et igaüks meist aplausi osaliseks sai, on meie igaühe teene. Me mitte ainult ei treeninud täna, vaid treenisime ka teisi. Seda juhtub kogu aeg ja igas olukorras võime endalt küsida: "Mida ma saan praegu õppida?" Veealused kivid. Kui rühmas on "tõrjutud" osaleja ja keegi grupist talle ei aplodeeri, siis treener teeb seda. Esialgu, kuni osalejad seda soojendust “maitse ei saa”, tundub see neile mõttetu ega vasta treeningu eesmärkidele. Treeneril on oluline sellega arvestada.

Sihtmärk. Soojendus on suunatud tähelepanu koondamisele ja mälu aktiveerimisele, töömeeleolu loomisele.Aeg. 10 minutit. Ei ole soovitatav seda pikemalt läbi viia, kuna soojendus võib osalejatele igavaks muutuda. Juhised. „Soojendus, mida praegu teeme, aitab meil keskenduda ja tööks valmistuda. Teil on vaja tähelepanu ja reaktsioonikiirust. Seisa ringis. Nüüd loeme järjekorras kuni 100. Iga inimene, kellel on arv 7, 7 kordne või mis sisaldab arvu 7 (1, 14, 21, 27, 28 jne), ütleb numbri asemel 7UP. number. See, kes eksib, jääb ilma õigusest ülejäänud mänguks suu lahti teha ja ütleb numbreid valjusti, kuid kinnise suuga. Peate kahe minutiga lugema 100-ni. Harjutame." Rühm sooritab harjutuse, treener peatab harjutuse, kui näeb, et osalejad mõistavad harjutuse järjekorda. "Nüüd alustame!"

“Reaktsioonikiirus on see, mida see soojendus treenib. Pealegi, pange tähele, teil oli ülesanne, mis tuli täpselt täita. Muidu, ükskõik kuidas kiirustad, on selliste tegevuste kasutegur null. Kõik on nagu elus. Ja ka kõige olulisem asi, millega tuli arvestada, oli meeskonnatöö. Üks kõhkles - kõik olid "lennul". Ja nüüd uurime, mida saab teha, et meeskonnatöö oleks võimalikult tõhus. Kiire, kuid kiirustamata. Koordineeritud ja tõhus." Veealused kivid. Võimalikult selged juhised. Vastasel juhul satuvad osalejad “karistustes” segadusse ja treener pommitatakse küsimustega.

Kui koolitus pole korporatiivne, vaid rahvusmeeskond, siis on enne selle algust vaja mitte ainult osalejaid tutvustada, vaid ka õhkkonda võimalikult palju maha teha. Täpselt seetõttu on treeningul soojendused. Lisaks saate selliste harjutuste abil pärast mõnda aktiivset treeningut rühma "rahustada" või vastupidi, aktiveerida osalejaid ja ületada nende passiivsust. Enne soojenduse tegemist peate rühmaliikmetele selgitama eelseisva harjutuse eesmärke. Näiteks: nüüd sina ja mina, et üksteist paremini tundma õppida/tööks valmistuda/virgutada, teeme... ja anname siis juhiseid, kuidas käituda. Vaatame kõige populaarsemaid ja huvitavamaid treeningute soojendusi.

1. “Võluv Olga”.

Treener palub teil välja mõelda adekvaatne epiteet, mis iseloomustab osalejat tema tugevaimast küljest. Täidetud peab olema üks tingimus: osaleja nimi ja tema valitud epiteet peavad algama sama tähega. Täiendavat soojendust saab teha kas lumepalli meetodil või tagasiõmblemise nõelaga. “Lumepalliga” soojendades kordab osaleja kõike eelnevate inimeste öeldut ja alles seejärel tuvastab end. Seda meetodit soovitatakse kasutada, kui rühm ei ole väga suur. Kuna kõige raskem on viimasel osalejal, siis on paslik, et treener räägib viimasena. Osalejate nimesid ei soovita siiski kirja panna. See aitab teil üksteise nimesid paremini meelde jätta. Kui osalejate arv on piisavalt suur, siis soojenduse tegemine “stitch back” meetodil tähendab, et iga järgmine mängija kordab ainult seda, mida eelmine inimene ütles. Treener võib harjutuse ajal küsida: "Kes see on?" ja rühm nimetab seda inimest. Nii et sel ajal, kui kõik end tutvustavad, tuleks iga nime kooris korrata.

2. "Miks ja milleks."

See soojendusharjutus aitab treeneril mõista tema juurde tulnud inimeste eesmärke ja seda, mis ajaperioodi nad sihivad: kas minevikukogemust või tulevikku. Selleks esita küsimusi: miks sa koolitusele tulid ja mida soovid koolituselt saada. Esmapilgul võivad need küsimused tunduda samad, kuid kõigist sarnasustest hoolimata käsitleb esimene osaleja varasemat kogemust ja teine ​​tulevikueesmärke. Iga vastaja peab ütlema oma nime ja vastama ühele või mõlemale küsimusele. Koolitaja esitab need küsimused ühtki neist rõhutamata, kuid pöörab tähelepanu sellele, millisele küsimusele osaleja vastab. Edaspidi saab ta seda teavet kasutada diagnostilise kriteeriumina. Kaks küsimust on veel, need on eriti kasulikud, kui koolitus viiakse läbi müügijuhtidele. Vastused neile aitavad kindlaks teha, kas inimene on keskendunud tulemusele või protsessile: "Mida te koolituselt ootate, milline see teie arvates peaks olema?" ja "Mis sinuga juhtub parim tulemus koolitust?

3. "Leia mind."

Selle harjutuse olemus on järgmine. Koolitaja pakub osalejalt osalejale liikudes üksteist tähelepanelikult läbi uurida ja seejärel seab ülesandeks koonduda gruppidesse mingi kindla kriteeriumi järgi. Näiteks: ühinege nendega, kellel on rohelised silmad, kes kannavad teksaseid, kes kannavad ehteid jne. See harjutus on kasulik nii rühmadele, kus osalejad üksteist tunnevad, kui ka neile, kes kohtuvad esimest korda. Esimesel juhul saab rühmitada hobide, teadmiste järgi võõrkeeled jne.

4. "Vastastikused esitlused".

Selle harjutuse sooritamiseks on vajalik, et rühmas osalejad moodustaksid paarid ja küsiksid oma partnerilt võimalikult üksikasjalikult järgmisi punkte: milliseid tulemusi ta sellel koolitusel osalemisel ootab, milliseid omadusi ta väärtustab ​endas, mille üle ta uhke on, millega ta kõige paremini hakkama saab ja mis teid ühendab. Pärast seda istub üks paarilistest toolil, teine ​​seisab seljaga, paneb käed õlgadele ja räägib temast esimeses isikus, mängides teda. Seejärel saab iga rühmaliige esitada küsimuse, millele peab olema ka väärt vastus. Pärast harjutuse sooritamist arutlevad osalejad, mida nad kogesid ja milliseid emotsioone tundsid. Treeneri ülesanne on aega reguleeridaintervjuudeks ja ettekanneteks eraldatud aeg, väljendage tundeid, midaosalejad kogesid, kui nende partner rääkis nende nimel, kas ta arvas küsimustele vastused õigesti ja kas tal õnnestus saada nende duubliks.

5. "Kadunud jänes".

See treeningsoojendus on väga kasulik, kui peate rühma raputama ja tõsiseks tööks valmis seadma. Võib kasutada ka sissejuhatuseks, teise etapina. Valitakse isik, kellest saab juht. Kõik teised rühmaliikmed istuvad toolidel. Juht ütleb: “Vaheta kohta, kel on...” ja nimetab mis tahes sildi, mis mitmel grupiliikmel on. Osalejad, kellel on nimetatud silt, peavad kohta vahetama ning juht peab istuma ühele vabadest toolidest, kuni osalejad vahetuvad. Rühma liige, kellel polnud aega toolil istuda, saab juhiks. Keelatud on paigale jääda, kui teil on nimeline silt, millega need muutuvad.

6. “Idamaine basaar”.


See harjutus aitab gruppi soojendada, parandab läbirääkimis- ja veenmisoskusi ning on seetõttu eriti tõhus müügi- ja klienditeenindusjuhtidele. Koolitaja tuletab rühmaliikmetele meelde pilti idamaisest basaarist ja küsib, millised assotsiatsioonid seda meenutades tekivad. Ta pakub väljamõeldud reisi sellisele basaarile, selleks jagab ta kõigile rühmaliikmetele paberilehe, palub neil seda horisontaalselt painutada ja kaheks pooleks rebida, seejärel teha mõlema poolega täpselt sama toiming ja siis. tehke täpselt sama iga veerandiga. Seejärel kirjutage igale kaheksandale oma nimi suurte ja selgete tähtedega, kirjutage oma ees- ja perekonnanimi ning murrage saadud sedel mitu korda kokku, nii et tekst oleks sees. Treener kogub kõik noodid kokku ja paneb need põhjalikult segades ühte kohta. Iga grupi liige läheneb nootidele ja valib välja kaheksa paberit, millega ta läheb idamaisele basaarile. Iga osaleja ülesanne on 5 minuti jooksul leida ja osta kõik kaheksa sedelit, millele on kirjutatud tema nimi. Saate veenda, muuta, vaielda. Võitjad on kolm esimest osalejat, kes oma nimega kogutud märkmetega treeneri poole pöörduvad. Sobivalt laetud õhkkonna säilitamiseks tuletab koolitaja rühmaliikmetele meelde, kui palju aega on jäänud turu sulgemiseni.

7. "Järgmine".

See treeningsoojendus aktiveerib osalejad hästi, loob töömeeleolu ja koondab tähelepanu. Kõik rühmaliikmed seisavad ringis. Treener selgitab, et nüüd mängitakse mängu, visatakse palli ja nimetatakse arv vahemikus 1 kuni 20. Palli püüdnud osaleja peab nimetama numbri, mis on nimetatust ühe võrra suurem. Seejärel viskab ta palli järgmisele osalejale, helistades tema numbrile. Te ei saa nimetada numbrit, mis on nimetatud numbrist ühe võrra suurem. See on alguses keeruline, kuid on fookuse loomisel väga tõhus aktiivsed liigid aktiivsust ja arendab ümberlülitamisel keskendumisvõimet.

8. "Sõrmed."

Paarige rühma liikmed. Selgitage, et teie märguande peale peavad nad näitama mõlemal käel suvalist arvu sõrmi. Partnerid peavad järgmisel korral üksteisele hoolikalt otsa vaatama, ilma et nad nõustuksid näitama sama arvu sõrmi. Jätkake harjutust, kuni kõik osalejate paarid näitavad sama arvu sõrmi.

9." Santiki - kommipaberid - limpopo».

See soojendus kuulub rühma energiat andvate harjutuste kategooriasse positiivne energia ja võimaldab teil liikuda. Kõigepealt tuleb valida keegi, kes sõidab, isegi kui see on vabatahtlik. Ta läheb uksest välja, sel ajal seisavad kõik teised rühma liikmed ringis ja valivad juhi. Pärast seda hakkavad kõik käsi kokku lööma ja kordama: "Jõuluvana ümbrised- limpoo " Tuppa naaseb see, kes juhatab, tema ülesanne on aru saada, kes on juht. Ta seisab ringi keskel ja jälgib osalejaid. Sel ajal peaks juht plaksudele ja sõnadele lisama mõne liigutuse (näiteks noogutama pead) ja kogu rühm peaks tema järel kordama. Ülesanne on kogu rühmal liigutusi vahetada, kuid nii, et pole võimalik arvata, kes juhib. Kui juht arvab juhi õigesti ära, ühineb ta teiste osalejatega ja juhiks saab juht. Tuleb meeles pidada, et plaksutades käsi ja öeldes " Santiki - kommipaberid - limpopo ” korratakse kogu mängu jooksul ja ülejäänud liigutused lisatakse neile ainult. See harjutus arendab tähelepanelikkust ja tähelepanelikkust.

Nagu näete, kannavad kõik harjutused positiivset suhtumist ja treenivad erinevaid omadusi, mistõttu on need treenimisel asendamatud. Oluline on ju meeles pidada, et mänguvorm on olnud ja jääb kõige tõhusamaks õppimiseks ja grupis sobiva meeleolu juurutamiseks. Soojendused lähendavad kahtlemata grupiliikmeid, võimaldades neil end avada ja üksteisega edukamalt suhelda. Neid saab kasutada erinevad etapid koolituse, enamiku algusesse saab lisada esimese etapi, kus osalejad peaksid üksteist nimepidi tundma õppima ja seejärel ükskõik millise neist läbi viima. Neid soojendusi saab väga edukalt kasutada ka treeningutel, kui seltskond on väsinud või on lõunalt naasnud liiga pingevabalt.