Sünnipäevavõistlused ja mängud. Lahedad võistlused täiskasvanutele, lõbusalt sünnipäeva peol lauas Lahedad võistlused 4 inimesele

Kui teie sünnipäevaks koguneb suur ja lärmakas seltskond, soovite alati mõnda mängida naljakad mängud... Teie puhkusel pole teie külalistel igav. Oleme valinud naljakad võistlused sobib suurtele lärmakas seltskond ja lähedane seltskond... Meie lahedaid võistlusi saate korraldada nii väljas kui ka kodus. Lõbutsege, lõõgastuge, mängige naljakaid mänge ja teie sõbrad mäletavad teie sünnipäeva pikka aega.

1. Lahedad võistlused "Rida"
Pange kokku kaks meeskonda: üks meestele, teine \u200b\u200bnaistele.
Juhi märguande peale hakkavad iga võistkonna mängijad riided seljast võtma (mida iganes nad tahavad) ja panevad nad ritta. Igal meeskonnal on oma rida.
Võitja: Kõige pikema rõivasarja teinud meeskond.

2. Konkurss "Lenta"
See on vajalik: mitu väga pikka paela
Igal daamil on paremas käes palliks keeratud lint. Mees võtab huultega lindi otsa ja keerab käed puudutamata lindi daami ümber.
Võidab see, kellel on parim riietus, või see, kes täidab ülesande kiiremini.

3. Lõbusad võistlused "Loomaaed" (8 või enamale inimesele)
Mängijad seisavad ringis. Saatejuht sosistab igale rollile: "jõehobu" või "kotkas". Kõik kallistavad üksteist õlgadest. Kui saatejuht ütleb kõigile kõvasti: "Kotkas!", Siis tõmbavad "kotkad" mõlemat jalga. Kui "jõehobu!", Siis pingutavad nad jalad. See on veelgi lõbusam, kui äkki on suurettevõte teatud "loomadest" selgelt vähemuses.

4. Konkurss "Ühingud" (4 või enamale inimesele)
Juht lahkub toast ja ülejäänud otsustavad, kes peidetakse. Siis proovib saatejuht inimest ära arvata tema abstraktse kirjelduse järgi. Juhendaja esitab juhtivaid küsimusi. Näiteks: "Kui see inimene oleks ... pilv (puu, ahv, riidepuu, Lumepiiga), siis kuidas ta välja näeks (joosta, lennata, hokit mängida?)". Peate sobima ja arvama. Väga lõbus mäng.

5. Naljakas võistlus "Kahvlid"
See on vajalik: kahvlid ja niidid.
Kaasatud on mitu mees- / naispaari.
Kahvlid on rihma külge seotud ligikaudu põlve kõrgusel (võtke katseliselt kätte) tagant. Mängu eesmärk on saada vastamisi, kahvlitega järele jõuda.
Tähelepanu. Tüdrukute seelikud pole takistuseks! Raskust saab reguleerida niidi pikkuse järgi.

6. "Pliiatsi" võistlus
Meeskonnad, kus mehed ja naised vahelduvad, peavad esimesest viimaseni minema lihtsa pliiatsi ja see edastatakse mängijate nina ja ülahuule vahele jäädes! Loomulikult ei saa te pliiatsit oma kätega puudutada, kuid kõike muud võite oma kätega puudutada.

7. Konkurss "Ring"
Suurettevõte (igas vanuses) tõuseb järjestuses M - F - M - F - M - F. Iga osaleja võtab suhu hambatiku (tiku). Esiteks pannakse tikule sõrmus (ükskõik, see võib olla hariv).
Mängu tähendus: mööda rõngast mööda ahelat (matšilt matšini), loomulikult, ilma käteta, kuni viimase osalejani.

8. Konkurss "Sõbranna jalg"
Daamid istuvad toas toolidel, 4-5 inimest. Nad näitavad mehele, et tema naine (sõber, tuttav) istub nende seas ja ta viiakse teise tuppa, et teda tihedalt kinni siduda. Sel hetkel siirdatakse kõik naised ja nende seas (maitse pärast) siirdatakse 1-2 meest. Kõik paljas üks jalg (veidi üle põlvede) ja laske mees koos sidemega sisse. Kükitades, vaheldumisi kätega palja jala puudutades, peab ta naise ära tundma. Midagi väga hirmsat pole, aga naljad on kohutavad. Valikuid on palju. Ja mees “ronib” pikka aega jalgadel ja mõnikord ei tunne ta “ustavaid” ära, noh, kui ta osutas teisele mehele, siis öeldakse, et siin on minu naine (ja sel on karvade varjamiseks sukk seljas) - OTPAD saab täielikuks. Siis tahavad kõik mehed, nad ei lohista seda ära !!!

9. Parim võistlus sünnipäevapeol "Rhinos"
See on vajalik:õhupallid (1 kummalegi), tavaline niit, liimkrohv, kirjatarvete nupp (1 kummalegi)
Inimeste arv - mida rohkem, seda parem. Mäng võib olla kas meeskonnamäng või igaüks iseenda jaoks.
Pall on pumbatud ja seotud niidiga talje piirkonnas (pall peaks olema tasemel ja tuharapiirkonnas). Tükk kleepuvat krohvi pistetakse nupuga kinni ja liimitakse mängija otsaesisele. Seda protseduuri tehakse iga osalejaga. Seejärel peab iga mängija oma käed rinnale või selja taha kokku panema (mängu ajal ei saa ta neid kasutada) või võite need siduda. Pärast kõiki neid ettevalmistusi antakse start (mõni aeg fikseeritakse - meeskonnamängu jaoks arvestatakse aja möödudes, kes ellu jäi; ja mängu jaoks mängivad kõik enda jaoks viimse poole), mille järel on mängija ülesandeks vastase pall läbi torgata nööbiga otsmikul (mitte käte abil). See kõik näeb lihtsalt hämmastav välja, peaasi, et inimesi oleks rohkem.
Võitja: see, kes jääb kogu palliga.

10. Lõbus võistlus "Nuusutaja"
See on vajalik:palju erinevaid esemeid seotakse nööridele ja peidetakse kotti.
Nad kutsuvad vabatahtliku kokku, seovad silmad kinni. Kui silmad on kinni seotud, tõmbab saatejuht kotist välja ja toob vabatahtliku nina juurde ühe trossi küljes rippuva ettevalmistatud eseme. Ilma käte abita on vaja ainult lõhna abil kindlaks teha: mis asi see on. Sa arvad, et saad selle kingituseks ... Kõige esimesele antakse midagi lihtsamat, näiteks õun. Ülejäänud, eeskujust inspireerituna, seisavad siis kordamööda. On väga naljakas, kui õnnetu nuuskija pistab nina näiteks riputatud õllepurki, mis ripub edasi-tagasi ... Lõpuks jõuab punktini, et vabatahtlikele antakse nuusutada aromatiseeritud toiduvarusid. Vabatahtlik imeb kõigest jõust õhku ja rahvas roomab naerdes lihtsalt mööbli alla. Võite ka arveid nuusutada. Ja kui ta arvab, siis las ta ütleb, mis väärikus see raha oli. Praktika näitab, et alati on keegi, kes suudab lõhna järgi väärikuse ära arvata ...

11. Võistlus "Pallijaht"
Eeldus: pumbatud pallid
Peoriided ei ole takistuseks. Pumbatud pallid seotakse pahkluude külge, pallide puudumisel või nende puudusel võib need asendada "kummitoodetega" (kontrollitud - mitte halvem). Käskluse peale tormavad kõik üksteisega jalgadega palli lõhkuma, püüdes omi kaitsta. Mäng jätkub kuni viimase pallini.
Võitja - selle viimase palli omanik. Mäng kulgeb väga tormiliselt, lärmakalt, lõbusalt, kuid kahjuks kiiresti (kuid palju muljeid).

12. Lõbus mäng "Tomat"
Kõigepealt mängitakse põnev mäng, kahe mängija vahele pannakse lauale või taburetile väike nimiväärtus ja liidri märguandel tuleb see kõigepealt ülevalt alla lüüa. Põnevuse soojendamiseks võite selle isegi võitjale anda ja järgmise kaotuse võtta kaotajalt. Edasi muutuvad reeglid keerulisemaks, mängijatel on silmad kinni.
Ja kui kõik on valmis, vahetab saatejuht enne signaali arve tomati vastu! Mõlemad tabasid teda korraga, publik rõõmustab.

13. Naljakas võistlus "I-y-ytsa"
Nõutav: tosin keedetud muna
Tosin muna pannakse kaussi. Üks neist on toores, hoiatab peremees. Ja ülejäänud on keedetud. On vaja murda muna otsmikul. Kes tooreks saab, on julge. Osalejad tulevad kordamööda ja võtavad muna.
Tegelikult on munad kõik keedetud ja auhind on lihtsalt viimane osaleja - ta tahtlikult riskis saada üldiseks naerualuseks.

14. Lõbus mäng "Labürint"
See on vajalik: mitu pikka köit.
Ruumis luuakse ühe, kahe või kolme köie labürint, nii et mängija sellest möödudes astus kuhugi, kuhugi küürus. Olles kutsunud järgmise mängija järgmisest toast, selgitavad nad talle, et ta peab läbima labürindi kinniseotud silmadega, olles eelnevalt köite asukoha meelde jätnud, ja publik palub tal seda teha.
Kui tal silmad kinni seotakse, eemaldatakse köied! Ja publik õhutab teda jätkuvalt tegutsema, naerdes trossi labürindi saladust paljastamata)

15. võistlus " Pearaamatupidaja"
Mitmed paberraha puistatakse suurele Whatmani paberilehele. Need tuleb kiiresti kokku lugeda ja peate kontot pidama nii: üks dollar, üks rubla, üks mark, kaks marka, kaks rubla, kolm marka, kaks dollarit jne.
Võitja:kes loeb õigesti, eksimata, jõudes kaugele rahatähele.

16. Konkurss "Müts läbi"
Kõik võistlusel osalejad seisavad kahes ringis - sisemises ja välises. Ühel osalejal on peas müts, see tuleb panna oma ringi, tingimus on üks - anda müts peast üle, käega katsumata.
Võidab meeskondmilles erakaupleja number üks jääb taas ülempiirile.

17. Võistlus "Koristamine"
Iga võistkonna mängijate ülesandeks on apelsinid võimalikult kiiresti kindlasse kohta üle kanda, ilma käsi kasutamata.

18. Konkurss "Teeme mütsid"
Mängus osalejaid kutsutakse kaugelt vaatama erineva suuruse ja kujuga purkide komplekti. Te ei saa neid kätte saada. Igal mängijal on papp, millest nad peavad kaaned lõikama nii, et need oleksid täpselt purkide aukudega ühel joonel.
Võitja:see, mille korgid on kõige rohkem purkidega joondatud.

19. Naljakas võistlus "Põrsad"
Selle võistluse jaoks valmistage mõni peen roog - näiteks želee. Osalejate ülesanne on see võimalikult kiiresti ära süüa, kasutades selleks tikke või hambaorke.

20. "Pankuri" konkurss
Vajalik: 2-3 kaanega purki. Täitke purgid müntidega, tehke kaanesse pilud.
"Pankur" on see, kes kõige kiiremini raputab oma kaanest läbi kitsa pilu oma mündikarbist sisu välja ilma võõrkehadeta.

Kõik külalised saavad ülesande: kõndige sünnipäevalase majas (korteris) ringi ja vaadake pealiskaudseid asju lähemalt. Seejärel istuvad külalised laua taha ja saavad uue ülesande: paljundada mällu kõik, mida nad nägid, ja määrata sünnipäeva inimese korteris valitsev värv (pinnaesemete järgi: mööbel, lühtrid, tekk, tapeet, kardinad jne). Külaline, kes esimesena nimetab sünnipäeva inimese koduõhu värvi õigesti, võidab ja saab auhinna, näiteks värvipaleti, et saaks iga päev oma äranägemise järgi kaunistada.

Mugav sussides - mida iganes öelda

Külalised jagunevad paaridesse. Igale paarile antakse paar sussi. Kõik paarid võtavad oma stardipositsiooni ühest stardist. Mõni osaleja seisab kätel ja teine \u200b\u200bosaleja hoiab esimest jalgadest. Stardikäskluse puhul panevad esimesed osalejad sussid kätte ja alustavad märgitud märki ning tagasi. Paar, kes läbib määratud distantsi teistest kiiremini ebaharilikul viisil, saab võitjaks ja saab auhinna, näiteks samad sussid.

Kirjutage oma jalgadega

Iga osaleja saab lehe ja pastaka. Stardikäskluse korral peavad osalejad kirjutama paberile ainult jalgade abil fraasi „Palju õnne sünnipäevaks!”. Kes esimesena sellise ülesandega hakkama saab, võidab ja saab auhinna, näiteks sokid oma imeliste ja osavate jalgade eest.

Tõlkijad

Selle võistluse jaoks peab võõrustaja ette valmistama mitu fraasi mitmes keeles, näiteks fraas "Palju õnne sünnipäevaks": prantsuse keeles: "joyeux anniversaire", saksa keeles: "Alles Gute zum Geburtstag", poola keeles: "wszystkiego najlepszego z okazji urodzin" ... Need fraasid trükitakse paberitükkidele ja kinnitatakse molbertile (seinale). Külalised jagunevad mitmeks 3-4-liikmeliseks meeskonnaks ja käsul "start" alustavad nad arutelusid. Kes arvab kiiresti, mis neid fraase ühendab, ja oskab selle fraasi vene keeles hääldada, saab võitjaks.

Kellega sünnipäevalaps on?

Selle võistluse jaoks vajate arvutit või sülearvutit või tahvelarvutit ja eelnevalt ettevalmistatud pilte või pigem fotosid, millel sünnipäevaline või -tüdruk on kellegagi koos. Iga foto tuleb töödelda lihtsas programmis, nii et pildile jäävad ainult siluetid. Saatejuht näitab kordamööda külalistele pilte ja külalised arvavad, kus (paremal, vasakul, all ja nii edasi) sünnipäevalaps ja kellega ta fotol on. Kes annab kõige õigemaid vastuseid, saab auhinna.

Kelle peakate?

Külalistele näidatakse omakorda pilte erinevatest mütsidest, mis kuuluvad kuulsad inimesednäiteks Monomahhi müts, kuninganna Elizabethi müts, Lužkovi müts, Charlie Chaplini müts ja nii edasi ning külalised arvavad ära inimese, kellele peakate kuulus. Kes annab kõige õigemaid vastuseid, on võitja.

Koguge rohkem teavet

Iga osaleja saab ülesande: kahe minuti jooksul sünnipäeva mehe maja või korteri kontrollimisel koguge võimalikult palju teavet selle kangelase elu etapi ja tema elu huvide kohta. Stardikäskluse ajal hakkavad osalejad kõndima, pöörates tähelepanu kõigile detailidele ja asjadele, mida nad näevad. Ja siis loetleb igaüks omakorda kõik kogutud faktid, näiteks
Esiteks: sünnipäevalaps mängib sageli malet, kuna see seisab nähtavas kohas;
Teiseks: sünnipäevalaps armastab kohvi, kuna tema köögis on seda jooki mitut sorti;
Kolmas: sünnipäevalapsele meeldib lugeda Turgenevit - selle autori raamatud on laual;
Neljandaks: sünnipäevalaps töötab uue tööprojekti kallal - tema toas asub uue hoone makett jne.
Võidab ja saab auhinna osaleja, kes saab koguda rohkem teavet ja anda rohkem fakte sünnipäeva inimese kohta.

Lähme

Saatejuht loeb omakorda välja lause: lähme ... ja räägib siis mõistatustega ning külalised peavad ära arvama selle maailma riigi või koha, kuhu saatejuht soovitab minna. Näiteks: kas sa läksid sinna, kus vaal ütleb "ai"? (Hiinasse). Kas olete läinud sinna, kus on geomeetriline joonis? (siit ka Bermuda kolmnurk). Kas olete käinud kohas, kus nad 2 korda kordavad, et ma olen poni? (tähendab - Jaapan). Kas olete käinud seal, kus on midagi uut? (Uus-Meremaa) ja nii edasi. Võidab külaline, kes arvab ära rohkem riike.

Punktid kaardil

Külalised jagunevad väikesteks meeskondadeks, iga meeskond saab atlase (väikese suurusega maailmakaardi, mida saab osta koolitarvete poest). Sünnipäevamees kamandab paraadi ja helistab kordamööda mis tahes paigas maailmas, mida ta sooviks külastada, näiteks saartele või riikidele, neemele või mägedele. Sünnipäevalaps nimetab maailma punkti ja meeskonnad otsivad seda kaardilt. Võidab ja auhinna saab kõige kiiremate ja õigemate vastustega meeskond.

Tantsitakse põrandal

Kõik külalised on kutsutud tantsima. Saatejuht lülitab sisse naljaka muusika ja annab käske, näiteks „tantsime nii, et jalad põrandalt maha ei tuleks“, „tantsime nii, et tagumik oleks põrandal“, „tantsime nii, et vasak käsi oleks põrandal“, „tantsime nii, nii et ainult üks jalg on põrandal ”ja nii edasi. Külalised, kes oskavad kõige paremini käske täita ja tantsida, saavad mängu lõpus auhinnad.

Ilusat aega veeta lõbus seltskond sõpradele ebatavalise meistrivõistluste korraldamisega Mängud on olulised mitte ainult väikelastele, vaid ka täiskasvanutele, kuna need võivad meid veelgi rohkem kokku viia. Lisaks on see suurepärane võimalus aidata uutel sõpradel meeskonnaga liituda ja mitte seista terve õhtu seina ääres. Oleme välja valinud 10 populaarset mängu, mis võimaldavad teil mõnusalt aega veeta. Meie artiklist leiate mitmesuguseid tegevusi, mis treenivad meelt ja arendavad keha paindlikkust.

Mis puutub mängudesse suurettevõttele, siis paljud inimesed mäletavad ennekõike kogu maailma vallutanud ja palju fänne võitnud "maffiat". Intelligentse detektiivi mängimiseks on vaja spetsiaalsete kaartide pakki, mida saate veebis osta või ise joonistada. Samuti saate luua oma kaardimallid ja tellida nende väljatrükid mis tahes väljaandes. Noh, kui ülaltoodud võimalused ei toimi, võtke kõige tavalisemad kaardid ja leppige oma sõpradega kokku, millised rollid neile annate. Näiteks: labidad - maffia, labide äss - maffia boss, südamete pesa - arst, südamekuningas - volinik jne. Mängijate üksteise järele luuramise vältimiseks on soovitatav kanda maske või peapaelu kohe, kui linn magama jääb.



Mängu olemus
Mängus on tavapäraselt kolm pidu: maffia, tsiviilisikud ja maniakk. Mafioosi eesmärk on öösel mängijaid tappa ja päeval hukata, esitades head. Kodanike eesmärk on leida ja hukata maffia. Maniakk on isehakanud inimene, kes tapab kõiki valimatult.
Tegelased
Klassikalises versioonis on aktiivsed ja passiivsed tegelased. Saatejuht on passiivne tegelane, ei mõjuta mängu käiku, vaid koordineerib kõigi selle osalejate tegevust.
Kurjad tegelased: maffia (koosneb ülemusest ja tema käsilastest), maniakk.
Lahked tegelased: Volinik, arst, rahumeelsed kodanikud.
Rahulikud kodanikud on passiivsed mängijad: nad magavad öösel, kuid saavad päeval hääletada, saates need, kes neile ei meeldi, surma.
Maffia ärkab öösel.
Maffia boss valib löögi ohvriks. Bossi surma korral võtab tema ametikoha üle teine \u200b\u200bmaffia.
Maniakk tabab iga mängijat öösel.
Volinik saab öösel kontrollida kõiki mängijaid. Kui selle mängija juurde tuli maffia või maniakk, peletab voliniku kontroll kurjategijaid, päästes mängija elu.
Arst teeb oma käigu ka öösel ja võib tervendada kõiki (ühe mängija), tühistades maffia või maniaki mõrvarliku käigu.

Mängu edenemine

Mäng on jagatud intervallideks - päev ja öö. Esimesel päeval jagab host mängijatele kaarte, pärast mida algab esimene õhtu. Esimesel õhtul (juhi käsul) ärkavad mängijad kordamööda üles, andes talle teada, kellel mis roll on. Maffia õpib üksteist tundma ja saab teada, kes sai Bossi rolli. Kõik mängijad ärkavad pärastlõunal. Saatejuht kirjeldab lühidalt möödunud öö sündmusi. Näiteks: „Maffia tabas, kuid voliniku visiit peletas bandiidid ära. Maniakk pilkas terve öö jõhkralt järgmise ohvri kallal, kuid doktoril õnnestus vaene kaas päästa. " Need vihjed võimaldavad mängijatel oma vastaseid jälile saada. Sellele järgneb hääletus, mille käigus saab iga mängija esitada hukkamiseks kandidaadi. Argumente ja kahtlustatavaid isikuid hoolikalt uurides on võimalik välja selgitada mafioosid, kuna need on päevahääletusel tavaliselt üksmeelsed. Osavad mängijad aga oskavad pläristada, süüdistades üksteist päeva jooksul (kuid ainult siis, kui hukkamist kolleeg ilmselgelt ei ähvarda). Pärast hukkamist paljastatakse ohvri kaart ja kõik näevad tema rolli. Siis saabub öö linna peale ja aktiivsed mängijad teevad jälle oma käigu. Mäng lõpeb rahumeelsete võiduga, kui kõik maffid ja maniakid tapetakse. Maffia võidab, kui ta jääb enamusse. Olukorra eduka kombinatsiooni korral võib Maniac võita, jäädes passiivse mängijaga üksi.

Lisaks klassikalisele süžeeliinile on palju erinevaid mänguvõimalusi. Soovitame teil Plii rolli valida kõige loovam ja suurepärase huumorimeelega sõber. Oma võistlustel saate kasutada viiteid erinevatele raamatutele ja filmidele. Nii sai populaarseks näiteks lugu vampiiridest ja libahuntidest, kus krahv Dracula mängib ülemuse rolli, dr Frankenstein ravib vaevusi ja volinik muutub Helsingaks või Buffyks. Mida rohkem on teil sõpru, seda rohkem saate mängu sisse tuua tegelasi, muutes selle veelgi lõbusamaks!

Põnev lõbus "Twister" annab teile põhjust oma sõprade ebamugavate pooside üle naerda ja samal ajal ka trenni teha, sest mängu ajal peate painutama, sirutama käed ja jalad mitmevärviliste ringideni ning püüdma hoida tasakaalu.

Mängu edenemine

Saatejuht pöörab spetsiaalset noolt, küsides igalt mängijalt teatud poosi (näiteks vasak käsi rohelisele ringile, parem jalg kollasele jne). Võidab mängija, kellel õnnestub platsil püsida, olles täitnud kõik juhi korraldused. Kui mängija puudutab väljaku pinda vales kohas, kõrvaldatakse ta mängust automaatselt.

Üks populaarsemaid noorte meelelahutusvõimalusi välismaal on küsimus või soovimäng. Mängijate pöörde määramiseks võite kasutada näpunäiteid (näiteks pudelit) või liigutada käiku päripäeva.

Mängu edenemine

Mängija A pakub mängijale B ühte kahest võimalusest: küsimus või soov. Kui mängija B valib küsimuse, saab mängija A temalt kõike küsida. Kui mängija B valib soovi, saab mängija A tellida ükskõik mida. Abielupaaridel on parem mitte mängida, sest küsimused võivad olla liiga isiklikud ja keerulised. Mis kõige parem - see lõbu sobib üksikutele poistele ja tüdrukutele.

Nutikust ja fantaasiat arendav detektiiviviktoriin on variatsioon populaarsest Danetki mängust.

Mängu edenemine

Juhendaja kirjeldab olukorda (kõige sagedamini on see seotud röövimisega või mõrvaga) ning teie proovite loogika ja kujutlusvõime abil juhtunust aru saada. Lahenduse võti peitub alati probleemis endas.

Mõistatuste näited

1) Keset kõrbe leiti mehe surnukeha, mille kõrval oli seljakott. Mees oli täiesti terve, ei nälg ega dehüdratsioon põhjustanud surma. Millesse ta suri?
Vastus: lahenduse võti on seljakott, milles langevari asus, ja vaene mees suri seetõttu, et langevari ei avanenud.

2) Turvamehe surnukeha leiti keset supermarketit. Meest ei rünnatud, ta ei surnud haigusesse. Tema kõrval oli ainult silt. Mis juhtus?
Vastus: olete ilmselt märganud kauplustes silte, millel on kiri "Märg põrand". Ilmselgelt libises valvur märjal põrandal ja kukkumine tabas teda.

3) Spordiväljaku lähedalt leiti mees, kes suri salapärastel asjaoludel. Tema kehal ei ole nähtavaid haavu. Detektiivid märkasid lähedal palli. Mis juhtus?
Vastus: raske korvpall, lendades piiridest välja, lõi vaesele mehele pähe.


Sellel mängul on palju nimesid ja olete ilmselt sellega tuttav. Erilise populaarsuse saavutas ta pärast filmi Inglourious Basterds ilmumist.

Mängu edenemine

Iga osaleja kirjutab kleebisele nime (kirjandustegelase, filmikangelase või reaalse inimese). Lehed jagatakse mängijatele (mängija ei tohi oma lehel olevaid sõnu näha) ja kinnitatakse otsaesisele. Küsimusi teistele osalejatele esitades peab mängija ära arvama oma tegelase. Saate vastata ainult küsimustele "jah" või "ei".

Mõistatuse näide
1. mängija: kas ma olen inimene?
Mängija 2: Ei.
1. mängija: kas ma olen filmi kangelane?
Mängija 2: Jah.
Mängija 1: Kas ma sülitan tuld?
Mängija 2: Jah.
1. mängija: kas ma olen draakon Drogon?
Mängija 2: Jah.

Vooru võidab mängija, kes andis õige vastuse, esitades kõige vähem küsimusi.

Must kast on variatsioon Mis? Kus? Millal? ”, Kus klassikalise musta kasti asemel kasutatakse musta kasti. Mängu eripära on see, et kõik küsimused ja vastused on mõnevõrra kergemeelsed: neid seostatakse seksi, joomise jms. Televersioonis selliseid küsimusi ei kuuleks.

Mängu edenemine

Saatejuht esitab küsimuse, mis on seotud musta kasti esemega. Minutiga peavad mängijad vastama küsimusele. Muide, musta kasti pole vaja kasutada, see võib olla tingimuslik.

"ChSh" küsimuse näide
Populaarse muusikali "Kassid" näitlejad kinnitavad sukkpükste alla mikrofone. Artistid tantsivad sageli ja (higi eest kaitsmiseks) kannavad mikrofonidel IT-d. Tähelepanu küsimus: mis on mustas kastis?
Vastus: kondoomid.


See viktoriin võimaldab teil oma eruditsiooni proovile panna ja võistelda mõtlemiskiiruses.

Mängu edenemine

Üks mängijatest (kes selle vooru vahele jätab) teeb saatejuhist tuntud populaarse väljendi, vanasõna või ütluse. Saatejuht teatab sõnade arvu antud lauses. Mängijad peavad fraasi ära arvama, esitades juhendajale nii palju küsimusi, kui fraasis on sõnu. Küsimused ja vastused võivad olla täiesti ükskõik millised. Iga vastus võib koosneda ainult ühest lausest ja see peab sisaldama ühte sõna peidetud fraasist.

Mõistatuse näide
Ettekandja: fraas sisaldab 3 sõna. Mängija saab esitada 3 küsimust.
Mängija: Mis kell on praegu?
Saatejuht: vaadake seina, kus kell ripub.
Mängija: Kas Marsil on elu?
Moderaator: Teadlased pole selles küsimuses ühel meelel.
Mängija: Kes on süüdi?
Saatejuht: probleemi juur on meie silmade eest varjatud.
Vastus: Kozma Prutkovi aforism “Vaata juure” on välja mõeldud.

Kindlasti olete kõik tuttav mänguga "Krokodill", mille käigus näitab üks osaleja vaikse peidetud sõna rühmale arvajaid. Nukkkrokodillis on reeglid mõnevõrra erinevad.

Põnevatest külalistest stiilis "Leia toast väljapääs" on saanud üks moodsamaid meelelahutusi. Peaaegu igas linnas leidub otsinguruume, kus (mõõduka ja mitte eriti mõistliku tasu eest) korraldatakse teile terve etendus.

Mängu edenemine

Meeskond on lukustatud võõrasse ruumi, kust ta peab teatud aja jooksul välja tulema. Mängijad otsivad uute võtmetega mõistatusi ja vihjeid erinevatele salakastidele. Pärast kõigi probleemide lahendamist leiab meeskond peavõtme, mis avab ukse vabadusse. Kui teil on avar ruum ja ammendamatu kujutlusvõime, võite ise välja mõelda selle stsenaariumi. Helistage oma sõpradele, jätke neile vihjeid ja vaadake, kuidas nad ülesandega toime tulevad.

Litrball - täiskasvanute mäng stiilis "kes keda joob". Ajaloolased väidavad, et selle erinevad analoogid on olnud juba iidsetest aegadest kõigil planeedi nurkadel. Need, kes soovisid mõõta oma võimet rivaali juua, ilmusid kohe, kui inimkond leiutas alkohoolsed joogid. Nad ütlevad, et need mängud meeldisid eriti vanadele kreeklastele ja Peeter I. SRÜ riikides nn. "Purjus kabe", kus valged ja mustad kabed kasutavad klaase viina ja konjakiga või klaase heleda ja tumeda õllega. Niipea kui vastase kabe "ära sööte", peate selle klaasi sisu ära jooma ja laualt eemaldama. Edasijõudnumad mängijad eelistavad purjus malet. Mängu jaoks joonistatakse prillidele markeriga malenuppude siluetid.

Kuid "Purjus kabet" ja "Purjus malet" saavad mängida ainult 2 inimest, seega kaalume võimalust rahvarohkemaks ettevõtteks. See räägib tudengite lõbutsemisest, mida nimetatakse Beer Ping Pong (või Beer Pong).

Mängu edenemine

Teil on vaja plasttopse, lauda, \u200b\u200bpingpalli palli ja õlut. Palju õlut. Osalejad jagunevad 2 võistkonda. Kohtunik valab õlut klaasidesse ja asetab need võrdselt laua mõlemale küljele, korraldades klaasid kolmnurga kujul. Võistlejad viskavad kordamööda palli vastase klaasi. Kui pall on klaasi kukkunud, joob seda tabanud mängija sellest klaasist õlut, eemaldab tühja anuma laualt ja saab õiguse uuesti visata. Võidab kõige täpsemate meeskond, kes on kõik vaenlase klaasid tühjendanud.

Tähelepanu: õpilaste lemmikmelu võib viia alkoholimürgituseni. Soovitame teil võtta väiksemad klaasid, et hiljem ei oleks see sihitult tapetud maksa jaoks piinavalt valus.

Saatejuht esitab sünnipäevalapse kohta küsimusi ja külalised vastavad. Kiireim ja targem külaline, kes andis sündmuse kangelase kohta kõige õigemad vastused, väärib auhinda. Näidisküsimused: sünnipäevalapse lemmikpuuvili? sünnikaal? mis ametis ta on? millist filmi ta jumaldab? jne.

Ainulaadsed õnnitlused

Iga külaline tõuseb omakorda üles ja õnnitleb sünnipäevalast tema sünnipäeva puhul, sisestades tema kõnesse kindla sõna, mille võidab fantaasia. Sõnad peaksid olema huvitavad ja keerukad, neid ei tohiks kasutada igapäevaelus, näiteks trafo, põrkekeha jne. Ja kui ettevõte lubab, siis sõnade asemel saab konfiskeerimisi ette valmistada mitte ühe sõnaga, vaid tervete lausetega, näiteks viipab Argentina neegrit, metssiga kukkus ja käpp külili. Erilise aktsendiga õnnitlusi on väga naljakas ja lõbus kuulata.

Kirjeldus kirja teel

Ringis nimetavad külalised igaüks ühe sõna, iseloomustades sünnipäeva inimest tema nime tähtede järjestusega. Näiteks Irina. Esimene külaline on ja, mänguline, teine \u200b\u200bon p, luksuslik, kolmas on ja, huvitav, neljas on n, erakordne, viies on a, kunstiline ja kuues algab uuesti nime esimese tähega, s.t. - ja nii edasi kuni viimase külaliseni. Kes komistab, on mängust väljas. Kõige leidlikum külaline saab auhinna.

Eksklusiivne külaliste seas

Külalised saavad lehti ja pastakaid. Juht küsib omakorda ülesannet, näiteks kirjuta oma lemmikpuuvili. Külalised kirjutavad lehtedele oma lemmikpuuviljad ja kutsuvad neid kordamööda, kel on sama vilja peale kirjutatud, tõuseb püsti ning külaline, kes sellele puuviljale nime pani, ja külaline, kes seda kordas, lahkub. Külalised, kellel ebaõnnestub kohtumine, jätkavad mängu. Saatejuht küsib ülesannet: kirjutage oma lemmik karastusjook ja mäng jätkub sama ahelaga. Külalisi, kes jäävad lõpuni ja kellel pole kellegagi matši, peetakse kõige eksklusiivsemateks ja nad saavad auhindu.
Näited ülesannetest:
Lemmik köögivili; lemmikvärv; lemmiksuund muusikas; lemmikhooaeg; lemmik lill; lemmik pärl ja nii edasi.

Sünnipäeva mehe osade kaupa kokku panemine

Teil on vaja suurt paberilehte või joonistuspaberit ja markerit. Iga külaline tõuseb omakorda, seovad silmad kinni ja toovad ta Whatmani paberile, nimetades sünnipäeva inimese keha teatud osa, mille ta peaks joonistama näiteks silmad, teine \u200b\u200bosaleja - puusad, kolmas - kõrvad, neljas - sõrmed, viies - naba jne. ... Tulemuseks on lõbus ja huvitav portree.

Mull

Tundub lihtne ja pretensioonitu võistlus, kuid tekitab sõltuvust ja võib rõõmustada ka puhkuse kõige kurvemat külalist. Igale osalejale antakse seebimullid, mida saab osta igal turul või lastepood... Iga osaleja ülesanne on puhuda suurim seebimull. Igal osalejal on viis katset. Kes õhutab kõige mainekamat seebimulli, saab selle auhinna, näiteks paki mullikummi.

Vene keeles sushi

Osaleb 3-4 inimest. Igale osalejale ulatatakse hiina pulgad, millega rivaalid peavad kommid võimalikult kiiresti ühest kausist teise viima. See, kes sushiülesande kõige kiiremini täidab, saab auhinna, näiteks purgi sojakastet või tuubi wasabit.

Sünnipäevalapse sümbolid

Külalised jagunevad mitmeks meeskonnaks. Igale meeskonnale antakse suur paber ja markerid või pastakad. Kõigile antakse ülesande ette kujutamiseks ja täitmiseks 5-10 minutit. Ja ülesanne on järgmine: peate välja mõtlema lipu ja aerutama sünnipäeva mehe jaoks, vastavalt kujutama neid ja selgitama nende tähendust, samuti koostama lühikese hümni mitmes reas. Kõige naljakama ja huvitavama variandi eest saab meeskond sünnipäevalapselt auhinna ja tänu.

Plaksuta lugu

Iga külaline valib üldisest kaardihunnikust kaardi, millele on kirjutatud kõigile teadaolevad laulud. Siis peab iga külaline omakorda oma laulu plaksutama ja ülejäänud külalised peavad selle ära arvama. Laulude pealkirjad valitakse sõltuvalt külaliste kontingendist.

Auruveduri külalised

See võistlus on kõige parem korraldada enne pidustuste algust või enne järgmist külaliste istumist lauas. Peamine vedur on sünnipäevalaps, ta sõidab iga külalise juurde ja küsib enda kohta mis tahes küsimusi, näiteks mis on minu silmavärv või milline on mu lemmikhooaeg. Kui külaline vastab küsimusele õigesti - ta liitub kompositsiooniga, kui mitte -, siis jääb ta kõrvale. Kokkupandud kompositsioon kutsutakse lauale ja need külalised, kes ei osanud sünnipäevalapse küsimustele õigesti vastata, täidavad omakorda sünnipäevalapse soovi, et saaksid lauda istuda.

Kui laud läheb hea seltskond, pidu tõotab tulla lõbus!

Kuid külalised jõid ja sõid ... nad rääkisid viimaseid uudiseid enda ja kogu riigi elust ... tantsisid ... ja mõned valmistusid igavaks ... Aga seda polnud seal!

Headel võõrustajatel on alati varuks midagi, mis mitte ainult ei viitsi igavust, vaid toob ka puhkuse külalised üksteisele lähemale, samuti jäävad kõik lõbusalt ja huumoriga kauaks meelde - need on muidugi erinevad võistlused.

Need on väga erinevad:

  • teisaldatav (koos esemetega ja ilma),
  • muusikaline,
  • joonistamine,
  • verbaalne jne.

Täna tutvustan teile neid, mida saab läbi viia laualt lahkumata.

MÄRGE! Neid saab esitada erinevates versioonides, muuta reegleid, lisada punkte, suurendada või vähendada osalejate arvu - ühesõnaga, olge loominguline, kui koostate lõbusate ja lõbusate lauavõistluste programmi laua taga istuvale täiskasvanute ettevõttele.

Alustame lihtsast asjast - sellest, mis on käepärast (otseses ja ülekantud tähenduses!)

"Tähestik on meie lähedal"

Saatejuht nimetab tähestiku mis tahes tähte, välja arvatud neli Y-S-b-b (Võite nõustuda ka E-tähe välistamisega).

Need, kes mängivad ringis, nimetavad selle tähega algavaid esemeid-tooteid-asju, mis on otse kõrval ja mille juurde saate oma käe või puudutusega jõuda.

Variant! - lisage nimisõnade loetellu omadussõnad: B - võrreldamatu salat, võrreldamatu huulepulk (naabrilt), lõputu pasta, C - ilus vinegrett, suhkrukook ...

Mäng jätkub seni, kuni sõnad on ammendatud. Võidab viimane, kes helistab.

Ja siin on veel üks tähemäng.

"Burime korras"

Alustades tähestiku esimesest tähest, esitavad mängijad mini-õnnitluse (olenevalt publiku sündmusest) või lihtsalt ettepanekud, mis sobivad selleks puhkuseks.

Fraas peab algama A-tähega, järgmine B-ga, seejärel C ja nii edasi. Soovitav on välja mõelda naljakad fraasid, näiteks:

- Tore, et oleme täna kokku tulnud!
- Juhtus nii, et ...
- See on ...
- Härrased ...

Tähelepanu! Tähtsad on siin tähestiku järjestus ja leiutatud lausete tähendus. On selge, et mõned tähed (b-b-s) jäetakse vahele.

Võidab see, kes mõtles välja kõige naljakama fraasi. See otsustatakse sõbraliku hääletuse teel.

ABC oli - see on luule ülesanne!

"Mis pakendis on, öelge mulle!"

Kui laua taga on käsitöömeistreid, kes luulet kirjutavad (luule taset muidugi arvestatakse, kuid siin on peamine teine), siis tehke ettepanek järgmine võistlus.

Mitmele meistrimehele antakse ese, mis on pakitud läbipaistmatusse kangast-kasti-kotti. Nad peaksid vaikselt kaaluma, mida nad said, ja kirjutama selle teema kohta luuletuse. Külalised kuulavad ja aimavad.

Tähtis! Sa ei saa nimetada seda, mis on varjatud, sa võid kirjeldada eesmärki ainult värsis, välimus

Võidab kõige pikema ja originaalsema teose kirjutaja.

Kõik armastavad muinasjutte!

"Kaasaegne muinasjutt"

Inventuur: paberilehed, pastakad.

Mängijad jagunevad kahte võistkonda. Tavaliselt jagunevad need põhimõttest "istume kõrvuti". Igaüks valib ise (variant - juht määrab) ameti. Näiteks kokad ja rekkamehed.

Pärast 5–7-minutist ettevalmistust peaksid meeskonnad hääletama kõik valitud muinasjutud (võimalus - autojuhi määratud) kaasaegsel viisil, kasutades professionaalset sõnavara ja terminoloogiat.

Näiteks lugu galantsest kokast algab sõnadega: “Kunagi oli vanaema juures sinki tükike kahe ja poole kilo eest ...” Soovitame programmi koostajal välja mõelda osalejate erinevate elukutsete jaoks juba alguslaused.

Kõigil on lõbus! Võitnud meeskond saab auhinna: maiustusi, pudeli šampust kõigile ...

Proovi nii! Mängivad mitte meeskonnad, vaid üksikud osalejad. Siis antakse ettevalmistamiseks rohkem aega ja külalistel on lihtsam võitjat välja jagada.

Armastatud kõigile alates lapsepõlvest "Rikutud telefon"

Siin on rohkem inimesi, seda parem.

Juht (või esimene istuv inimene) mõtleb mõne sõna (fraasi) välja, kirjutab selle paberile (katse puhtuse huvides!)))) Ja laseb selle mööda ketti, sosistades üksteisele kõrva.

Kõik mäletavad, et peate sosistama vaikselt ja võimalikult lähedale kuuldule. Viimane loeb sõna ette.

Naljakas algab hetkest, kui "sisenemise-väljumise" vahel on vastuolu, algab "lahtivõtmine" - millises etapis, kelles mis valesti läks.

Robot JAH-EI

Juht valmistab ette loomade nimedega kaardid ette ja teatab, et külalised arvavad need ära, esitades küsimusi, millele ta saab vastata ainult sõnadega JAH-EI (äärmuslikel juhtudel "Ma ei oska öelda").

Mäng jätkub seni, kuni looma õigesti arvatakse ja juht näitab õige vastusega kaarti.

Küsimused võivad olla juuste (kas lühikeste, pikkade), jalgade-käppade kohta, selle kohta, kas on saba (kohev või sile), küüniste, kaela, selle kohta, mida nad söövad, kus nad magavad jne.

Mängu variant! See pole loom, vaid objekt. Siis on küsimused suuruse, värvi, välimuse, otstarbe, majas või tänaval viibimise, kiirenemisvõime, numbrite olemasolu, elektri olemasolu kohta selles ...

Teine mängu versioon on kergemeelne. Võite arvata esemeid meeste või naiste garderoobist, aluspesu esemetest või kõige julgemate jaoks täiskasvanute kaupluste valikust.

Konkursid paberiga

Ja siin on veel üks mäng, kus kõige naljakam on mittevastavus.

Oraatori kiip

Rekvisiidid:

  • pähklid (või apelsin või rull),
  • paber,
  • pastakas.

Lauas istujad jagunevad paaridesse: "kõneleja" ja "stenograaf".

"Kõneleja" ajab pähklid (apelsiniviilud, leivatükk) põskedele, nii et rääkimine on keeruline. Talle antakse tekst (luule või proosa), mis tuleb hääldada võimalikult selgelt (niipalju kui "põsetaskute" sisu lubab). "Stenograaf" püüab kuuldu kirja panna, nagu ta aru sai. Siis võrreldakse seda "allikaga".

Võidab kõige õigema "ärakirjaga" paar.

Variant! Valitakse üks "kõneleja" ja kõik kirjutavad üles.

"Selgitage 30 sekundiga"

  • pliiatsid / pliiatsid vastavalt mängijate arvule,
  • väikesed paberitükid,
  • karp / kott / kork.

Mängime nii:

  1. Külalised jagunevad paaridesse. See on võimalik loosi teel, see on võimalik oma äranägemise järgi, see on võimalik kõrvalmaal laua taga. Iga paar on meeskond.
  2. Mängijad saavad pliiatsid / pliiatsid ja paberitükid (mõlemal on mitu - 15-20).
  3. Kõik kirjutavad 15-20 (et see mängijatega eelnevalt kokku leppida) kõigist meelde tulevatest nimisõnadest: üks nimisõna ühel lehel.
  4. Sõnadega linad on peidetud karpi / kotti / mütsi.
  5. Esiteks mängib esimene paarimeeskond: nad tõmbavad kordamööda sõnadega lehti ja peavad üksteisele selgitama sõna, millega kokku puutuvad, kuid mitte mingil juhul nimetades nimisõna ennast.

Näiteks sõna "käru" on hobuvanker, "pann" on pannkookide küpsetamise masin.

Pärast esimese sõna arvamist võite teisega paberitüki välja võtta.

Kõigeks antakse 30 sekundit. Võite kokku leppida ka minutiga - olenevalt ettevõtte olukorrast)))

Mitu sõna meeskond ära arvab, nii palju punkte saab.

Seejärel läheb omakorda teine \u200b\u200bmängijapaar.

Tähtaeg muudab selle võistluse lõbusaks, valjuks, lärmakaks ja lõbusaks!

Võidab meeskond, kes arvas kõige rohkem sõnu.

Lõbusad joomiskonkursid koos vastustega

Valmistage ette: karp paberitükkidega, kuhu on kirjutatud mitmesugused küsimused.

Tähelepanu! Talvel saab neid teha lumehelvestena, suvel õunte kujul, sügisel värviliste lehtede kujul, kevadel võivad need olla lilled.

Mängime nii:

Kõik võtke omakorda välja küsimustega paberilehed ja vastake neile mitte ainult võimalikult tõepäraselt, vaid ka naljakalt.

Küsimused võivad olla järgmised:

  • Mis oli teie lemmik lapsepõlve mänguasi?
  • Mis oli kõige meeldejäävam puhkus?
  • Kas uusaasta soovid on kunagi täide läinud?
  • Mis on kõige naljakam asi, mis teie lapsepõlves juhtus ja kas mäletasite?
  • Mis kõige naljakam ost on teil olnud?
  • Kui kodus on mõni loom, siis mis naljakat juhtumit mäletate (mida ta sõi)?
  • Millest unistasid lapsena ja kas see ka täitus?
  • Mis on kõige naljakam jant, mida mäletate?
  • Kas sa armastad oma majakaaslasi ja miks?

Loo küsimused võivad olla ettevõtte vaimustuse astet arvestades väga erinevad.

Võidab see, kelle lugu rõõmustab enamikku külalistest.

Kas te küsite? Ma vastan!

Valmistame ette:

  • küsimuste kaardid,
  • vastusekaardid,
  • 2 kasti.

Mängime niimoodi.

Ühes lahtris on küsimused, teises vastused.

Mängijad istuvad võimalusel vaheldumisi: mees-naine-mees-naine ... Nii et vastused on huvitavamad!

Esimene mängija võtab küsimusega kaardi välja ja loeb selle laual naabrile ette.

Ta võtab kasti piilumata lehe koos vastusega ja loeb selle ka ette.

Väga naljakas, mõnikord küsimused-vastused)))

Küsimused võivad olla järgmised (eeldatakse, et ettevõte on lähedal ja kõik on teie peal:

- Kas teile meeldib õudusfilme vaadata?
- Kas saate öelda, et teile meeldib poodides käia? (pole vahet, kas mees või naine vastab)
- Kas olete sageli näljane?
- Kas saaksite mulle silma vaadata ja naeratada?
- Mida ütlete, kui astute transpordis inimestele jalga?
- Kuidas reageerite sõprade riietuses tehtud katsetele?
- Ütle mulle, kas ma meeldin sulle?
- Kas nad koputavad sageli teie uksele öösel?
- Kas vastab tõele, et teie mehele / naisele meeldib teiste inimeste naisi / mehi kohelda?
- Kas sulle meeldib kuuvalguses ujuda?
- Miks sa nii salapäraselt naeratad?
- Kas vastab tõele, et otsustasite minna külla, mitte Maldiividele?
- Miks te mõnikord reisite ilma piletita?
- Kas olete kunagi lugenud pakse raamatuid?
- Kas leiate võõras ettevõttes külalistega hõlpsasti ühist keelt?
- Kas olete eksootilise köögi fänn?
- Kui tihti ilmub teie toidulauale alkohol?
- Kas saate mind kohe petta?
- Kas sulle meeldib oma kodulinna katustel käia?
- Miks te kardate väikesi koeri?
- Kas lapsepõlves käisite vaarikate juures naabrite juures?
- Kui nüüd heliseb telefon ja öeldakse, et võitsite reisi merele, kas usute seda?
- Kas teistele meeldib teie toiduvalmistamine?
- Miks te kardate piima juua?
- Kas sulle meeldib kingitusi saada?
- Kas sulle meeldib kingitusi teha?
- Kas soovite kohe jooki?
- Kas sa puhkad tööl palju?
- Miks te minu fotot küsisite?
- Kas sulle meeldib lihatooteid süüa?
- Kas olete väga temperamentne inimene?
- Miks sööte pühapäeval marineeritud leivakoorikuid?
- Kas saaksite mulle praegu tuhat dollarit laenata?
- Kas pilgutate transpordis sageli võõrastele / võõrastele?
- Kas sulle meeldib riiete kandmise ajal vanni minna?
- Kas soovite tõesti nüüd minu küsimusele vastata?
- Kas teile meeldib koos abielus olevate meeste / abielus naistega tantsida?
- Miks te ütlesite, et peate peol palju sööma?
- Kas olete kunagi ärganud võõras voodis?
- Miks nimetate möödujate juurde kiviklibu viskamist oma lemmikspordialaks?
- Kas suunate oma töö sageli teistele?
- Miks sulle meeldib striptiisi nii palju vaadata?
- Kas sulle meeldib peol maitsev toit?
- Kas kohtute sageli tänaval?
- Kas jääte tööl magama?
- Miks sa varjad oma vanust?
- Kas sa norskad öösel?
- Kas sulle meeldib praetud heeringas?
- Kas olete kunagi politseiniku eest põgenenud?
- Kas te kardate taksojuhte?
- Kas lubate sageli liiga palju?
- Kas sulle meeldib teisi hirmutada?
- Kui ma sind nüüd suudlen, siis milline on sinu reaktsioon?
- Kas sulle meeldib mu naeratus?
- Kas sa saad mulle oma saladuse öelda?
- Kas sulle meeldib joonistada?
- Miks võtate töölt sageli aja maha?

Proovivastused:

- Ma ei saa ilma selleta päevagi elada.
- Kuidas ma ilma selleta saan!
- Ainult minu sünnipäeval.
- Kui pole kodus, siis miks mitte.
- Nüüd ma ei ütle teile seda.
- Mitte praegu.
- Mul on nüüd häbi midagi vastata.
- Küsi mu abikaasalt.
- Ainult siis, kui mul on hea puhata.
- Saan, aga ainult esmaspäeviti.
"Ära häbene mind.
- Mulle meeldib lapsepõlvest saadik see äri.
- Noh, jah ... minuga juhtub midagi ...
- Ma saan seda endale harva lubada.
- Jah, ma olen teie jaoks võimeline / võimeline!
- Kui ma puhkan, siis jah.
- Ja kellega seda ei juhtu?
- Ma räägin sellest natuke hiljem.
- Õnneks jah.
- Kui nad minult väga küsivad.
- Meie ajal pole see patt.
- Kas sa tõesti arvad, et ma räägin tõtt?
- Erandina.
- Pärast pokaali šampust.
- Nii et ma ütlesin teile nüüd tõtt!
- See on minu kallihinnaline unistus.
- Tantsime paremini!
- Kahjuks ei.
- See on minu kirg!
- Ma räägin teile sellest, kui annate oma telefoninumbri.
- Hea meelega!
- punastasin - see on vastus.
- Ja ma olen selle üle uhke.
- Minu aastad on minu uhkus.
- Ma ei talu seda.
- Kuidas sa julged minult selle kohta küsida?
- Ainult siis, kui mulle makstakse.
- Kuidas saate seda võimalust kasutamata jätta?
- Ainult hommikul.
- See on üsna lihtne.
- Kui mulle makstakse.
- Kuidas saaks teisiti olla?
- Iseenesest!
- Ma ütlen selle kohta ainult näost näkku.
- ainult puhkusel.
- kui tore see on!
- Mulle öeldi, et see on hea.
- Ainult heas seltskonnas.
- Ma arvan, et see on poliitiline küsimus.
- Kelleks sa mind võtad?
- Sa arvasid seda.
- Las ma suudlen sind paremini.
- Ainult siis, kui keegi ei otsi.
- Sa teed mulle häbi.
- Kui pole muud väljapääsu.
- Ja sa üritasid mind terve õhtu selle kohta küsida?
- Ja isegi praegu võin teile sama öelda.

Kaks tõde ja vale

See lõbus võistlus täiskasvanute ettevõtte lauas ei vaja ettevalmistust. Parim ettevõttele, kus liikmed üksteist eriti ei tunne.

Iga mängija peab enda kohta ütlema kolm väidet või fakti. Kaks tõest, üks vale. Kuulajad otsustavad, milline neist on vale. Kui nad arvavad õigesti, ei võida mängija (valetaja) midagi. Kui te ei arva õigesti, saab ta väikese auhinna.

Dirigeerimise võimalus - kõik kirjutavad oma avaldused paberilehtedele üles, märkides valed, andes need peremehele (peo peremehele) ja ta loeb neid kordamööda.

Üks veel?

Mitu võistlust purjus ettevõttele, kes soovib veel rohkem purju jääda.

Leidke krokodill

Seda mängu saab täiendavate mängudena läbi viia ka teiste mängude käigus. Tegelikult kestab see terve õhtu, kuid kohe alguses peate külastajatele oma reeglid rääkima.

Ühel peo hetkel annab võõrustaja salaja ühele külalisele (“jahimehele”) pesunõela (krokodill) ja ta peab selle märkamatult kinnitama oma juhusliku valiku “ohvri” riiete külge (või panema daami rahakotti või mehe jopetaskusse). Siis annab ta saatejuhile märgi ülesande täitmise kohta.

Niipea kui pesunõel on uue omaniku leidnud, ütleb saatejuht „Krokodill on ära jooksnud! Kelle juurde ta ronis? " ja loendab valjusti kümnest üheni. Külalised uurivad, kas nad olid loosimise sihtmärgid.

Kui 10 sekundi jooksul pärast loendamist leiab „ohver” varitseva „kotis peituva või krae külge klammerdunud krokodilli”, joob „jahimees” trahviklaasi. Kui ta seda ei leia, peaks ohver jooma.

Võite piirata otsinguala (krokodill klammerdub ainult riiete külge) või anda rohkem aega.

Joogi tähestikukett

Võistluseks vajate: klaase oma lemmikjookidega, mälu nimede jaoks ja tähestiku tundmist.

Mäng käib ringiga. Esimene mängija ütleb kuulsuse ees- ja perekonnanime. Järgmine peaks nimetama ka kuulsuse, kelle nimi algab eelmise nime esimese tähega.

Selle selgemaks muutmiseks vaadake näidet:

Esimene mängija mõtleb Cameron Diazile. Teine Dmitri Kharatyan. Kolmas Hugh Grant. Neljas on Georgy Vitsin. Jne.

Võite nimetada kõiki tuntud isikuid, poliitikuid, näitlejaid, sportlasi. Mängija, kes ei leia soovitud nime 5 sekundi jooksul (umbes), peab jooma oma klaasi. Seejärel täidetakse klaas uuesti ja pööre läheb järgmisele mängijale.

Mida kauem mäng kestab, seda keerulisem on uusi nimesid valida (te ei saa ennast korrata), melu ja seltskond koguvad kiiresti kraadi.

Sisestage oma viis senti

Võistluse korraldajal tuleb ette valmistada lehed fraasidega, mis tähendavad kaugeltki pidu või sünnipäeva teemat. Kingi igale külalisele kohe peo alguses fraasiga kaart.

Fraasid võivad olla sellised:

Iga osaleja ülesandeks on lisada vestlusesse "oma" fraas, nii et teised ei saaks aru, et see on fraas paberilt. Pärast seda, kui mängija on oma fraasi öelnud, peab ta ootama minut, misjärel ta ütleb "Võitis !!!" Sel ajal võib iga teine \u200b\u200bkülaline, kes vestluse ajal kahtlustab, et fraas lehelt on hääldatud, proovida mängijat kinni püüda. Ta peab kordama fraasi, mida tema arvates kasutati. Muidugi on võimalus, et ta ei arva ära.

Kui süüdistaja eksib, joob ta siis "trahviklaasi". Kui arvatakse õigesti, määratakse karistus sellele, kes tabati lehel oleva fraasi kasutamisest.

Arva ära bränd

Kui loosung sisaldab ettevõtte nime, siis saate seda lühendada. Näiteks: Kes kuhu läheb ja mina (Hoiupanka). See loosung on meie loendi retroosas. Noores ettevõttes võite vähemalt kutsuda külalisi arvama, kelle reklaamlause see olla võiks. Võite pakkuda vihjeid või mitu vastust.

Näiteks: Kes läheb kuhu ja mina ... (VDNKh-s Moskva õmbleja juurde, abielluma, Sberbanki).

Leidke oma hingesugulane

Kui seltskonnas on umbes pooled naised ja mehed, siis saate seda mängu mängida. Kuigi teatud juhtudel lepitakse sellega ka teistel juhtudel.

Selleks peate eelnevalt ette valmistama väikesed kaardid, millele kirjutate kuulsate paaride nimed. Kaardil üks nimi. Näiteks:

  • Romeo ja Julia;
  • Alla Pugatšova ja Maxim Galkin;
  • Delfiin ja merineitsi;
  • Twix pulk ja twix pulk;
  • Angelina Jolie ja Brad Pitt ...

Iga külaline saab nimekaardi - see on tema "pilt".

Ülesanne: igaüks peab leidma oma hingesugulase, küsides teistelt külalistelt omakorda küsimusi, millele saab vastata ainult "jah" või "ei". Otseküsimused nagu "Kas teie nimi on Angelina?" või "sa oled Bradi naine"? on keelatud. Sellised küsimused nagu "Kas teil on hingesugulastega lapsi?" "Kas olete abielus oma hingesugulasega?"; "Kas teie ja teie hingesugulane elate ...?"

Need, kes leiavad oma hingesugulase paludes minimaalne kogus küsimused. Mida rohkem paare te ette valmistate, seda parem. Kuna esimeses voorus mängib ainult pool külalistest (kui nad leiavad oma hingesugulase, kaotab naine võimaluse oma otsida). Seetõttu jagatakse pärast esimest ringi uued kaardid ja teine \u200b\u200bring läheb.

Variant: esimeses ringis otsivad nad pool naist, teises meest.

Kas teil on ..?

See mäng sobib suurettevõttele ja mitmesuguste pühade tähistamiseks.

Ettevõte on jagatud kahte võrdse liikmeskonnaga meeskonda. Peame püüdma tagada, et mõlemal oleks sama arv naisi.

Saatejuht, alustades sõnadega "Kas teil on ...?", Loeb ette loendi asjadest, mida otsite. Iga meeskonna liikmed peavad selle asja leidma ja juhile näitama.

Meeskonna liikmed otsivad oma taskust ja rahakotist, need, kes neid leiavad, näitavad otsitavat eset, meeskond saab iga leitud eseme eest punkti. Ühe nimetatud asja eest saab meeskond ainult ühe punkti (olenemata sellest, mitu meeskonna liikmel on viis tuhandet arvet, võib meeskond arve eest saada vaid ühe punkti punkti eest).

Kas teil on siis kaasas ..?

  • rahatäht 5000 rubla;
  • märkmik;
  • lapse foto;
  • piparmündi närimiskumm;
  • kullake;
  • pliiats;
  • vähemalt 7 võtmega võtmekimp;
  • kirjutusnuga;
  • 7 (või 5) krediitkaarti ühelt inimeselt;
  • väike muutus vähemalt 95 rubla ulatuses (ühe inimese kohta);
  • kätekreem;
  • mälupulk;
  • küünelakk;
  • käsn kingade jaoks ...

Asjade loetelu saab vabalt täiendada.

Mängige, nautige koos külalistega pidulauas!

Ärge unustage, et iga võistlust saab teie ettevõtte jaoks loovalt ümber töötada.

Las see päev jääb teie sõpradele meelde mitte ainult kõige maitsvamate roogade, vaid ka kõige naljakamate ja lahedamate võistlustega.

Sööma! Joo! Ja ära viitsi!