Intellektuaalne soojendus õpilastele. Huvitavad harjutused treenimiseks. Tee sõbrale kingitus
abistada õpetajaid, psühholooge ja pedagooge
Loodan, hea lugeja, et sina ja mina oleme üks neist inimestest, kes ükskõik mida nad ka ei teeks, mida nad ka ei teeks, kogu aeg märkamatult arendavad oma loomingulist potentsiaali ja aitavad sama märkamatult oma sõpru ja tuttavaid seda teha.
Kõige sagedamini ja kõige loomulikumalt kaasatakse sellesse protsessi taht-tahtmata emad, kes kasvatavad oma veel väikseid lapsi ega ole kurvad, loomingulised õpetajad, töötades kooliõpilastega suvelaagrites.
Küll aga tahan juhtida teie tähelepanu ühe meie isamaale iseloomuliku tüütu mustri olemasolule, mis naljaga ihne: miks see kõik on" loominguline areng“Kas meie riigis teevad seda ainult emad ja ainult seoses oma väikeste lastega?
Kui meie ühiskond vabaneb sellest mustrist ja hakkab arendama oma loomingulist potentsiaali "nii noorelt kui vanalt", siis saabub kauaoodatud "psühhoteraapiline revolutsioon", mida näiteks mina isiklikult ootan. Ja selle "revolutsiooni" tulemuseks on see, et inimesed meie tänavatel naeratavad ja käituvad rahulikumalt (mitte purjuspäi pargipingil lamamise mõttes), sest nad on õnnelikud nagu lapsed ja ilma mürgise dopinguta. ...
Seega tahan täna teie tähelepanu juhtida mõnele oma lemmikintellektuaalsele mängule, mida kasutatakse psühholoogias laialdaselt nii iseseisvalt kui ka psühhoterapeutilise soojendusena enne mis tahes tõsisemat meeskonnategevust.
Enne alustamist paar sõna mõttemängudest.
Intellektuaalsed mängud on mängud, mis arendavad kujutlusvõimet, intellekti kombinatoorseid funktsioone, paindlikkust, aga ka assotsiatiivset mõtlemist – need avardavad assotsiatiivset välja.
Intellektuaalsed mängud on kõik mängud sõnadega, sellesse laia klassi kuuluvad näiteks ristsõnad. Küll aga hakkame mängima liikuvale kehale orienteeritud intellektuaalsed mängud (nagu tuntud aktiivne intellektuaalne mäng väikestele - "söödav-mittesöödav").
Intellektuaalne mäng "Cicero algoritm"
See sõnamäng on kõige lihtsam ja sobib suurepäraselt "esimeseks soojendusmänguks" enne tõsist loomingulist rühmatööd.
Mängijarühm istub ringis (kohustuslik tingimus on nn. ümarlaua tingimus ehk mängugrupi paigutamine ringi, mis tagab kõigi osalejate võrdsuse ja seeläbi psühholoogilise mugavuse).
Mugavalt ringis istudes saab rühm ülesande: jutustada kuulsa “Cicero algoritmi” põhjal absoluutselt mis tahes lugu, see tähendab järjestikuste küsimuste seeriat:
- Milleks?
- Millal?
Tähelepanu!
Samuti saate oma (ja teiste) kirjutamisoskuste arendamiseks kasutada Cicero algoritmi. (Tegelikult on see just selle jaoks välja mõeldud!) Kui te pole kunagi elus lugu kirjutanud, istuge maha ja töötage Cicero algoritmiga – näete, et teie pastakast tuleb ootamatult välja meistriteos!
Mängige seda mõttemängu mitme vooru jooksul. Pärast paari mänguvooru, pärast mitmeid ebaõnnestunud ja ebaolulisi märkusi, hakkavad mängijad “luua”, seejärel hakkavad mängus osalejate öeldut kirja panema - selliseid kollektiivse sõidu “vilju” ei saa tähelepanuta jätta!
Intellektuaalne mäng "Assotsiatsioonide ahel"
Seda intellektuaalset mängu mängitakse palliga toolidel istudes. Juht ja tema assistent on mängust väljas – nemad hindavad mängu õigsust. Abimehe valimiseks loosivad mängijad. Selles mängus on abilist vaja ainult selleks, et mäng ei oleks või ei tunduks liiga autoritaarne, ei meenutaks “kooli”, kuna selle üle “kohtunikuks” annab üks inimene, sageli vanem.
Ringis istudes saadavad mängijad kordamööda üksteisele palli, karjudes mis tahes sõna, mis pähe tuleb. See, kellele pall saadeti, peab AUTOMAATSELT vastama talle pähe tulnud assotsiatsiooniga ja saatma palli kohe kellelegi teisele.
Selles mängus EI SAA:
- luua pause
- katkestada ühenduste ahela.
Kui seda reeglit ei järgita, eemaldavad juht ja tema assistent mängija mängust.
Mäng jätkub seni, kuni järele on jäänud vaid üks inimene – Võitja.
Mängijate väljalangemise ajal liituvad väljalangenud žüriiga ja saavad koos žüriiga õiguse karjuda "Kreiit!" või "Pääsmeid pole!"
Tähelepanu:
Selles intellektuaalses mängus on võimalikud konfliktid ja hilisemad protsessid. See on võimalik, kuna mõned inimesed loovad stereotüüpseid assotsiatsioone ja mõned (muide, kõige rohkem loomingulised inimesed) annab väga keerulisi assotsiatsioone, mida mõnikord tajutakse mängureeglite rikkumisena, katkemisena just selles "ahelas".
Näiteks: kui keegi hüüab vastuseks sõnale “Maasikas” “kreem” või “Allergia” või “juuni” või “dacha”, siis see ei tekita kellelgi küsimusi.
Aga kui ma vastan sõnale “maasikas” karjudes “isepruunistav”, siis vajab see muidugi selgitust.
Selleks tutvustab mäng
lisareegel
Olles ära kuulanud “vaidlusi tekitanud” seose, on ettekandjal õigus teha märkus: "Seletama!"
Mängija, kes andis vastuolulise seose, peab lühikese aja jooksul selgelt ja lühidalt selgitama ja veenma žüriid, selgitama oma seost rühmale. Avalda oma mõttekäik. Kui ta ebaõnnestub, langeb ta ikkagi välja.
Ebastandardse mõtlemisega mängija lahendab seega selles mängus talle pandud “kõrgendatud keerukusega ülesanded”, mis on nii õiglane kui ka kasulik kogu mängu käigu jaoks, sest peagi (matkimiskalduvuse mõjul) kogu grupp liigub kõrgendatud keerukusega mängu tasemele – karjudes keerulisi assotsiatsioone koos lakooniliste ja arusaadavate selgitustega.
Näide
- Maasikas!
- Isepruunistav!
- Seletama!
- “Maasikas” on foto alasti kaunitaridest. Alasti kaunitarid kasutavad isepruunistavat.
Intellektuaalne mäng "Meri on ärevil"
See on üsna keeruline, kuid uskumatu huvitav mäng, kehale orienteeritud teraapia elementidega. Ma soovitaksin mängida tema "kolmandat" järjest. See nõuab eelsoojendusi, mille jaoks saab kasutada kahte eelmist mängu.
See intellektuaalne mäng treenib aktiivselt lühiajalist mälu ja kehaliste reaktsioonide kiirust – samal ajal.
Toolid asetatakse ritta (nagu teatris), mängijad istuvad toolidel. Juht seisab mängijate vastas, näoga nende poole. Ruumis on valitud "alus", mõned eemal põhimänguruumist koht, kuhu võõrustaja mängijad viib.
Alusta. "Sõnad".
Iga mängija mõtleb välja ühe sõna (nimisõna) ja kutsub oma sõna valjuhäälselt ahelas - juhile.
Rea viimane mängija ütleb oma sõna ja temast saab jutuvestja.
Jätkamine. "Jutuvestja lugu".
Viimane mängija, kellest sai Jutuvestja, hakkab punuma faabulat – see tähendab jutustama ühtset lugu. Sellesse loosse peab ta sisestama ükshaaval kõik mängus kuuldud sõnad.
Niipea kui kõlab “tema sõna”, tõuseb selle sõna lausunud mängija oma kohalt ja kõnnib, liidri käest kinni hoides, “baasi” juurde – see tähendab mängu põhiruumist eemale.
Seega seab juht kõik mängijad "ketti järjekorda".
Viimane akord. "Ookean väriseb!"
Olles läbi käinud kõik öeldud sõnad, sealhulgas oma sõna, lõpetab Jutuvestja oma väljamõeldud loo LOOGILISELT fraasiga: "Meri on mures!"
Niipea kui seda fraasi kuuleb, peavad kõik baasi viidud mängijad oma toolidele tormama, et õigel ajal oma kohad sisse võtta, sest Liider jookseb nendega kaasa, püüdes oma toolile hiljaks jäänud mängija asemele asuda.
See, kelle toolil liider istub, saab järgmises mänguvoorus liidriks.
Tähelepanu:
Selle mängu peamise intriigi loob jutuvestja. Ta peab oma jutuga kuulajaid segadusse ajama: panema nad alguses kaua ootama. märksõna”, ja öelge seejärel mitu sõna järjest, vaheldudes piinavat ootusärevust ja rõõmsat sebimist.
Intellektuaalne mäng "Lühendite teater"
See mäng on suhteliselt lihtne, kuid nõuab osalejatelt “näitlemisoskust”, mis tähendab, et kõik on lõdvestunud ja grupi kui terviku ühtekuuluvust – see tähendab, et see nõuab eelnevat soojendust.
Juht läheb uksest välja. Mängijad mõtlevad pärast konsulteerimist ühise sõna välja.
Juht peab naastes selle sõna ära arvama. Selle sõna moodustavad tähed jaotatakse mängijate vahel.
Iga täht peab vastama teatud tüüpi käitumisele, iseloomuomadusele, sotsiaalne tüüp. Parem on, kui mängite ühte asja, näiteks ainult iseloomuomadusi või ainult inimeste tüüpe või elukutseid
Z - kadedus,
F - ahnus,
O - pahandus,
Kui saatejuht tuppa naaseb, esitavad mängus osalejad talle pantomiime. Juht peab ära arvama, mida ta üritab talle näidata, ning arvatud sõnade esimestest tähtedest lisama ja lahendama mängu alguses väljamõeldud SÕNA.
Intellektuaalne mäng “Rea laulust” / “Rea luuletusest”
See mäng on veidi raskem, aga ka huvitavam kui eelmine.
Saatejuht läheb uksest välja ning osalejad mõtlevad üheskoos välja rea laulust või luuletusest ja jagavad sõnad omavahel ära.
Saatejuht siseneb ruumi. Saatejuht peab koostama (või mängu ajal spontaanselt välja mõtlema) küsimused mängus osalejatele – igale mängijale üks küsimus.
Saatejuht esitab oma küsimuse.
Mängija, kellele küsimus esitatakse, peab vastama küsimusele nii, et vastus sisaldaks loosi teel saadud sõna ettenähtud realt.
Mõeldud rida: "Lapsed, valmistuge kooliks, kukk on juba ammu laulnud."
Maša (sõna LAPSED langes loosi)
Saatejuht: Masha, mis on kaks ja kaks?
Maša: Seda teavad isegi lapsed ja blondiinid: kaks korda kaks on neli.
(Las saatejuhil arvata, mis sõna selles väites peidus on).
Kui suudad lähiajal läbi viia kõik viis minu pakutud intellektuaalset mängu, tuled toime kõigi muude eluraskustega.
Alustage puhkuse korraldamisest, puhkusest, millest on inimestele kasu...
IGAL TREENINGUL VAJALIK SOOJENDUSTE KOGUMINE
KÕNE
Peterburi 2006
Tšuritškov A., Snegirev V.
493 Hopsuhoidja treenerile: Soojenduste kogumik, mis on vajalik igas treeningus. - Peterburi: Rech, 2006. - 208 lk.
ISBN 5-9268-0469-8
Selle raamatu lehekülgedel esitatud harjutused leevendavad pingeid ja loovad sooja ja sõbraliku õhkkonna. Need on ka mis tahes teema koolituse lahutamatu osa. Valmis harjutuste “retseptid” võimaldavad teil treeningut igal ajal taaselustada.
Raamat on mõeldud igasuguse koolitustasemega koolitajatele, aga ka kõigile, kelle töö on seotud aktiivse personalikoolitusega.
88,5 BBK
© A. Churichkov, V. Snegirev, 2006
© I. V. Semenov, illustratsioonid, 2006
© Kirjastus Rech, 2006
ISBN 5-9268-0469-8© P. V. Borozenets, kaas, 2006
Sissejuhatus ................................................... ...................................................... .............................................. 7
1. Tere, kallis.................................................. ...................................................... ... 10
2. Väntvõll................................................. ...................................................... ...................................... 12
3. Nimekõne.................................................. ..................................................... ...................................... 14
4. Andke kaup edasi................................................ ...................................................... ............... 16
5. Sõrmed........................................................ ...................................................... ...................................... 18
6. Tee seda üks kord!!! ................................................... ...................................................... .......................... 20
7. Pikamaareis................................................ ...................................................... .......................... 22
8. Kõik kui üks ................................................... ...................................................... .............................. 24
9. Sild................................................ ...................................................... ...................................... 26
10. Ehitus................................................ ...................................................... ...................... 28
II. KESKEL TREENINGU SOOJENDUSED
11. Signaal.................................................. ...................................................... ...................................... 32
12. Kuni kümneni.................................................. ..................................................... ...................................... 34
13. Pallid................................................ ...................................................... ...................................... 36
14. Tee oma sõbrale kingitus................................................ ...................................................... ........ 38
15. Muuda................................................ ...................................................... ...................... 40
16. Maavärin............................................ ...................................................... ...................... 42
17. Tyr-tyr, kuulipilduja................................................ ...................................................... .......................... 44
18. Arva ära meloodia................................................ ...................................................... .......................... 46
19. Intervjuu................................................. ...................................................... ...................................... 48
20. Kunagi ammu bussis........................................ ...................................................... .................. 50
21. Simulaator
22. Tsiviilkaitse
23. Neli elementi
24. Kalad, loomad, linnud
25. Madu
26. Perseus ja Gorgon Medusa
27. Magav piraat
28. Skulptor
29. Amneesia
30. Trükikoda
31. Kuuba raketikriis
32. Tiigrijaht
33. Kaks leeri
34. Once Upon a Time in America
36. Superklipp
37. Koguge ruut
38. Veeb ja ämblik
39. Kass ja hiir
40. Dokkimine
41. Püha koht
42. Pööra ümber
43. Roos? Nelk?
44. Ihukaitsja
45. Virtuaalne jalutuskäik
46. Skaut
47. Kalapüük
48. Känguru
49. Lennuk
50. Meeldib - ei meeldi................................... ...... ...................................... 110
51. Seitse................................................ ...................................................... ...................... 112
52. Esimesed inimesed................................................. ...................................................... .......................... 114
53. Rongide võidusõit.................................................. ...................................................... ............ .116
54. Laiem ring................................................. ..................................................... ...................... 118
55. Kuninglik lahing.................................................. ...................................................... ............ .120
56. Pall................................................ ...................................................... .............................................. 122
57. Laine........................................ ...................................................... ...................................... 124
58. Sajajalgne.................................................. ...................................................... ...................... 126
59. Kaunitar ja koletis................................................ ...................................................... ..... 128
60. Loomad................................................ ...................................................... .............................. 130
61. Loomaaed................................................ ...................................................... .............................................. 132
62. Kass, koer.................................................. ...................................................... ............... 134
63. Andke liikumine edasi................................................ ...................................................... .............. .136
64. Tricorne müts.................................................. ..................................................... ...................... 138
65. Rebasejaht.................................................. ...................................................... .......................... 140
66. Kangelased................................................ ...................................................... ...................................... 142
67. Naljakad pallid................................................ ...................................................... ........................ 144
68. Viimane tool............................................ ..................................................... ........... ....... 146
69. Nähtamatu objekt.................................................. ...................................................... ...... 148
70. Rebane ja jänesed................................................ ...................................................... .......................... 150
71. Püüa, püüa.................................................. ...................................................... .......................... 152
III. SOOJENDUSED KOOLITUSE LÕPPEL
72. KVN................................................ ...................................................... ...................................... 156
73. Tuli................................................ ...................................................... .......................................... 158
74. Soov iseendale................................................ ...................................................... ............... 160
75. Käepigistus.................................................. ...................................................... ...................... 162
76. Omal moel................................................ ...................................................... .......................... 164
77. Rõõmusta oma naabreid................................................ ...................................................... .............. .... 166
78. Ma armastan sind.................................................. ...................................................... .......................... 168
79. Kas sa austad mind?................................................ ...................................................... .............. 170
81. Peegeldus........................................ ...................................................... ...................... 174
82. Aplaus, aplaus.................................................. .......................................... 176
83. Vaenlase liinide taga................................................ ...................................................... .......................... 178
84. Paarid................................................ ...................................................... ...................................... 180
85. Mis meid ühendab?................................................ ..................................................... ......... 182
86. Ainulaadne kõnnak................................................. ..................................................... ...... 184
87. Sisalikud................................................ ...................................................... ...................................... 186
88. Vihm.............................................. ...................................................... ...................................... 188
IV. SOOJENDUS-TASU
89. Paraad.................................................. ...................................................... ...................................... 192
90. Harjutus.................................................. ..................................................... ...................................... 194
91. Hobuseraua.................................................. ...................................................... ...................................... 196
92. Vihmas.................................................. ...................................................... .......................... 198
93. Venitada................................................ ...................................................... ...................... 200
94. Võimlemine................................................ ...................................................... ...................... 202
95. Laadimine................................................ ...................................................... ...................................... 204
Kirjandus................................................................ ................................................... .............................. 206
Pühendatud treenerite koolitajale Mark Kukuškinile
Sissejuhatus
Kas treeningprotsessi ajal on vaja soojendusi? Vastus sellele küsimusele võib olla ainult ühemõtteline: mitte ainult vajalik, vaid ka hädavajalik.
Mis on treeningul soojendus? See on multifunktsionaalne psühho-võimlemisharjutus, mille iga funktsioon aitab kaasa treeningu edukale läbiviimisele.
Soojendus võimaldab osalejatel kiiremini ja lihtsamalt ühelt teemalt teisele lülituda, leevendab tarbetut stressi, parandab meeleolu, soodustab grupidünaamikat, säilitab töövaimu, võimaldab lõõgastuda ja end vabamalt tunda ning selle tulemusena aitab kaasa produktiivsemale õppematerjali assimilatsioon. Kuid mis kõige tähtsam, soojendus on üks neist tipphetkidest, mis võib muuta treenimise põnevaks, dünaamiliseks ja lõbusaks.
Igal treeneril peaks olema teatud tehnikate varu, mis aitavad koolitust läbi viia. Nende hulka kuuluvad soojendused. Info saamine erinevatest allikatest, olgu selleks siis perioodiline kirjandus või erikirjandus teaduslikud publikatsioonid, kogub koolitaja võtted, mis talle kõige rohkem meeldivad, ja kasutab neid oma töös.
Algaja treener peab tegema märkimisväärseid jõupingutusi
Liya otsib uusi tehnikaid, sorteerib läbi kirjandusmägede. Juhtub, et ülesande hõlbustamiseks piirab algaja teadlikult oma arsenali. Treeningust treeninguni kasutab ta samu soojendusi, vaevamata end edasiste uute elementide otsimisega.
Tänapäeval erialakirjandusest ja Internetist leitavad soojendused on reeglina välismaiste autorite tõlked, mis on halvasti kohandatud vene publiku omadustega. Lisaks sisaldavad need tõlked palju seotud teavet, mis on kindlasti kasulik, kuid muudab vajaliku leidmise väga keeruliseks.
Teie tähelepanu alla toodud raamat on mõeldud eelkõige algajatele koolitajatele. Kuid see ei jää üleliigseks pika töökogemusega kogenud treeneri arsenalis.
“Treeneri hoiupõrsas” on need toodud valmis retseptid soojendused, mis ei vaja lisamaterjale. Peate lihtsalt avama raamatu mis tahes lehele ja teie treening muutub ja saab uue särtsu. Raamatu kompaktne suurus võimaldab seda igal pool kaasas kanda, mis säästab teid tüütutest ebamugavatest pausidest ning aitab säilitada ja tugevdada teie kuvandit kogenud, enesekindlast ja energilisest, leiutistest ja huumorist ammendamatust treenerist.
I. SOOJENDUSED TREENINGU ALGUSEL
Tere, kallis
- 11- |
Ideaalne treening teiseks päevaks. Suunab osalejad viljakaks meeskonnatööks ja aitab suurendada keskendumisvõimet.
Harjutust saab teha nii ringis seistes kui ka istudes.
Harjutus sooritatakse ringis.
"Tervitame üksteist. Tervitused on adresseeritud teie paremal asuvale naabrile. Tervita teda: "Tere, kallis (ütle tema nimi)!" ja saate seda mõne liigutusega (hüppa, plaks, kummardus).
Järgmine osaleja tervitab ka oma parempoolset naabrit, kordab talle pühendatud žesti ja lisab enda oma. Ja nii ringiga. Uusi žeste ei tohiks korrata.
Treener peaks viimasena samas formaadis tere ütlema.
Väntvõll
- 12- |
Harjutus aitab koondada tähelepanu, saada positiivseid emotsioone ning lähendab koolitusel osalejaid.
Treener osaleb harjutuses. Osalejad istuvad ringis.
"Iga osaleja asetab oma parema käe parempoolse naabri vasaku põlve peale ja vasaku käe- vasakpoolse naabri paremal põlvel.”
"Laine läks päripäeva"
ja lööb vasaku peopesaga vastu naabri põlve. "Laine", kus iga osaleja plaksutab iga peopesaga üksteise põlvi, peab treeneri juurde tagasi tulema. Harjutuse keerulisemaks muutmine: kõigepealt saadab treener vasaku käega laine päripäeva ja kohe teise, parema käega vastupäeva.
Roll call
- 14- |
Suurepärane harjutus meeskonna loomise koolituseks. Suurendab kontsentratsiooni. Suurendab koolitusel osalejate ühtekuuluvust.
Osalejad istuvad või seisavad ringis.
“Sinu ülesandeks on nimetada numbrid kasvavas järjekorras ühest... (treener nimetab osalejate arvu). Tingimused:
Te ei saa nimetada numbreid selles järjekorras, milles seisate.
Peate rääkima ükshaaval.
Igaüks teist võib numbrile nime anda.
Kui mitu inimest helistavad ühele numbrile korraga, algab loendus otsast.
Harjutus võib olla keeruline: a) anna ülesanne nii, et osalejad langetavad pead ega vaataks üksteisele otsa; b) nimetage numbrid järjekorras, püüdes jõuda vigu tegemata suurimani.
Andke kaup edasi
See harjutus võimaldab tuvastada inimesi, kes on kõige aktiivsemad ja positiivsemalt meelestatud nii koolituse enda kui ka treeneri suhtes.
Osalejad istuvad toolidel.
"Nüüd ma palun ainult nii paljudel inimestel tõusta, kui suudan näpuga näidata."
Treener näitab erinevaid sõrmede kombinatsioone: viis, seitse, üheksa jne.
Seda harjutust saab kasutada ka meeskonna loomise koolitustel.
6. Tee seda üks kord!!!
Väga lihtne soojendus, mis aktiveerib loovat mõtlemist.
Soojenduseks on vaja palli.
Osalejad peaksid istuma ringis. Pole vahet, kas nad istuvad või seisavad. Ka treener on ringis ja alustab soojendusega.
«Kujutage ette, et läheme kaunile purjelaevale pikale reisile. Enne purjetamist tuleb trümmi laadida kõik reisiks vajalik. Saate laadida kõike, mida soovite, vajalikke ja mittevajalikke esemeid ja isegi mõnda mõistet, näiteks "mütoloogia" või "küberneetika". Iga osaleja peab korraga laadima kolm sama tähega algavat asja, näiteks: kukkel, pomm, jõehobu. Peate laadimist hoolikalt jälgima ja mitte ennast kordama. See, kellel on pall, hakkab laadima. Ta hääldab oma kolm sõna ühe tähega ja viskab juhuslikult palli järgmisele osalejale. Kõik, kellel on raskusi definitsioonidega või laadivad midagi, mis on juba enne teda laaditud, eemaldatakse mängust.
Mäng jätkub seni, kuni järele jäävad kõige tähelepanelikumad ja leidlikumad. Lõpus saate võitjatele aplodeerida.
Kõik kui üks
-24- |
Soojendus on suunatud grupi ühendamisele, tähelepanu ja intuitsiooni arendamisele.
Treener mängib juhi rolli.
"Palun seiske ringis. Ma loen kolmeni. Arvestades kolme, peavad kõik ühel käel teatud arvu sõrmi välja viskama. Ma kordan loendust seni, kuni kõik veerevad sama numbri. Te ei saa üksteisega nõustuda. Niisiis, alustame."
Soojendus tehakse seni, kuni kõik osalejad viskavad välja sama arvu sõrmi.
Sild
Soojendus on suunatud partneriga suhtlemisele ja keskendumisvõime arendamisele.
Soojendus on suunatud mitteverbaalsete suhtlemisoskuste harjutamisele ja osalejate kunstiliste võimete arendamisele.
"Nüüd sina ja mina ehitame. Kuid see saab olema ebatavaline moodustis. Peate ehitama vaikuses. Üldiselt on igasuguste helide tegemine keelatud. Žestid ja näoilmed on piiranguteta lubatud. Esimene ülesanne- ehitada vastavalt kõrgusele."
Treener registreerib aja, seejärel ütleb rühmale, kui palju aega kulus käsu täitmiseks ja kontrollib õiget täitmist.
"Järgmine tingimus- ehitada vastavalt juuksevärvile, heledast tumedani (protseduuri korratakse).
Eneseesitlus. Osalejate üksteisega tutvumine. Rühma sidususe arendamine. Emotsionaalse pinge ja pinge leevendamine. Suhtumise kujundamine vastastikusesse mõistmisse. Suhtluskultuuri parandamine. Ühtse tegutsemise oskuste arendamine.