Vau 1.12 1 elukutse mustkunstnikule. Elukutse valimine WoW-is. Kus on parim koht WoW Classicu maagi taseme tõstmiseks?

Ma ei kuulu nende hulka, kellele meeldib tegelast kiiresti nihutada. Tuisk muudab otsingute sisu alati kvaliteetseks ja parem on seda aeglaselt süüa. Pealegi pole kiirustamiseks erilist põhjust, sest Emerald Nightmare avatakse alles 20. septembril ehk kolm nädalat pärast ilmumist. Selle aja jooksul saate oma Maine Hunti ilma probleemideta uuendada ja varustada. Kiirtreeningu fänne on aga küllaga ning aktiivsed raiderid püüavad uuendada ja varustada 3-4 tegelast. Nii et allpool on juhend kiireks korgini jõudmiseks.

Lubage mul kohe broneerida: giid pole minu oma. Originaal asub.

Mõned kasulikud näpunäited:

  • kahju tase ei ole oluline, oluline on see, kui palju mob saate sihtida. Legionis saavad kuni viis mängijat rünnata ühte rahvahulka. Nii et võtke mingi AoE ja ujutage üle kõik, mis liigub, isegi kui keegi teine ​​pööblit tabab;
  • ärge rüüstage midagi muud peale selle, mis on ülesandeks vajalik, sest protsess viibib. Kaubad, millele te järele ei tulnud, jõuavad hiljem posti teel;
  • aarded ei anna kogemust, seega ei tasu nende otsimisele aega raisata;
  • sarnane olukord haruldastega, nad ei anna kogemust, linnuse ressursse on siis palju lihtsam igapäevaselt taluda;
  • kogemus suureneb mobide puhul hästi, nii et taseme tõstmine 102-ni 5ppl on hea lahendus;
  • 105. tasemele jõudmisel peaksite võtma abilise klassi kindluse järgijate hulgast;
  • Boonusülesandeid on mõttekas teha ainult siis, kui need toimuvad põhiülesannete täitmise kohtades.
  • lõpetage artefakti algusahel; siiski ei saa te seda vältida;
  • esialgne otsingutsoon: Stormheim. Esimene ülesanne: soolostsenaarium Sylvanasega. Me ei tee täiendavaid ülesandeid, ainult peaahelat, mille tulemusena saame ülesande kohalikule 5ppl-le;
  • selleks ajaks peaksite olema juba jõudnud tasemele 102; saame ülesandeid muude spetsifikatsioonide artefaktide jaoks, mille järel täidame kõik klassi linnuses saadaolevad ülesanded;
  • Tase 103: tehke ülesandeid Azsunas ja peamiste elukutsete otsinguid. Azsunas teeme ainult peatükki;
  • Tase 105: uute klassi kindlusülesannete täitmine;
  • Tase 107: kolimine Highmountainile: teeme ainult põhiosa;
  • 105-109: Iga tsooni peamine ülesannete ahel lõpeb otsinguga kohalikku koopasse. Nende ülesannete täitmiseks võite saada 130 000 kogemust;
  • tegelikult peaksite selleks hetkeks olema juba jõudnud tasemele 110;

Ma ei tea veel, kui hästi see töötab, ma pole seda testinud, kuid ma laadin selle algoritmi abil põhiosa alla. Tulemused avaldan eraldi.

Värskendus (aprill 2017)

Pärast nelja tähemärgi muutmist 110-le võin öelda järgmist:

    • nivelleerimine kuni taseme piirini (tase 110) võtab lõtvumisrežiimis paar nädalat;
    • Lihtsaim viis taseme tõstmiseks: viiele inimesele mõeldud koopasse täitmine. Astuge järjekorda, valides suvandi "Juhuslik legioni koopas" ja asuge minema. Iga juhusliku läbimängimise eest saate ülemustelt mitukümmend tuhat kogemust ja võib-olla ka "sinist". Läbimängimise vahepeal tehke otsinguid avatud maailmas, keskendudes mõõkadega märgitutele – need annavad palju kogemusi;
    • kui klassil on tanki spetsifikatsioon, siis võtke see vastu - te ei pea järjekorras seisma, tankid, nagu alati, on tasulised ja kahjumüüja kestab 20–30 minutit;
    • Legioni invasioonidel (sündmus, mis ilmus mängus pärast 7.2 väljaandmist) annavad ülesanded neli korda rohkem kogemusi (61 000 versus 15 000 tavalise ülesande puhul) - ärge jätke invasioone vahele, ülesannetel 6-7 võite jõuda 3/ 4 taset tunnis või vähem (vaadake videost paiga 7.3 tingimusi);

  • klassi kindluses on missioonid, mis annavad exp (5-7% tasemest) - tehke need enne ära;
  • Iseenesest ei tähenda tasemepiiri saavutamine vähe, see on alles tee algus, sest palju suuremat rolli mängib artefakti tase ja legendaarsete esemete olemasolu;
  • Artefakti viimine nullist tasemele 30+ oma konto esimese tähemärgiga võib võtta paar kuud, olenevalt sellest, kui palju aega mängule pühendate.
  • Legioni sisu muutub kättesaadavaks tasemel 98;
  • artefaktrelvade otsingukett on mõttekas lõpetada - need on tasemel 740, mis on kakskümmend taset rohkem kui Draenori viimase reidi müütiline tasemekomplekt;
  • Siis on kaks võimalust – võid jätkata otsingut Broken Isles’il või naasta Draenori ja lõpetada seal kaks taset. DK ülespumpamisel valisin viimase, sest kogemus on sama, kuid Legioni mobide valimine on raskem;

Väike video sellel teemal

Kui manat pole, mis siis mustkunstnike kohta öelda. Isegi mustkunstnikud söövad hea meelega keedetud toitu, kuna see annab lisapuhastust. Ja kalapüük on kasulik toiduvalmistamise ressursibaasina ja võimaldab teil ootamise ajal lihtsalt lõõgastuda.

Selle elukutse lõpptoodeteks on kas lähivõitlusrelvad või rasked turvised. Mustkunstnik ei vaja ei üht ega teist.

Siin on see peaaegu sama, mis siin sepatöö: Maagid ei saa kanda nahkrüüd.

Alkeemikud oskavad teha igasuguseid jooke (parameetreid tõsta ja mana/tervist taastada) ja reaktiive transformeerida. Koos alkeemiaga võetakse tavaliselt ka herbalismi, mis annab peaaegu kõik alkeemiaks vajalikud reaktiivid.

Võimaldab lisada asjadele maagilisi omadusi. See ei loo uusi, vaid täiustab olemasolevaid. Reagentidena kasutatakse kilde, mis vabanevad muudest maagilistest asjadest, mis selle käigus hävivad. Kuna lummamine ei eelda kollektsionääri elukutset, saab teiseks elukutseks valida kas mõne muu kogumist mittevajava elukutse (näiteks rätsepatöö) või ükskõik millise oksjonil müügiks saadud reaktiivi.

Üsna spetsiifiline elukutse, mis võimaldab luua erinevaid seadmeid, mis aitavad nii lahingus kui ka sees Igapäevane elu. Teine elukutse on kaevandus, mis annab enamiku vajalikest reaktiividest.

See elukutse võimaldab teil toota riidest riideid (ainult sellised mustkunstnikud saavad kanda), aga ka igat tüüpi kotte. Reagentidena kasutatakse ainetükke, mida saab lüüa võidetud vaenlaste surnukehadest üles korjata, nii et lummavat võib võtta teise elukutsena või reaktiivide müümiseks ükskõik millist kaevandusala.

Juveliirid valmistavad igasuguseid sõrmuseid ja amulette, samuti kive, mida saab pesadega spetsiaalsetesse asjadesse pista. Teine elukutse oleks loogiline võtta kaevandamine, mis annab vajalikud reaktiivid.

Kõige lootustandvamad kombinatsioonid näevad välja nagu lummamine/õmblemine, ehted/kaevandamine ja alkeemia/taimed. Kell õige kasutamine nad tagavad teile stabiilse sissetuleku ja hea toe. Kuigi keegi ei takista sul inseneritööga lõbutsemast.

Ütlen kohe, et see on kõige rumalam ja tüütum püüdlus esimese proffi jaoks.

Ülesanne on võetud 19. tasemelt alates Parina, mis seisab Gludini külas Einhasadi templi eesruumis.

Suundud Gludiost meeleheite varemetesse ja otsima NPC-sid Leeksalamander.
Tapke Ratman Warriori jõuk, kuni saate Leegi võtme. Anname eseme üle ja saame Flame Kõrvarõnga.



Gludinist saame otsa läbi ida värav, jookseme Wastelandi poole, otsides quest mob Tuul Sylph Ei, me ei saa otsa, ma olen meelt muutnud. Me hängime ja jookseme kaardil oleva sutenööri poole, tee lähedal on kalju, hüppame alla ja läheme alla, sutenööri kõrval on käik rohelisele lagendikule, seal on NPC. Muide, me jookseme mööda NPC Lizardman of the Wastelandist, jätke koht meelde, me peame ka siia tulema. Broken Bronze Mirror eseme saame Wind Sylphilt.

Otsime Wastelandis quest mob'i Tühermaa sisalik, anna peegel, hanki Wind Feather, vii tagasi Wind Sylphi, hanki Wind Bangel.

Jookseme Gludinist läbi loodevärava välja, jookseme Fellmere koristusalade poole, otsime järvede lähedalt NPC-sid Vesi Undine, tapke Water Seer'i püüdluste mobid (otsige neid üle järve), hankige esemeid, andke need sisse, hankige veekaelakee. Muide, kui ma sellel otsingul jooksin, peatusin Fellmere Harvesting Groundsis, pidin kaugele jooksma, pidin proovima läbi Abandoned Campi.



Suundume Gludiost Argony varemete juurde, jookseme kõik varemed läbi, seal lõpus otsime NPC-d Maa Madu, võitsime lüüsist loodes olevad Red Bear mobs (karud asuvad täpselt Fellmere harvesting Grounds teleportimispunktis), lööme Red Soil eseme välja, anname selle üle ja saame Earth Ringi.



Naaseme Gludini Parinasse, anname kõik esemed üle ja saame templi Hooaja helmed.

Anname märgi Gludini templis ülempreestrinna Levianile üle ja muudame ameti vastu Inimvõlur.

Ei, see pole ikka kõige tüütum ülesanne).

Niipea kui jõuate tasemele 35, lähevad sordid ülesandeid täitma teise prof.

1. Võtke ülesandeks NPC Parina, mis asub Gludinis Einhasadi templi sissepääsu juures.

2. Ta saadab meid NPC Flame Salamanderisse, mis asub Despire varemetes. Lendame esmalt Gludiosse, siis varemete juurde. Tegelase pea kohal on noolekursor, nii et salamandri leidmisega ei tohiks probleeme tekkida. Ainus asi, mille suhtes tasub olla ettevaatlik, on see, et varemetes on agressiivseid jõugusid, kellest mõned on maagiale hästi vastupidavad, nii et olge ettevaatlik, et mitte kogu rahvahulka raskendada.

3. Salamander saadab meid tapma Ratman Warriori (19 lvl), et saada temalt Leegi võti. Sihtmärgi tähis kaardil näitab väga täpselt mobi asukohta. Nagu praktikast järeldub, kukub soovitud ese esimesel korral välja.

4. Flame Salamanderi juurde naasmiseks järgige noolt ja hankige Flame Earring.

5. Nüüd peame leidma NPC Wind Sylph, tema asukoht on kaardil tähistatud sihtmärgi indikaatoriga ja tegelase pea kohal on ka kursor, kuid te ei saa sealt kiiresti tema juurde varemed, kuna teel on palju mägesid ja kuristikke, kuid millest ei saa ronida ja mis peavad sellest kõigest mööda minema, tehes tohutu aasa. Kõige parim variant teeb SoE Gludinis, sealt teleporteerub Forgotten Temple'i ja jookseb koopast jalgsi läbi Wastelandi. Selleks ronime mäele, mille all on koobas, hüppame Wastelandi, jookseme kaardil üles kuni väljapääsuni asukohast kuni esimese pöördeni paremale. Mängukaardile pole teed märgitud, aga nii jõuame Wind Sylphini. Mugavuse huvides joonistasin tee kaardile.

6. Räägime Wind Sylphiga, ta palub viia Broken Bronze Mirror Wastelandi NPC Lizardman of the Wastelandi. Selle asukoht on kaardil märgitud ka sihtmärgiga. Lühim tee selleni on joosta sama teed, mille tulid, kaardil oleva märgini. Olge ettevaatlik, teel kohtate mitmeid agressiivseid 31. taseme mobide, võite neist ettevaatlikult mööda minna, kuigi kui tegelane on pühendunud kõrgeima salve, nibudega ja algaja abistaja all, on need mobid üsna lihtsad. tapma.

7. Rääkige Lizardman of the Wastelandiga, hankige Wind Feather ja naaske samal viisil Wind Sylphisse.

8. Rääkige uuesti Wind Sylphiga, saame Wind Bangle'i ja teise sihtmärgi tähise.

9. Nüüd peame leidma Water Undine'i. Kiireim viis oleks teleporteeruda Gludinist Abandoned Campi ja ilma laagrisse sisenemata joosta mööda teid kaardil oleva märgi poole. Teel Water Undine’i kohtame questmob’e Water Seer (17* lvl), just neid vajame selle ülesande täitmiseks. Mugavuse huvides joonistasin kaardile tee Abandoned Campist NPC Water Undine'i.

10. Räägime Water Undine'iga, saame Rama päeviku ja ülesande tappa Water Seer (17* lvl), et saada 2 Sparkle Pebble'i.. Nägime mobisid, kui me siia jooksime, kui me neid ei näinud, siis lihtsalt vajame üle järve ujuma.

11. Tapa mobid, hankige vajalikud esemed.

12. Naaseme Water Undine'i, anname esemed ära, saame veekaelakee ja järgmise sihtmärgi.

13. Lendame Gludiosse, sealt Ruins of Agony poole. Peate jooksma läbi varemete, võideldes rahvahulgaga (või kõndima mööda mäge). Sihtmärk viib meid NPC Earth Snake'i juurde. Tähelepanuväärne on see, et see jõuk ei näe eriti välja nagu maod, kuigi kes teab, millised nad on, maamaod. Me räägime temaga ja saame Rooste kuldmündi ning ülesande Red Soil välja lüüa.

14. Jookseme mööda kaardil olevat silti, märgitud punktist leiame Red Bear mobs (lvl 14), lööme sealt Red Soili välja.

15. Naaseme Maa Mao juurde, räägime temaga ja vastutasuks saame Maa Sõrmuse.

76-84 Ärkamine
85-99
Sigeli rüütel
Sigel Knight Sigeli rüütel
Sigel Knight Tyri sõdalane
Tyrr sõdalane Tyri sõdalane
Tyrr sõdalane Kelmus Odala
Othell Rogue Ambur Eura
Yul Archer
1-19
20-39
40-75
76-84
Ärkamine
85-99
Loitsija Isa
Iss Enchanter
Aeore tervendaja
Tervendaja Algiza
Nõustaja Feo
Feoh võlur
Nõustaja Feo
Feoh võlur
Kutsuja Venyo
Wynn Summoner

Sõdalane

Sõdalane on algklass võitlejad Inimkond. Sõdalane on spetsialiseerunud mitmesuguste relvade ja soomuste kasutamisele. Tal on suur jõudlus jõud ja osavus – võrdse eduga suudab ta astuda lähivõitlusse ja rünnata vaenlast distantsilt.

Põhiomadused Sõda

STR DEX CON INT WIT MEHED
88 55 82 39 39 38

Rüütel

Rüütlid omandasid oma teadmised ulatusliku koolituse käigus kuninglikel väljaõppeväljadel. Üle kõige hindavad nad oma au ja vajadusel on rüütlid valmis surema oma territooriumi ja kuninga eest. See klass on spetsialiseerunud lähivõitlusele ja kaitsele. Rüütli oskused selles vallas on suurepärased ning võime oma haavu ravida võimaldab tal pikendada vastupanuvõimet vaenlase rünnakutele.

Tume kättemaksja

Viha ja vihkamine on Kättemaksja tee valinute igavesed kaaslased. See klass on Paladini täielik vastand. Teda õpetatakse päästma oma liitlaste elusid ja Kättemaksja oskab seda suurepäraselt ära võtta. Avengeri neetud raudrüü on võimeline vaenlastele kahju hüvitama ning musta maagia kasutamine aitab tal endasse neelata vaenlase elujõudu ja kutsuda appi tumeda pantri.

Põrgu rüütel

Põrgurüütlid on kurjuse ja õuduse tõeline fookus. Nad kasutavad musta maagiat ja löövad hirmu oma vaenlaste südamesse. Põrgu rüütel on Avengeri kõrgeim arengutase, mis võimaldab juurdepääsu uutele, varem kättesaamatud võitlusoskustele.

Paladin

Ainult üks rüütlitest, kes kannab oma hinges tõelist usku, on võimeline muutuma paladiniks. Kasutades jumalikke jõude, saavad Paladins ravida oma haavu ning pühitseda relvi ja soomust. See teeb neist asendamatud abilised võitluses Undead vastu. Tänu oma tugevatele soomustele taluvad Paladinid kergesti vaenlase löökide rahet ja nad ei kasuta kilpi mitte ainult kaitseks, vaid ka vaenlase uimastamiseks.

Phoenixi rüütel

Vähesed Paladinid on võimelised saama Fööniksi rüütliks, tuues valgust ja tõelist usku selle maailma kõige kaugematesse nurkadesse. Kuid need, kes suutsid kõikidele katsumustele vastu pidada, saavad auhinnaks uued erakordsed oskused, sealhulgas võime Phoenixi linnu kombel petta surma surnuist üles tõustes.

Sõdalane

Sõdalane on kogenum sõdalane, kes toetub oma füüsilisele jõule. Kõige enam hindavad sõdalased vabadust ja iseseisvust, mistõttu nad ei tunnusta komandöre, arvates, et on vaja võidelda ainult enda eest. Nad on mõõkadega suurepärased – peaaegu kõik nende oskused põhinevad just seda tüüpi relvade kasutamisel. Sõdalased suudavad keskenduda, et suurendada oma ründevõimet ja toime tulla koletistega tõhusamalt.

Spearman (sõjapealik)

Odad ja haugid on need, mida odamehed lahingus kasutavad. Nende tugevus võimaldab neil anda vaenlasele purustavaid lööke ja nende võime rünnata mitut sihtmärki korraga võib viia odamehe võidule ka kõige lootusetumates olukordades. See klass on kõige tõhusam seinast seina lahingutes, samuti lossi piiramises.

Sõjapealik (Dreadnought)

Kindralid kannavad õigusega suurte võitlejate tiitlit – keegi teine ​​ei saa teivasrelvadega nii meisterlikult hakkama. Iga sõjapealik unistab ühel päeval selle aunimetuse saamisest, sest sõjapealikud on koolitatud spetsiaalsete tehnikate alal, mis suurendavad oluliselt nende võitlusjõudu.

Gladiaator

Kui näete sõdalast, kes hoiab mõlemas käes tugevalt mõõka, siis teate, et teie ees on üks ohtlikumaid vastaseid, Gladiaator. See üksik klass, kes saavutas kahe mõõga kasutamisel enneolematuid kõrgusi. Ta on koolitatud paljudes tehnikates, mis võimaldavad tal kõige tõhusamalt rünnata vaenlast suurel kiirusel.

Duelist

Duelist - ületamatud kahe mõõgaga võitlusmeistrid. Ainult kõige visamad ja võimsamad gladiaatorid saavad õiguse saada duelistiks. Tasuks saavad nad suurenenud vastupanuvõimet needustele ja haigustele ning uued võitlusoskused, mis võimaldavad neil veelgi tõhusamalt oma vastastega võidelda.

Rogue

Kelmid on võitlejad, kes valivad osavuse kui jõu. Nad usuvad, et eesmärk õigustab vahendeid ja ei kõhkle kasutamast võitmiseks kõige räpasemaid meetodeid. Röövlid ei talu, kui miski nende liikumist piirab ja seetõttu kasutavad mugavaid kergeid turvisid, pistodasid ja vibusid. Sellest klassist saavad suurepärased spioonid ja skaudid. Ainuüksi koletistega võitlemine võib Rogue'i jaoks olla riskantne – tema madal terviseseisund ja nõrgad kaitsenäitajad ei võimalda tal tugevaid vaenlasi rünnata, seega on mugavama mängu jaoks vaja leida liitlasi.

Aardekütt

Liikuge vaikselt ja kiiresti, lööge täpselt ja surmavalt – nii eelistab Aareotsija tegutseda. Inimeste seas pole tal pistodade kasutamise oskustes võrdset ning tema ründekiirus ja oskus lööke vältida on hämmastavad. Raseerija otsas kõndimine, elu ja surma vahel balansseerimine on tema jaoks tavaline asi, sest Aareotsija on tõeline saatuse kallim, täielikult sõltuv juhuse tahtest.

Seikleja

Seiklejad on hulkurid, kes on ammu vahetanud koldesoojuse teede tolmu vastu. Kui aga aareotsijate jaoks on reisimine rahateenimise viis, siis seiklejate jaoks on teed elustiil. Nad on endiselt oma pistodale lojaalsed, kuid nende ründevõimed on oluliselt kasvanud.

Tulistaja (Hawkeye)

Paljud sõdalased väldivad lähivõitlust, eelistades rünnata vaenlast kaugelt. Selliste võitlejate hulka kuulub kaugrünnakute meister Strelok. Ta on võimeline mitme löögiga vaenlast uimastama ja seejärel hävitama. Shooter on ka koolitatud spetsiaalsete oskustega, mis aitavad tal sihtmärgile keskenduda, mis võimaldab tal vaenlastega tõhusamalt toime tulla.

Snaiper (ambur)

Snaiprid on inimkonna tugevaimad, täpseimad ja kiireimad laskurid, kes on selle tiitli pälvinud paljudel lahingutel ja turniiridel. Ainult snaipritel on võimalus õppida spetsiaalseid võitlusoskusi, mis ei ole Shootersile kättesaadavad.

Müstika

Ainult müstikud saavad ümbritsevast maailmast energiat ammutada, muutes ainet oma mõtete jõuga. Nad kasutavad spetsiaalseid maagilisi relvi. Kasutades oma maagilisi võimeid, suudavad müstikud välja kutsuda maagilisi olendeid, ravida haavu ja rünnata vaenlast hävitavate loitsude abil.

Müstiku põhiomadused

STR DEX CON INT WIT MEHED
38 27 41 79 78 78

Vaimulik

Vaimulikud on müstikud, kes kasutavad imede tegemiseks jumalate püha jõudu. Nad kuuluvad usuorganisatsioonid või on nad ise rändjutlustajad. Nende maagia on peamiselt suunatud teiste mängijate abistamisele. Vaimulikud valisid oma eriala põhisuunaks Valgusmaagia. Nad on treenitud liitlasi tervendama ja oma omadusi suurendama, nad suudavad oma tervist taastada, nii et saavad hakkama ilma abilisteta. Üksinda mängides saavad vaimulikud varustada kergeid või raskeid turvisid, korjata lähivõitlusrelvi ja saada loitsude abil tugevamaks, kuid nad pole eriti tõhusad võitlejad.

piiskop

Piiskopid on suurepärased ravitsejad. Nad on võimelised muutma sureva tegelase täis jõudu võitleja. Piiskopid on ka suurepärased Unsurnute jahimehed. Nende arsenalis on palju loitse, mis võivad vaenlase liikumatuks muuta, tekitada hirmu ja tekitada kahju. Kui piiskop lubas liitlasel surra, võib ta ta ellu äratada, andes talle tagasi teatud hulga kogemusi.

kardinal

Kasutades jumalikku jõudu, suudavad Cardinals teha imesid, tõmmates terveid mängijarühmi surma küüsist. Elujõu taastamisel on nad oma eelkäijatest piiskoppidest palju paremad. Kuid kardinali tiitli saamine pole lihtne, selle eesmärgi saavutavad ainult kõige kannatlikumad ja püsivamad.

prohvet

Ükski rühmitus ei saa ilma selleta hakkama, sest ainult jutlustajal on ainulaadne võime heita aurasid, mis suurendavad liitlaste omadusi. Tema abi on kasulik nii sõdalastele kui ka mustkunstnikele. Lisaks saab jutlustaja alati kasutada soomus- ja lähivõitlusrelvi, kui ta peab üksi koletisi jahtima.

Apostel (Hierofant)

Oma kaaslaste toetamise keerulises ülesandes on apostlid jutlustajatest palju paremad – ainult neil on võimalus anda tegelastele iidsete sõdalaste tugevus, muutes nad tugevamaks ja vastupidavamaks. See klass on õppinud kasutama ka maagiat, mis eemaldab vaenlastelt positiivse aura, nõrgendades seeläbi nende vastaseid.


Nõustaja

Oma loitsudes toetuvad maagid nelja elemendi energiale, aga ka valguse ja pimeduse jõule. Enamik neist on saanud väljaõppe Elevandiluutornis, nagu sadu aastaid tagasi. Maagid oskavad elemente juhtida, nad tunnevad hästi musta maagiat ja väljakutsumismaagiat.

Nõid

Neljast elemendist eelistavad võlurid tuld - just selle abiga hävitavad nad oma vaenlased. Rünnakule keskendunud võlurid ei säästa maagilist energiat, lahustuvad täielikult lahinguleekides, mistõttu vajavad nad sageli kedagi, kes suudaks vaenlaste tähelepanu hajutada.

Archmage

Elevandiluutornis veedetud päevad ja ööd raamatuid lugedes ei ole võlurite jaoks asjatud – harjutades ja oma oskusi täiendades võivad nad nõuda õigust olla kutsutud peamaagideks ja kasutada hävitavamat maagiat.

Nekrut

Olles hüljanud olemasolevad maagilised koolkonnad, valisid nekrutid oma tee - Pimeduse tee. Musta maagia abil ei maksa neil midagi selle universumi kuratliku olendi teenijaks kutsuda ning erinevad needused võivad vaenlast nõrgestada ja isegi vastupanuvõimest ilma jätta.

Hinge sööja

Hingesööjad on nekrutid, kes on pühendunud oma käsitööle ja töötavad väsimatult oma oskuste täiustamise nimel. Musta maagia meistrid, pimeduse meistrid, surnute juhid – nad panevad vaenlased värisema, üks hingesööja mainimine võib vaenlase põgeneda.

Warlock

Paljud inimesed alahindavad nõidu, pidades neid oma käsilasteks omalooming aga duell nendega lükkab selle müüdi kiiresti ümber. Nõiad on spetsialiseerunud väljakutsutud olendite kontrollimisele – nad saavad ravida ja parandada nende omadusi ning neil on ka võimalus luua kuubikuid, mis halvavad ja ründavad vaenlasi.

Warlock (Arcana Lord)

Warlocki tiitel antakse nõidadele, kes on jõudnud oma erialal kõrgustesse ja on valmis edasi liikuma. Neile õpetatakse uusi loitsusid, sealhulgas teise olendi väljakutsumist, mis on eelmisest tugevam ja vastupidavam.