Wow 1,12 1 mustkunstniku amet. Professori valimine WoW-s. Kus oleks parem Mage'it WoW Classicus pöörata

Ma ei ole fänn kiiresti tasandada. Bliz questi sisu on alati valmistatud kvaliteetsest ja seda on parem süüa aeglaselt. Lisaks pole eriti põhjust kiirustamiseks, sest Emerald Nightmare avatakse alles 20. septembril, kolm nädalat pärast vabastamist. Selle aja jooksul saate Peajahti ilma probleemideta pumbata ja riietuda. Kiirete autode armastajaid on aga piisavalt ja aktiivsed raiderid proovivad 3-4 tegelast pumbata ja riidesse panna. Allpool on juhend, kuidas kiiresti korki üles viia.

Ma teen kohe broneeringu - juhend pole minu oma. Originaal asub.

Mõned kasulikud näpunäited:

  • kahju tase ei oma tähtsust, oluline on see, kui palju mobisid saate sihtida. Legionis võib ühe mobi lüüa kuni viis mängijat. Võtke siis mõni AoE ja täitke kõik, mis liigub, isegi kui mobisid tabab keegi teine;
  • ärge rüüstage muud kui otsimiseks vajalikku, sest protsess viibib. Asjad, mida te ei korjanud, tulevad siis posti teel;
  • kogemuste aardeid ei anna, seega ei ole mõtet nende otsimiseks aega kulutada;
  • sarnane olukord rarnikutega, nad ei anna kogemusi, linnuse ressursse on siis iga päev palju lihtsam taluda;
  • mõnel juhul tõuseb ka mobide kogemus, nii et kvaliteeditase kuni 102 5-liitris on hea lahendus;
  • taseme 105 saavutamisel tasub võtta klassilinnuse jälgijate seast abiline;
  • boonusülesandeid on mõistlik teha ainult siis, kui need toimuvad kohtades, kus peamised ülesanded on täidetud.
  • lõpetage artefakti lähteahel; siiski ei saa te seda ikkagi vältida;
  • lähtetsooni tsoon: Stormheim. Esimene otsing: soolistsenaarium Sylvanasega. Me ei tee lisaülesandeid, vaid ainult põhiahelat, mille tulemusel saame otsingu kohalikule 5ppl-le;
  • selleks ajaks oleksite pidanud juba saavutama taseme 102; saame ülesandeid teiste spetsifikatsioonide esemete jaoks, pärast seda täidame kõik klassiruumis saadaolevad ülesanded;
  • Tase 103: võtab vastu ülesandeid Azsunas ja peamiste kutsealade otsinguid. Azsunas teeme ainult põhitükki;
  • Tase 105: täidame klassiruumi uued ülesanded;
  • Tase 107: kolimine Highmountaini: ainult põhitüki tegemine;
  • 105-109: igas tsoonis peamine otsinguahel lõpeb kohaliku vangikongressiga. Nende ülesannete täitmiseks võite saada 130 000 kogemust;
  • tegelikult selleks hetkeks oleksite pidanud juba saama 110 taseme;

Ma ei tea, kuidas see töötab, ma pole seda testinud, kuid laadin peamise alla selle algoritmi abil. Tulemuste järgi loobun tellimusest eraldi.

Värskendus (aprill 2017)

Olles pumpanud neli märki 110-ndaks, võin öelda järgmist:

    • tasapinnalisse korpusesse (tase 110) pumpamine võtab paaril nädalal paar nädalat;
    • lihtsaim viis uuendamiseks: 5-le inimesele vangikondade läbimine. Järjekorda võtke võimalusega Legioni juhuslik koopasse ja minge. Iga juhusliku läbimängu eest saate ülemustelt mitukümmend tuhat exp-i ja võimaluse korral kavandit. Läbipääsude vahel tehke avatud maailmas ülesandeid, keskendudes mõõgaga tähistatud inimestele - need annavad seal palju kogemusi;
    • kui klass, millel on spetsiaalne tank, siis võtke see - te ei seisa järjekorras, tankid, nagu alati, on oma hinnaga, kahjude vahendaja - 20-30 minutit;
    • leegioni sissetungide kohta (sündmus, mis ilmus mängu pärast väljalaset 7.2) annavad ülesanded neli korda rohkem exp-i (61 000 versus 15000 tavalise otsingu korral) - ärge jätke sissetungi vahele, 6-7 ülesandel saate tunniga või vähem teha 3/4 tasemest ( vaadake videot plaastri 7.3 tingimuste kohta);

  • klassilinnuses on missioone, mis annavad exp-i (5–7% tasemest) - tee neid kõigepealt;
  • iseenesest tähendab tasemekatte saavutamine vähe, see on alles tee algus, sest artefakti tase ja legendaarsete esemete olemasolu mängivad palju suuremat rolli;
  • artifakti pumpamine nullist tasemeni 30+ koos konto esimese tähemärgiga võib võtta paar kuud, sõltuvalt sellest, kui palju võite kokku kruvida, pühendate mängule aega.
  • leegioni sisu muutub kättesaadavaks tasemel 98;
  • artefakti relva otsimise ahel on mõistlik lõpule viia - see on tase 740, mis on paarkümmend taset rohkem kui Draenori viimase reidi müütiline manus;
  • siis on kaks võimalust - võite jätkata otsinguid Broken Islandil või pöörduda tagasi Draenorisse ja lõpetada seal kaks taset. DK pumpamiseks valisin viimase, sest eksperiment on sama ja leegioni mobide korjamine on raskem;

Väike video sellel teemal

Kui mana pole, siis mida saaksime öelda mustkunstnike kohta. Isegi vanurid tarbivad hea meelega keedetud toitu, kuna see pakub lisapuhve. Ja kalapüük on kasulik toidu valmistamise ressursibaasina ning võimaldab lihtsalt ootamisel lõõgastuda.

Selle elukutse lõpptooted on kas lähivõrgud või rasked raudrüü. Mustkunstnik ei vaja ei üht ega teist.

See on peaaegu sama kui sepakunsti puhul: mages ei saa nahkrüüid kanda.

Alkeemikud saavad valmistada igasuguseid nõusid (parameetrite suurendamine ja mana / tervise taastamine) ja reagente muuta. Koos alkeemiaga võtavad nad tavaliselt ravimtaime, mis pakub peaaegu kõiki alkeemia jaoks vajalikke reaktiive.

Võimaldab lisada asjadele maagilisi omadusi. See ei loo uusi esemeid, vaid täiustab olemasolevaid. Reaktiividena kasutatakse haisid, mis vabanevad muudest maagilistest asjadest, mis samal ajal hävitatakse. Kuna lummamine ei nõua kogumisalast elukutset, võib teine \u200b\u200belukutse valida kas teise kutseala, mis ei nõua kogumiskutset (näiteks rätsepatöö), või mõne reagendi, mis saadakse oksjonil müügiks.

Üsna konkreetne elukutse, mis võimaldab teil luua erinevaid seadmeid, mis aitavad nii võitluses kui ka igapäevaelus. Teine elukutse on kaevandamine, pakkudes enamikku vajalikest reagentidest.

See amet võimaldab teil toota riidest riideid (kanda saavad ainult sellised magesid), aga ka igasuguseid kotte. Reaktiividena kasutatakse ainetükke, mida saab lüüa saanud vaenlaste surnukehadest üles korjata, nii et teine \u200b\u200belukutse võib reageerida reagentide lummuses või mõnes kaevandusprofessoris.

Juveliirid teevad igasuguseid rõngaid ja amulette, aga ka kive, mida saab pistikupesadega spetsiaalsetesse esemetesse sisestada. Teine elukutse oleks loogiline, kui võtta kasutusele kaevandamine, pakkudes vajalikke reaktiive.

Kõige lootustandvamad kombinatsioonid on lummav / õmblemine, ehted / kaevandamine, alkeemia / herbalism. Õige kasutamise korral pakuvad need teile stabiilset sissetulekut ja head tuge. Ehkki keegi ei häiri teid inseneritööga lõbutsemast.

Pean kohe ütlema, et see on kõige professionaalsema inimese kõige lollim ja igavam püüdlus.

Quest võetakse 19. tasemel alates Parina, mis seisab Gludini külas asuva Einhasadi templi riietusruumis.

Lõksus Gludio meeleheite varemetesse, otsides NPC-d Leek Salamander.
Tapke Ratman Warriori mob, kuni saate leegi võtme. Anname eseme üle, saame Leegi kõrvarõnga.



Jookseme Gludinist välja läbi idavärava, joosta Wastelandi poole, otsides otsingumootorit Tuule sylph Ei, me ei saa otsa, ma muutsin meelt. Tpsim sisse ja jookse kaardil oleva sutsu suunas, tee ääres on kalju, hüppa alla ja mine alla, vistriku kõrval on läbipääs rohelisele heinamaale, seal on NPC. Muide, me jookseme mööda Wastelandi NPC sisalikust, mäletame seda kohta, peame ka siia tulema. Saadud Wind Sylphilt kui purustatud pronksipeegel.

Otsime Wastelandist otsingumootorit Tühermaa sisalik, tagastage peegel, hankige tuulevari, määrake see tagasi tuulepealsele, hankige tuuleihk.

Gludinist jookseme välja läbi loodevärava, liigume Fellmere saagikoristuse poole, järvede kõrvale, mida otsime NPC-st Vesi undine, tappa quest mobs Water Seer (otsige neid üle järve), hankige esemeid, andke üle, hankige kaelakee. Muide, joostes sellel võistlusel sattusin Fellmere saagikoristusele, pidin kaugele jooksma, pidin proovima Hüljatud Kempi kaudu.



Gludio juurest Argony varemetesse lõksus jookseme läbi kõik varemed, seal otsime lõpus NPC-d Maa madu, peksime Punase Karu mobisid lokaadist loode poole (karud seisavad täpselt Fellmere saagikoristusel asuvas teleportipunktis), lööme välja Punase mulla, anname selle üle, saame Maarõnga.



Naaseme Gludini juurde Parinasse, anname kõik asjad üle ja saame templi Hooaja helmes.

Anname üle templi ülempreester Leviani templi Gludini templis ja vahetame selle ameti vastu Inimese võlur.

Ei, lõppude lõpuks pole see kõige igavam püüdlus).

Niipea kui olete jõudnud tasemele 35, läheb Sorki teiseks prof.

1. Võtke vastus NPC Parina juurest, mis asub Gludinis Einhasadi templi sissepääsu juures.

2. Ta saadab meid NPC Flame Salamanderi, mis asub Despire varemetes. Lendame kõigepealt Gludiosse, seejärel varemetesse. Tegelase pea kohal on suunatud nool, nii et salamandri leidmisega ei tohiks probleeme olla. Ainuke asi, mida tuleb karta: varemetes on agressiivseid mobisid, kellel mõnel on hea maagiline vastupidavus, nii et ole ettevaatlik, et kogu rahvas enda peale ei agresseeriks.

3. Salamander saadab meid tapma Ratman Warriori (19 lvl), et temalt leegi võti kätte saada. Kaardil olev sihtmärk näitab mobide asukohta väga täpselt. Nagu praktikast järeldub, langeb soovitud ese esimesel korral välja.

4. Minge tagasi Flame Salamanderi juurde ja hankige Flame Earring.

5. Nüüd peate leidma NPC Wind Sylph, selle asukoha on kaardil märkinud sihtmärgistaja ja ka tegelase pea kohal on kursor, kuid te ei saa sinna minna samadest varemetest, kuna teel on palju mägesid ja kuristikke. kes ei saa püsti ja peab sellest kõigest mööda minema, tehes tohutu aasa. Parim võimalus oleks teha SoE Gludinis, sealt edasi teleporteeruda Unustatud templisse ja joosta koopast jalgsi läbi Wastelandi. Selleks minge mäest üles, mille all on koobas, hüpake Wastelandi, jooksege kaardil asukohast väljapääsuni üles, kuni esimene pööre paremale. Tee pole mängukaardil märgitud, kuid nii saame Wind Sylphini. Mugavuse huvides olen kaardile joonistanud tee.

6. Räägime Wind Sylphiga, ta palub viia Broken Bronze Mirror Wastelandi NPC sisaliku Lastemanni juurde. Selle asukoht on kaardil tähistatud ka tähise tähisega. Lühem viis selleni on joosta sama teed, nagu te tulite, kaardil oleva tähiseni. Hoiduge sellest, et te võite puutuda kokku mitmete agressiivsete mobidega, mille tase on 31, ja neist saab ettevaatlikult mööda minna, ehkki kui tegelaskuju on arenenud ülemise kaupluspüstoli, nibude ja Newbie Helper buffi all, on neid mobisid üsna lihtne tappa.

7. Rääkige Wastemani sisaliku esindajaga, hankige tuuleihk ja naaske samal viisil Wind Sylphi.

8. Rääkige uuesti Wind Sylphiga, hankige Wind Bangle ja teine \u200b\u200bsihtmärgistaja.

9. Nüüd peame leidma Water Undine. Kiireim on Gludinist teleporteerimisel Hüljatud laagrisse ja ilma laagrisse sisenemata jookseb mööda teid kaardil oleva sildi poole. Teel Water Undine'isse kohtame quest mobs Water Seer (17 * lvl), nemad on see, mida me selle ülesande jaoks vajame. Mugavuse huvides olen kaardil joonistanud tee hüljatud laagrist NPC Water Undine'i.

10. Rääkige Water Undine'iga, hankige Rama päevik ja ülesanne tappa Water Seer (17 * lvl), et saada 2 Sparkle Pebble. Nägime mobisid, kui me siia jooksime, kui te ei näinud, siis peate lihtsalt üle järve ujuma.

11. Põrutavad mobid, saame vajalikud asjad.

12. Naaske veekogu juurde, andke esemed üle, hankige kaelakee ja järgmine sihtmärk.

13. Lendame Gludiosse, sealt Agonyi varemetesse. Te peate joosta läbi varemete, võitledes välja mobidega (või kõndides mööda mäge). Sihtmärgistaja viib meid NPC Earth Snake juurde. Mis on tähelepanuväärne, see mob ei sarnane eriti maduga, ehkki, kes teab, mis need on, maod. Me räägime temaga ja saame Rust kuldmündi, aga ka ülesande punane muld välja lüüa.

14. Jookseme mööda kursorit kaardil, tähistatud punktist leiame Punase Karu mobid (14 naela), koputame sellest Punase Mulla.

15. Naaseme Maa-mao juurde, räägime temaga, vastutasuks saame Maarõnga.

76-84 Ärkamine
85-99
Siegeli rüütel
Sigeli rüütel Siegeli rüütel
Sigeli rüütel Tyr Warrior
Tirri sõdalane Tyr Warrior
Tirri sõdalane Pettur Odal
Othell petturitest Vibulaskur Eura
Yul ambur
1-19
20-39
40-75
76-84
Ärkamine
85-99
Ratas Isa
Iss Enchanter
Aeore ravitseja
Tervendaja Algiz
Mustkunstnik Feo
Feoh võlur
Mustkunstnik Feo
Feoh võlur
Kutsuja Venyo
Wynn kutsus

Sõdalane (võitleja)

Sõdalane on algklass inimkonna võitlejad. Sõdalane on spetsialiseerunud mitmesuguste relvade ja raudrüüde kasutamisele. Tal on kõrged tugevuse ja osavuse näitajad - võrdse eduga suudab ta osaleda lähivõitluses ja rünnata vaenlast kaugemalt.

Põhistatistika War

STR DEX CON INT WIT MEHED
88 55 82 39 39 38

Rüütel

Rüütlid omandasid oma teadmised arvukate treeningute käigus kuninglikel koolitusväljakutel. Ennekõike hindavad nad oma au ja vajadusel on rüütlid valmis oma territooriumi ja kuninga nimel surma saama. See klass on spetsialiseerunud lähivõitlusele ja riigikaitsele. Rüütli oskused selles valdkonnas on suurepärased ning nende haavade parandamise võime võimaldab neil pikendada vastupanu vaenlase löökidele.

Avenger (Dark Avenger)

Viha ja vihkamine on selle inimese igavesed kaaslased, kes valis kättemaksuhimulise tee. See klass on Paladini täielik vastand. Ta on koolitatud liitlaste elu päästma ja Avenger suudab selle suurepäraselt ära viia. Avengeri neetud raudrüü on võimeline vaenlastele kahju tagasi tooma ja musta maagia kasutamine aitab tal vaenlase elujõude vastu võtta ja abi saamiseks tumedat panterit kohale kutsuda.

Põrgu ratsu

Põrgu rüütlid on kurjuse ja õuduse tõeline fookus. Nad kasutavad musta maagiat ja löövad hirmu vaenlaste südamesse. Põrgu rüütel on Avengeri arengu kõrgeim etapp, mis võimaldab teil avada juurdepääsu uutele, varem ligipääsmatutele lahinguoskustele.

Paladin

Ainult üks rüütlitest, kes kannab oma hinges tõelist usku, suudab saada Paladiniks. Jumalikke võimeid kasutades saavad paleediinid oma haavu ravida ning pühitseda relvi ja raudrüü. See muudab nad Undeadiga võitlemisel asendamatuks. Tänu vastupidavale raudrüüle suudavad paladiinid hõlpsalt vastu pidada vaenlase löökidele ja nad kasutavad kilpi mitte ainult kaitseks, vaid ka vaenlase uimastamiseks.

Fööniksi ratsu

Vähesed paleediinid on võimelised saama Fööniksi rüütliks, viies valgust ja tõelist usku selle maailma kõige kaugematesse nurkadesse. See, kes suutis kõik katsed vastu pidada, premeeritakse aga uute erandlike oskustega, sealhulgas võimega, nagu näiteks Fööniksi linnul, surnuist üles tõustes surma petta.

Sõdalane

Warrior on kogenum Warrior, kes tugineb oma füüsilisele jõule. Sõdalased hindavad kõige rohkem vabadust ja iseseisvust, mistõttu nad ei tunnusta komandöre, uskudes, et on vaja võidelda ainult enda eest. Nad on mõõkadega suurepärased - peaaegu kõik nende oskused põhinevad selle konkreetset tüüpi relva kasutamisel. Sõdalased on võimelised keskenduma, et suurendada ründamisvõimet ja tulla toime koletistega tõhusamalt.

Spearman (sõjapealik)

Spearsid kasutavad lahingus oda ja piiki. Nende tugevus võimaldab neil vaenlasele purustavaid lööke tekitada ning võime rünnata mitut sihtmärki korraga võib Spearmani võidule viia kõige lootusetustes olukordades. See klass on kõige tõhusam seinast seina lahingutes, samuti lossi piiramistes.

Kohustatud

Kindralid kannavad õigustatult suurte võitlejate tiitlit - keegi teine \u200b\u200bei saa meisterlikult niimoodi polearmeid käsitseda. Iga kindral unistab, et ühel päeval saab selle aunimetuse, sest kindralitele õpetatakse spetsiaalseid tehnikaid, mis suurendavad märkimisväärselt nende lahinguvõimet.

Gladiaator

Kui näete sõdalast, kes pigistab mõlemas käes kindlalt mõõka, peaksite teadma, et seisate silmitsi ühe ohtlikuma vastasega, Gladiaatoriga. seda ühe klassi, kes saavutas kahe mõõga kasutamisel enneolematu kõrguse. Teda koolitatakse paljudes tehnikates, mis võimaldavad tal kõige kiiremini vaenlast rünnata.

Duelist

Duelist on kahe mõõgaga võitlemise ületamatu meister. Duelistiks saamise õiguse saavad ainult kõige püsivamad ja tugevamad gladiaatorid. Tasuks saavad nad suurenenud vastupanu needuste ja haiguste vastu ning ka uusi võitlusoskusi, mis võimaldavad neil veelgi tõhusamalt võidelda vastaste vastu.

Petturitest

Röövlid on võitlejad, kes valisid agility üle jõu. Nad usuvad, et lõpp õigustab vahendeid ega kõhkle võidu nimel kõige räpasematest meetoditest. Kurjategijad ei suuda seda taluda, kui miski nende liikumist takistab, ja kasutavad seetõttu mugavat kerget raudrüü, pistoda ja vibu. See klass teeb suurepäraseid luurajaid ja skaute. Ainuüksi koletiste vastu võitlemine rogue eest võib olla riskantne - väike tervis ja nõrgad kaitsenäitajad ei võimalda tal tugevaid vaenlasi rünnata, nii et mugavama mängu jaoks tuleb leida liitlased.

Aardekütt

Vaikselt ja kiiresti liikudes, tabades täpselt ja surmavalt - eelistab aardeotsija tegutseda. Inimeste seas pole tal oskusi pistodadega võrdsed ning tema rünnaku kiirus ja võime lööke vältida on hämmastav. Pardli äärel kõndimine, elu ja surma tasakaalustamine on tema jaoks tavaline asi, sest aardeotsija on saatuse tõeline kallike, täiesti sõltuv juhusest.

Seikleja

Seiklejad on vagabundid, kes on juba ammu koldesoojusooja teede tolmu vastu vahetanud. Kui aga aardeküttide jaoks on reisimine raha teenimise viis, siis seiklejate jaoks on teed eluviis. Nad on oma pistoda suhtes endiselt truud, kuid nende rünnakuvõime on märkimisväärselt kasvanud.

Laskur (Hawkeye)

Paljud sõdalased väldivad lähivõitlust, eelistades rünnata vaenlast kaugelt. Nende hävitajate hulgas on ka laskur - ulatuslike rünnakute meister. Ta on võimeline mitme löögiga uimastama ja seejärel vaenlase hävitama. Laskur on koolitatud ka spetsiaalsete oskuste alal, mis aitavad tal keskenduda sihtmärgile, mis võimaldab tal vaenlastega tõhusamalt toime tulla.

Snaiper (Ambur)

Snaiprid on inimkonna tugevaimad, teravamad ja täpsemad laskurid, kes on selle tiitli teeninud arvukates lahingutes ja turniiridel. Ainult snaipritel on võimalus õppida spetsiaalseid lahinguoskusi, mis pole Püssimeestel saadaval.

Müstik

Ainult müstikud saavad ümbritsevast maailmast energiat ammutada, muutes ainet oma mõtete väel. Nad kasutavad spetsiaalseid võlurelvi. Kasutades oma maagilisi võimeid, suudavad müstikud kokku kutsuda maagilisi olendeid, ravida haavu ja rünnata vaenlast hävitavate loitsudega.

Müstiku põhistatistika

STR DEX CON INT WIT MEHED
38 27 41 79 78 78

Vaimulik

Vaimulikud on müstikud, kes kasutavad imede tegemiseks jumalate püha jõudu. Nad kuuluvad usuorganisatsioonid või on ise rändavad jutlustajad. Põhimõtteliselt on nende võlu suunatud teiste mängijate abistamisele. Vaimulikud on oma ameti põhifookuses valinud kergemaagia. Neid koolitatakse liitlaste tervendamiseks ja nende omaduste suurendamiseks, nad on võimelised oma tervist taastama, nii et nad saavad ilma abistajateta hakkama. Vaimulikud saavad omaette mängides varustada kergeid või raskeid soomuseid, korjata lähivõtetest relvi ja tugevdada loitsude abil, kuid nad pole eriti tõhusad võitlejad.

Piiskop

Piiskopid on suurepärased ravitsejad. Nad on võimelised sureva tegelase mõne hetkega muutma jõudu täis võitlejaks. Piiskopid on ka suurepärased Undead jahimehed. Nende arsenalis on mitmesuguseid loitsusid, mis võivad vaenlast immobiliseerida, sisendada hirmu ja põhjustada kahju. Kui piiskop lubas liitlase surma, saab ta teda teatud määral kogemuste tagastamise kaudu uuesti üles äratada.

Kardinal

Jumalikku jõudu kasutades on kardinalid võimelised imesid tegema, tõmmates terved mängijate rühmad surma käepidemetest välja. Vitaalsuse taastamisel on nad palju paremad kui eelkäijad piiskopid. Kuid kardinali tiitli saamine pole lihtne, selle eesmärgi saab saavutada vaid kõige kannatlikum ja püsiv.

prohvet

Ükski rühm ei saa ilma selleta hakkama, sest ainult Jutlustajal on ainulaadne võimalus rakendada liitlasi iseloomustavaid aurasid. Tema abi on kasulik nii sõdalastele kui ka mustkunstnikele. Lisaks saab jutlustaja alati kasutada soomus- ja lähivõterelvi, kui ta peab koletisi üksi jahti pidama.

Apostel (hüpofant)

Sõdurikaaslaste toetamise keerulises ülesandes on apostlid üpris ületanud jutlustajaid - ainult neil on võimalus tegelasi võimendada iidsete sõdalaste tugevusega, muutes nad tugevamaks ja kestvamaks. Samuti on see klass õppinud kasutama maagiat, mis eemaldab vaenlastelt positiivsed aurad, nõrgestades seeläbi vastaseid.


Mage (viisard)

Oma loitsudes toetuvad magesid nelja elemendi energiale, aga ka valguse ja pimeduse jõule. Enamik neist on välja õpetatud elevandiluu tornis, nagu ka sadu aastaid tagasi. Mages on võimeline elemente käsitsema, nad on hästi kursis musta maagia ja väljakutsumise maagiaga.

Nõid

Neljast elemendist eelistavad võlurid Tuld - just tema abiga hävitavad nad oma vaenlased. Rünnakule keskendudes ei varitse võlurid maagilist energiat, lahustudes täielikult lahingu leekides, mistõttu vajavad nad sageli kedagi, kes suudaks vaenlaste tähelepanu kõrvale juhtida.

Archimage

Elevandiluurannikul raamatute lugemiseks veedetud päevad ja ööd pole võlurite jaoks raisatud - harjutades ja täiustades oma oskusi, saavad nad väita, et neil on õigus nimetada Arhitektid, ja kasutada rohkem hävitavat võlu.

Nekromüür

Olemasolevaid maagilisi koole tagasi lükkades valisid nekromantandid oma tee - pimeduse tee. Musta maagia abiga ei maksa neile selle universumi ühe kuratliku olendi oma teenijatele kutsumist midagi ning mitmesugused needused võivad nõrgeneda ja isegi ilma jätta vaenlase võimaluse vastu seista.

Soultaker

Hingesööjad on nekromantikad, kes on pühendunud oma põhjusele ja töötavad väsimatult oma oskuste parandamiseks. Musta maagia meistrid, Pimeduse meistrid, surnute juhid - nad panevad vaenlased värisema, üks hingesööja mainimine võib vaenlase põgeneda.

Warlock

Paljud alahindavad nõiad, pidades neid oma alaealisteks oma loomingnendega kummutab duell aga kiiresti selle müüdi. Nõiad on spetsialiseerunud kutsutud olendite kontrollimisele - nad saavad ravida ja parandada nende omadusi, neil on ka võimalus luua halvavaid ja rünnata Kuuba vaenlasi.

Warlock (Arcana lord)

Warlocki tiitel antakse Warlocksile, kes on jõudnud oma eriala kõrgustesse ja on valmis edasi liikuma. Neile õpetatakse uusi loitsusid, sealhulgas kutsutakse kokku mõni teine \u200b\u200bolend, kes on tugevam ja vastupidavam kui eelmised.