Konkurentsivõimelise mänguprogrammi huvitav stsenaarium. Suvine mänguvõistlusprogramm koolilastele. Stsenaarium. Mäng "Kõik kõigest"

Mänguprogramm "Valged purjed"

Metoodiline eesmärk. Laiendada alg- ja keskkooliealiste laste teadmiste ringi, jätkata nende loominguliste võimete arendamist.

Ettevalmistav etapp. Enne mängu algust saavad meeskonnad-meeskonnad (4 meeskonda 7 inimesest kummaski) edasijõudnud ülesande: välja mõelda oma meeskonna nimi, kleebised osalejatele ja embleem. Korraldajad valmistavad ette reisikaarti.

Mängu edenemine... Toimumiskoht: saal, spordiväljak. Meeskonnad sõidavad hagil, täites võistkondlikke ülesandeid peatustes iga meeskonnaliikme jaoks. Meeskonda kuuluvad: kapten, tüürimees, raadiooperaator, kokk, madrus, mehaanik, laevaarst. Võitja selgitatakse välja kõigi võistluste tulemuste põhjal.

Iga konkursi lõpus teatab žürii tulemuse järgmistest kriteeriumidest lähtuvalt: ülesande õigsus (kvaliteet), kiirus (kiirus), leidlikkus (loovus), üksteisemõistmine. Võistluse 1. koht toob 4 punkti, 2. koht - 3 punkti, 3. koht - 2 punkti, 4. koht - 1 punkt.

Ligikaudne võistluste loetelu.

"ME läheme täitmisele". Enne pikka reisi peavad meeskonnad naftatollil tankima. Kaasatud on mehaanik ja madrus. Üksteise juurde tagasi tulles moodustavad nad käte haardega "pumba", mis peab ühe minutiga maksimaalselt mitu korda maha istuma.

TÄITAME LAOS. Kapteni tüürimees unustas värske veevarustuse täiendamise ja kannab kaptenilt salaja vett Tikhaya lahes. Ühest anumast kannab mängija vett teatud aja jooksul teisele.

"KAPTEN, NAERA!" Meeskonna kapten, suletud silmadega viltpliiatsiga, jälgib laeva kulgemist mööda kaarti, püüdes maad mitte puutuda.

"S0S!" Raadiooperaator edastab oma meeskonnale näoilmete ja žestidega sõnumeid: "Boatswain, vilista kõik üles!"; "Laeval oli auk, me vajume ära!"; "Probleemid on kõrvaldatud, me läheme sama teed"; "Kapten, naerata! Lõppude lõpuks on naeratus laeva lipp. "

"ESMAABI". Oma kohustuste täitmise ajal sai madrus peavigastuse. Arst peaks aitama - kaste tegema.

"Õhtusööki serveeritakse!". Kes, kui mitte kokk, peaks maitsma esimesi valmistatud roogasid. Ta peab kiiresti kukli ära sööma ja kompotiga maha pesema.

"SUUR PAIGALDUS". Laev läheb koju - kõik peaks särama. Teatejooks ämbrite ja moppidega. Osalevad kõik meeskonnaliikmed.

"HÄSTI SIIN OLEME KODUS!" Isegi kui madrus on kaldal, mäletab ta alati merd. (Meeskond kirjutab ridu erinevatest mere kohta käivatest lauludest.)

Pärast mängu kokkuvõtete tegemist ja väljakuulutamist autasustatakse võistkondi.

Märkused... Eespool nimetatud võistlusi saab muuta sõltuvalt laste vanusest, nende võimetest, lahendamist vajavatest ülesannetest, laste huvist.

Mäng "Suurepärane müts"

Metoodiline eesmärk... Mäng arendab intelligentsust, vaimukust, artistlikkust, leidlikkust, kiiret reageerimist, loogikat.

Mängu edenemine... Mängu mängib 2 inimest. Üks mängib Punamütsikese ja vanaema rolli ning teine \u200b\u200bsaatejuhi ja hundi rolli.

JUHTIMINE. See on vana, vana lugu. Kunagi oli üks väike tüdruk, nii ilus, et ta oli maailma parim. Vanaema kinkis talle sünnipäevaks punase korki ja neiu hakkas seda alati kandma. Nii nad kutsusid teda - Punamütsike.

Kõik teavad seda lugu, kuid ilmselt ei proovinud keegi Punamütsikese seiklustest üle elada, hundinahka külastada, vanaemaga võidelda. Teil on võimalus! Niisiis, edasi mööda rada!

VÕISTLUS "TROPINKIL". Juht loeb fraasi ja kuulab mõlema meeskonna vastuste variante, kui vastused on valed, loeb juht viipasid. Ja nii edasi, kuni vastus on nimetatud. Iga õige vastuse eest määrab võistkond 10 punkti.

HOST 1. Punamütsike kõnnib mööda rada ja tema poole pole ta ei loom ega lind. Vaatasin Punamütsikest ja nägin ainult punaseid, siniseid ja kollaseid värve, nuusutasin Punamütsikest ja otsustasin, et see pole lill, ja ta lendas edasi. Tema pere on tore. See elab kuusnurkses majas. (Mesilane) 2. Punamütsike kõnnib mööda rada ja mees kohtub temaga. Punamütsike ütleb: "Tere!", Ja ta ütles talle: "Kas teie veised on terved?" ... ja veel: "Wah, wah, andesta Allahile" ... Seal, kus ta elab, sünnib must vesi ... Tema pea on kaetud linaga ... Tema vanaisa oli beduiin ... (Araabia) 3. kitkus punase Müts on lill põõsast ... See oli roosa, aga võis olla ka valge ... Sellel on tugev meeldiv lõhn. Sellest saab imelise moosi ... Ta on Inglismaa sümbol ... Ta on peaaegu roos. (Kibuvits) 4. Punamütsike kitkus punase marja, mis näeb välja nagu helmestik ... Väga kasulik ... See marja küpseb sügisel, valetab kevadeni ... Väga hapu ... Nad nimetavad seda - soode rikkuseks ... (Jõhvikad). Punamütsike on pikka aega mööda rada kõndinud ja tal on aeg kellega kohtuda? Hunt!

Hunt. Tere Punamütsike!

PUNAMÜTSIKE. Tere kes sa oled?

VÕISTLUS "Hunti TELLI". Hunt ütleb Punamütsikesele valet. Niipea kui meeskond valet märkab, peatavad nad hundi. Iga õige märkuse eest 10 punkti.

Hunt. Olen hall hunt hundiklassi (perekonda), kiskjate perekond (ordu), mõnes mõttes suur hall koer. Teate ju minu sugulasi: hüäänid, rebased ja gepardid (kassid), kõik armsad kohevad loomad. Ma pole vanem kui kuus aastat ja olen juba lugupeetud seltsimees. Kõndisin siin okasmetsas, korjasin maasikaid ja pilvikuid, imetlesin maikellukesi (need ei kasva korraga). Näete, ma armastan metsa väga. Eriti talvel. Mäletan 1980. aastal (ta polnud veel sündinud) vau, mis talv see oli! Külm oli selline, et jahutas luudeni. Sooja hoidmiseks jälitasin jänest ja tema, hall (talvel - valge), torkas põõsastesse. Ma järgnesin talle, jõudsin vägivaldselt järele, higistasin kõikjal (hundil pole higinäärmeid). Olen talle eelmisest nädalast alates paarkümmend rubla võlgu (sellist münti pole). Mis ma olen? Talv oli siis külm. Istusin tamme (okasmets) all, kuulsin midagi lõhkemast. Jõudsin vaevu hüpata, puu kukkus pakasest maha ja puu otsas oli ristmikuliste tibudega pesa, soojendasin neid, toitsin röövikutega (talvel röövikuid pole). Jah! Ma armastan väga metsa, eriti linde. Näägutamine! Kunagi kuulsin, et ööbik laulab, ja siis lendasid härjapõlved sisse (see poleks saanud korraga olla), istusid okstel, siristasid, nad on punased. Armu! Ma ütlen sulle, tüdruk, on lind, keda nimetatakse jaanalinnuks. Ta võtab kolme sõrmega kärbse (jaanalinnul on kaks sõrme) - ja suus, aga ta ei saa üldse lennata, aga kuidas ta jookseb - 70 km / h. Ime, mitte lind. Sina, Punamütsike, kus sa oma teed hoiad?

PUNAMÜTSIKE. Vanaema juurde on ta haige ja lähen talle külla.

Hunt. Lähen ka teie vanaema juurde. Tulge niimoodi: te lähete seda teed ja ma lähen seda. Uurime, kes tulevad kiiremini!

PUNAMÜTSIKE. Noh ... milline hunt, jooksis minema ja koputas mu korvi.

VÕISTLUS "KORV". Meeskondadele antakse lõpetamata joonistega lehed. Peame nende joonistamise lõpetama, et saaksime esemed, mis olid Punamütsikese korvis. Iga õnnestunud joonise eest - 5 punkti.

JUHTIMINE. Punamütsike võttis korvi kokku ja kõndis edasi, kuid enne kui tal oli aega metsast lahkuda, oli hunt juba vanaema juurde jooksma tulnud. (Hundi ja vanaema kohtumise stseen.)

VÕISTLUS "VANAEMA" 1. harjutus. Vanaema küsib kuju vahetajate käske: Tulemasin on täiskasvanute tööriist (Tikud ei ole laste mänguasi). Põllul suri rohutera (metsas sündis jõulupuu). Ehitage endale mägi (ärge kaevake teisele auku). Üks on kurb kitsastes oludes seista (koos on tore üle lagendike käia). Mõtle igavikule altpoolt (ära mõtle sekundeid ülevalt). Täiskasvanu paat sildub täiskasvanuks (lapsepõlve laev hõljub lapsepõlve) jne.

2. ülesanne... Koostage ettemääratud tegelastest ja toimingutest muinasjutt. Tegelased: kuningas, printsess, prints, lambakoer, nõid, õukondlased, hobune, lind, karu, haldjas. Tegevused: sünnipäev, nõidus, maagia, inimrööv, lahusolek, feat, armastus, kadedus, rumalus, tagasitulek.

VÕISTLUS "MUUSIKA". Võistkonnad esitavad pantomiimilaule. Kui teine \u200b\u200bmeeskond arvab loo ära, saab see 10 punkti ja kui ei, siis 5 punkti saab arvamise meeskond.

Mäng "Kõik kõigest"

Metoodiline eesmärk. Laste tunnetuslike huvide kujunemine, lastekollektiivi positiivse emotsionaalse meeleolu kujunemine, selle suhtlemissidemed.

Mängu edenemine... Saatejuht: “Tere õhtust! Tere õhtust! Meil on hea meel teid näha meie intellektuaalses ja harivas saates "Kõik kõigest"! Pole saladus, et tsüklon tabas meid, tuues endaga kaasa temperatuuri languse, tormise tuule, lume ja halva tuju. Ja kes teab, mis võib edasi juhtuda, kui elemente ei peatata? Ja selleks on vaja meie termomeetri temperatuuri tõsta. Kuid termomeeter pole lihtne, veerg tõuseb ainult siis, kui esitatud küsimusele antakse õige vastus. Iga küsimuse jaoks pakutakse teile vastuseks kolme võimalust, peate valima õige ja tõstma vastava numbriga plaadi. Tõstate märgi "O", kui pakutavate valikute hulgas pole õiget.

Iga õige vastuse korral tõuseb termomeeter 2 kraadi. Vea korral langeb see 1 kraadi võrra. Aidake luua sooja cheerleaderi õhkkond, tervitame neid!

Lisaks meeskondadele ja fännidele on meil žürii, kes jälgib sündmuste käiku. Nüüd annab täiskohtusaalide juuresolekul žürii ausa kohtuniku vande. (Kõlab fanfaare. Žürii vannub tarkuseraamatule.) Nüüd on aeg mängu alustada. "

Küsimused õigusvaldkonnast:

1. Millise järgmistest žürii läbib? (Lause, kohtuotsus, karistus)

2. Milline järgmistest õiguste tüüpidest on poliitiline? (Mõtte- ja sõnavabadus, õigus sotsiaalsele kaitsele, õigus esitada ametiasutustele avaldusi)

Ajaloo küsimused:

1. Millise linna sümbol on ta-hunt? (Rooma, Ateena, Napoli)

2. Millise suveräänse riigi pealinna nimetatakse endiselt Venemaa linnade emaks? (Moskva, Minsk, Kiiev)

Kirjanduse valdkonna küsimused:

1. Mis oli ema Venemaa kuulsusrikka kaitsja nimi, kes kolmkümmend kolm aastat lebas liikumatult oma onnis pliidil? (Dobrynya Nikitich, Alyosha Popovich, Ilya Muromets)

Küsimused geograafia valdkonnast:

1. Mis jõgi pärineb Kaspia merest? (Volga, Lena, Ob. Õiget vastust pole - Volga suubub Kaspia merre)

2. Millisesse riiki Gröönimaa saar kuulub? (Kanada, Taani, Soome)

Küsimused muusikavaldkonnast:

1. Seda muusikalist imelapsi, kes sai tuntuks kogu Euroopas, ehmatas kohutavalt kümneaastase trompeti heli. (Mozart, Bach, Liszt)

Muusika- ja tantsuvõistlus. Osalejad peavad välja selgitama kolm kõlanud meloodiat ja proovima nende järgi tantsida (valss, rock and roll, cancan). Kokku antakse ülesandele 30 sekundit. Meloodiat ei korrata kaks korda. Seetõttu tuleb kohe, kui meloodia ära tunda, tantsulised liikumised sooritada.

Võistkondlik võistlus. Meeskondadele antakse paberilehed ja pastakad. Juht palub abilistel kasti välja võtta. See kast sisaldab ebatavalist üksust. Meeskondade ülesandeks on see viipade järgi ära arvata. Vastus tuleb kirjutada lehele, seda valjusti ütlemata.

Vihjed: keerdumiste arvu poolest ei jää see objekt alla meie aju poolkeradele. Nagu inimese ajul, on ka sellel objektil kaks poolkera. Nagu nimigi ütleb, on ta välismaalane, pärit kuskilt Vahemere Euroopa riikidest. (Pähkel)

Samal ajal kui žürii võtab tulemused kokku ja valmistub võitjate autasustamiseks, saab loov- või nõustajate meeskond esineda juba varem ettevalmistatud numbriga.

Võistkonnad on kutsutud lavale, et teatada mängu tulemused ja autasustada võitjaid. Žüriil on oma sõna öelda.

Mäng "Smak"

Metoodiline eesmärk... Mäng arendab kognitiivseid võimeid, ühendab meeskonda, parandab meeskonnas psühholoogilist kliimat ja moodustab töökultuuri. Soovitatav lastele vanuses 8-13 aastat.

Ettevalmistav etapp.Moodustatakse kaks meeskonda 7-10 inimesega.

Mängumaterjal: 2 lauda, \u200b\u200bköögiriistad - noad, lõikelauad, 2 potti või sügavat tassi, köögiviljad vinegreti jaoks, taldrikud, kahvlid kõigile kohalviibijatele.

Mängu edenemine... Saatejuht: „Täna teeme vinegreti. Kui tutvuda kokaraamatuga, loeme järgmist: "Vinaigrette on külm eelroog, mis on valmistatud peeneks hakitud köögiviljadest (peet, porgand, kartul) koos sibula ja hapukapsaga, maitsestatud õli ja soolaga, lisades marineeritud või marineeritud kurgid." osalejaid pole veel - nad peavad köögivilja teenima kulinaariahuviliste võistlustel. Kui kõik vajalik on kokku kogutud, hakkavad nad seda imelist rooga valmistama. Võitjaks saab see, kes publikut vinegretiga kiiremini teenib. Salakaval tingimus: iga võistluse eest saab võitja 22 ühikut ja kaotaja on veel üks. "

I. Rahvustoidud. (Auhind - peet)

1. Botvinha on:

Külm roheline supp kaljaga; +

Võis hautatud topsid;

Õunapirukas.

2. Brynza on:

Tugev armeenia brändi;

Lambapiimast valmistatud juust; +

Kaameli piim.

3. Sai on:

Redisalat õliga; +

Tee vürtsikate ürtidega;

Magus pipar ja kõrvitsasupp.

4. Sambusya varaki on:

Marineeritud õunad;

Lehttaignad; +

Küpsetatud pähklituumad.

5. Ravioli on:

Pelmeenid kapsaga;

Kasahhi sõõrikud;

Pelmeenid. +

6. Ritchie on

Pirukas lihaga; +

Väike praetud kalakook;

Krevettide salat.

7. Lagman on:

Lihanuudlid; +

Röstitud veiseliha viil;

Meloni jook.

II. Vitamiinid. (Auhind - kartul)

Meeskonnad valivad mis tahes vitamiini (A, B või C) ja nimetavad seda sisaldavad toidud. Näiteks A - veiseliha maks, porgand, kibuvits, kalaõli, aprikoosid; B - oad, piim, pärm, lillkapsas; C - sõstrad, kibuvits, astelpaju, apelsinid.

III. Mis see on? (Auhind - porgand)

Ühe minuti jooksul helistab juhendaja meeskondadele mõned tooted. Osalejate ülesanne: öelda, mis nad sisuliselt on.

1 võistkond: artišokk (köögivili); cheddar (juust); karpkala (kala); pistaatsiapähklid (pähklid); hurma (puuvili); baklažaan (köögiviljad); oad (köögiviljad); pohl (marja); gobid (kalad); keedetud sealiha (liha); viinamarjad (marjad); särg (kala); kirss (marja); maasikas (marja); riis (teravili); pastinaak (köögivili); hiidlest (kala); melon (taimne); kookos (pähkel); lihane (liha).

2. võistkond: kalkun (lind); kvas (jook); kimp (kala); kohlrabi (köögivili); kaneel (vürts); kumis (jook); petersell (köögiviljad); arbuus (marja); sarapuu tüli (lind); kiivi); loorberileht (vürts); konjak (jook); basturma (liha); hirss (tangud); rosinad (marjad); redis (taimne); sidrun (puuvili); maasikas (marja); morel (seen); mõdu (jook); sterlet (kala).

IV. Teie retsept. (Auhind - vibu)

Saatejuht: "Kui vaatate seletavasse sõnastikku, võite lugeda sõna" vinegrett "veel ühe tähenduse - segane segu millestki, segu erinevatest mõistetest, esemetest. Soovitage oma vinegreti retsept: populaarsetest lauludest (sõprusest, merest, suvest, armastusest jne jne); lüürilistest luuletustest (armastusest, loodusest jne); nimedest (Anton, Aleksander, Andrei, Aleksei - kõik A-tähega mehed; Elena, Elizabeth, Ekaterina, Eva - kõik naised nimed, mis algavad tähega "E"); perekonnanimedest (Ivanov, Petrov, Aleksandrov, Sidorov - perekonnanimed põhinevad nimedel; Lisitsin, Volkov, Zaitsev, Konev - loomade nimed põhinevad perekonnanimedel).

Nüüd, kui meeskonnad on kokku kogunud peaaegu kõik vajaliku, on meie sponsoritelt auhind: hapukapsas, taimeõli, sool - stuudiosse! "

Finaal. Kes valmistab vinegreti kiiremini ja sööb sellega publikut.

Mänguprogramm "Aarete saar"

Metoodiline eesmärk. Paljastage huvid, võimalused, võimed võistlustel kollektiivse tegevuse kaudu.

Ettevalmistav etapp. Mäng on mõeldud 10-17-aastastele lastele. Ülesandeid saab muuta vastavalt mängu eesmärgile. Lapsed moodustavad oma nime ja riietusesemetega piraatide meeskonnad.

Nõutavad rekvisiidid: nummerdatud ruutudeks jagatud kaart, iga ruudu tagaküljel on pildid, mis näitavad võistkondade ülesandeid.

Tühi lahter on vahelejätmine.

Sild on kogu meeskonna jaoks mõeldud ühest küljest (lava, platvorm, saal jne) teisele ületamiseks, kuid põrandat saab jalgadega puudutada (korraga esitatav).

Püramiid - ehitage kõigist osalejatest püramiid, nii et põrandal oleks võimalikult vähe osalejate jalgu.

Küsimärk - küsimusele vastuse andmine või pakutavate seast õige vastuse valimine.

Küsimused:

Kes ja mis tingimustel ütles: "Valvur sureb, kuid ei alistu"? (18. juunil 1815 lausus Waterloo lahingus selle kuulsa fraasi keiser Napoleoni "vana valvurit" kamandanud kindral Cambron inglise kolonel Helnette'i pakkumisel valvuri loovutamise auväärsetel tingimustel.)

Kust tuli väljend "Võitjaid ei hinnata"? (Seda ütles Vene keisrinna Katariina II komandör A. V ja Suvorovi kohta vastuseks kadedate õukondlaste laimavatele hukkamõistmistele, et ta ei täitnud sõja ajal tema korraldusi.)

Kellele kuulub väljend "Äri aeg - lõbus tund"? (See oli kirjutatud Vene tsaari Aleksei Mihhailovitši kätte raamatule, mis oli pühendatud pistrikule.)

Millest pärineb väljend: "Poltava lähedal pekstakse sind nagu rootslast"? (27. juunil 1709 toimus Poltava lähedal Peeter I juhtimisel Vene vägede ja kuningas Karl XII Rootsi armee vahel lahing. Rootsi armee sai täielikult lüüa ning Karl XII ise sai haavata ja põgenes.)

Teater - üks inimene meeskonnast peab kujutama varjatud vanasõna, et kogu meeskond selle ära arvaks:

Te ei saa tiigist kala lihtsalt kätte;

Tööaeg on tund aega lõbusat;

Väike koer - kutsikas enne vanadust;

Kevadpäev toidab aastat.

Dollar - valuutade tundmise test:

Inglismaa - naelsterling;

Hiina - jüaan;

Jaapan - jeen;

Kanada - Kanada dollar;

Mongoolia - tugrik;

Ukraina - grivna;

India - drahm;

Saksamaa - euro (nagu kogu Euroopa Liidus);

Läti - lat.

Aare - eelnevalt ettevalmistatud saare kaardil märkige markeriga koht, kuhu aare maetakse (joonistage suletud silmadega).

Kass silm - kujutada kogu teadusele tundmatu looma meeskonda ja välja mõelda oma nimi.

Raamat - intellektuaalsed küsimused mõnda aega *:

Nimetage Maal eksisteerivad mandrid. (Aasia, Austraalia,

Antarktika, Ameerika, Aafrika, Euroopa)

Loetlege kõik Maa peal asuvad ookeanid. (Vaikne, Atlandi ookean, India, Arktika)

Mis on Maa kõrgeim tipp? (Chomolungma)

Milliselt mandrilt leiate linde, kes ei lenda; imetajad, kes munevad; kalad, kes hingavad oma kopsudega? (Austraalia)

Milline inimene on maakeskmele kõige lähemal? (Need põhjapoolusel)

Mis on kõige väiksem ja suurem lind, kes elab Maal? (Leetrite karjapulgar on suurim, koolib on kõige väiksem)

Kes Maal elavatest olenditest sööb kõige rohkem? (Polüfemoot-koi tarbib elu esimese 48 tunni jooksul toidukoguse, mis on 86 000 korda suurem tema enda kehakaalust sündides)

Wall - koostage lühike reportaaž ajaleheväljalõigetest.

Indiaanlane - tantsida mingit rituaalset tantsu (meestele initsiatsioon, lapse sünd, edukas jahipidamine, pulmad jne).

Märkus - laulda kindlas stiilis laulu (kirik, sõjavägi, kasak, hällilaul, räpp jne).

Kett - looge kõigest, mis kätte tuleb, ebatavaliselt tugev kett.

Filmirullid - koostage detektiivilugu filmi pealkirjadest.

Jolly Roger - anna kuulsamate piraatide nimed (ja perekonnanimed). Ülesande täidab paberileht iga võistkond eraldi. Saatejuht loeb ette kõik, mis meeskonnad üles kirjutas, siis loeb kokku, kummal meeskonnal on rohkem nimesid.

Lips - demonstreeri hea kombe reegleid, etiketti, kujutades konkreetset olukorda.

Kolm joonistusvõistluse lehte, kolm tooli, auhinnamärgid ja auhinnad. Mängida saab kuni viis võistkonda (vastasel juhul venib mäng väga hiljaks).

Mängu edenemine. Saatejuht: „Tere pärastlõunal, kallid piraadid. Meil on hea meel tervitada teid mängul "Aarde saar". Kuid enne, kui rännakule läheme, peavad meeskonnad ennast tutvustama ... Niisiis, lähme! Siin on kaart. Võite liikuda numbri nimetamisega. Teie, nagu tõelised piraadid, vaatate Saarel on kapten Flinti maetud aare. Kuid katsed ootavad teid igal sammul. Kas olete selleks valmis? Siis läbite kõik raskused väärikalt. Esitan teile peakohtunikke (žürii), kes teie teekonda jälgivad. Esimene käik tehakse meeskonna poolt, mis loositi välja. esimene väljalase ".

Võidab meeskond, kes leiab aarde esimesena või kellel on kõige rohkem punkte.

Õpeta lapsi oma vaba aega õigesti veetma, arendades samal ajal intellektuaalseid oskusi ja füüsilisi omadusi.

- arendada mõtlemist, fantaasiat, võimet tähelepanelikult kuulata;

- arendada meeskonnas töötamise võimet;

- arendada füüsilisi omadusi.

- Tere kutid! Tere, täiskasvanud!

Täna oleme teid ja mind siia lõbutsemiseks kogunenud.

Teeme endale lõbusa puhkuse ja nimetagem seda - "Naljakas jama!"

Korraldame 2 meeskonda 5 inimesest.

(soovi korral saate valida mõistatuste abil)

Kutsume nad teise meeskonda nimega - Žürii!

Žüriisse kuuluvad teiste rühmade õpetajad.

(võistlusi hinnatakse viiepallisüsteemis)

Žürii liikmete esindamine.

(meeskonnad mõtlevad välja nimed)

(Postitan plakati, millel on trükitud seadused, iga seaduse selgitused - suuliselt)

Tehke kõike täpselt ja kiiresti.

Ärge loobuge võimalusest osaleda lõbusatel võistlustel

Konkurssidel osalemisega. saate suurendada oma pikkust, nina pikkust ja silmade valvsust.

Meie kõrge žürii jälgib seaduste rakendamist.

(kõik võistlused toimuvad naljaka muusikaga)

Kontrollime teie valmisolekut. Ma annan käske ja te järgite seda.

Näiteks ütlen: „Puudutage…. Sinine ". Enne kui puudutate, peaksite vaatama, kellel on see värv riietel.

Värvid: Roheline, punane, valge, must, oranž, kollane ..

Mängija peab hüppama ühel jalal tooli poole ja jooksma tagasi meeskonna juurde.

Ja nii kõik meeskonnaliikmed.

Esimene osaleja omakorda ja käsul jookseb lauale (jagatud kaheks pooleks) võtab kriidi ja kirjutab koera nime ning naaseb meeskonda, jookseb

järgmine mängija. Kes kiiresti.

Mängija, igast võistkonnast, jookseb omakorda laua juurde, millel on märkmed loomade nimedega. Ta võtab suvalise noodi, loeb selle läbi ja kujutab kolm korda looma hüüdu, mille ta sai. Naaseb tagasi. Siis järgmine mängija.

(vajalik: 2 tooli, märkmed loomade nimega iga võistkonna jaoks)

Üks meeskonna esindaja joonistab "kividele" - suletud silmadega laud joonistab lehma. (võite võtta mis tahes muu looma)

Võidab see, kes täpsemalt joonistab.

(vajate: tahvli-, kriidi- või albumilehti ja vildikaid)

Meeskonna kaptenid, kes istuvad jalgadega hobumoppides (võite võtta luuad), täidavad juhi käske. Võidab see, kes sooritab toiminguid täpsemalt.

- Rota, hobused! Õige! Vasakule! Ümberringi! Ringil traavis. Märts!

Seisa ühes reas! jne.

(vaja: 2 moppi või harja)

Nüüd treenime kõnnakut.

Tulete kordamööda minu juurde ja võtate ülesandega paberi välja ja täidate selle.

1. Väga raskeid kotte kandva naise käik.

2. Oodake ishiasiga.

3. Ärinaise käik.

4. Sportliku naise kõnnak.

5. Esimese sammu astuva lapse kõnnak.

6. Väga raputatud inimese kõnnak.

7 kõnnak. kõndides mööda poodiumit.

8. Kõnni mööda pilvelõhkuja serva.

9. Väga väsinud inimese kõnnak.

10. Inimese käik, kes paneb kingad erinevatele jalgadele.

(ülesandega paberid on ette valmistatud)

8. "Koomiliste küsimuste konkurss"

Teie ülesanne on küsimustele õigesti vastata. Kes teab, tõstab käe. Punkt meeskonnale, kelle mängija seda arvas.

1. Mitu minutit on vaja kõva muna keetmiseks - 2,3,5?

(üldse mitte, see on juba keedetud)

2. Lendas kolm jaanalindu. Üks lasti maha. Kui palju jaanalinde on alles?

(jaanalinnud ei lenda)

3. Sinisesse taskurätti visati musta merre. Kuidas ta veest välja tõmmati? (märg)

4. Põles kolm lambipirni. Üks neist kustutati.

Mitu sibulat on alles? (kolm)

5. Milline ratas ei pöördu mäest laskumisel?

6. Mida näete suletud silmadega?

7. Rajal oli 6 varblast, veel kolm lendas nende juurde. Kass hiilis üles ja haaras ühe varblase. Mitu varblast on alles?

8. Millal on taevas maa all?

(kui see peegeldub vees)

9. Milleks jahimees relva kannab?

10 kolm vasikat. Mitu jalga saab olema?

(ükskõik kui palju vasikaid on kolm, tal on 4 jalga)

11. Miks sa lähed magama, kui tahad magada?

12. Miks lehm lamab?

(sest ta ei saa istuda)

Teie ülesanne: arvake ära, mis piltidele on joonistatud, mida ma teile näitan.

(pilte saab joonistada või kollaaži kleepida erinevatest pilditükkidest)

Kes arvas - tõstab käe. Punkt meeskonnale, kelle osaleja seda arvas.

Nooremate õpilaste meelelahutusliku mänguprogrammi stsenaarium
Meelelahutuslik mänguprogramm noorematele koolilastele. Naljakas segadus! Eesmärk: õpetada lastele, kuidas oma vaba aega õigesti veeta, arendades samal ajal intellektuaalseid oskusi ja füüsilisi omadusi ... Eesmärgid: - arendada mõtlemist

Allikas: kladraz.ru

Mänguprogrammi "Häid mured" stsenaarium

Plii 1: Tere pärastlõunal, kallid kutid. Täna pole kerge töö

Plii 2: Me peame lõbutsema. Enda hüvanguks. Lõppude lõpuks kannab meie tänane mänguprogramm nime "Merry Zamarochki"

Plii 1: Meie osalejad peavad võitlema rasketes võistlustes. Plii 2: Kas olete valmis? Alustame siis.

Esiteks peate koguma kaks meeskonda ja mõtlema välja nime.

Plii 1: Kas meeskonnad on valmis? Seejärel jätkame esimest võistlust, mille nimi on "String" igale võistkonnale antakse köis. Ülesanne: 30 sekundi jooksul peate siduma kõige rohkem sõlme.

Saatejuht 2: kutsutakse ka teist võistlust "Köis". Ülesanne: kes võtab sõlmed kiiremini lahti.

(Muusika kõlab, meeskonnad täidavad ülesande)

Plii 1: Järgmiseks võistluseks kutsutakse igast võistkonnast üks esindaja.

Väike raha laual. Teie ülesanne: lugeda raha kokku, vastates samal ajal minu küsimustele. Sellel võistlusel on vihjesüsteem.

Teie täielik nimi?

Kui palju inimesi teie peres on?

Kui palju on peres lapsi?

Mis on su ema täielik nimi?

Mis tänaval sa elad?

Sinu telefoninumber?

Kui vana sa oled?

Mis korrusel me praegu oleme?

Mis on su isa nimi?

Kas teil on koer või kass?

Mitu sõrme on kahel käel?

Mis on 2 2?

Mis klassis sa käid?

Mida lehm joob?

Kas sa arvad, et võidad täna?

Plii 1: On aeg võistlusteks "Arva ära." Mul on kasti üks ese. Meeskonnad esitavad kordamööda küsimusi, millele vastan kas JAH või EI. Võidab meeskond, kes arvab, mis pakis on.

(Meeskonnad täidavad ülesandeid)

Plii 2: Ja nüüd tahan meie meeskonnad sinna kutsuda "Bluff - klubi"... Mis see on, küsite? Me vastame.

Plii 1: Peate vastama küsimustele "Kas sa usud?" Valige meeskonna arvamuse avaldamiseks üks inimene.

  1. Jaapanis kirjutavad õpilased tahvlile pintsli ja värvilise tindiga. (Paremal)
  2. Austraalias kasutatakse ühekordseid tahvleid. (Ei)
  3. Täitesulepea leiutati Vana-Egiptuses. (Paremal)
  4. Pastapliiatsit kasutasid esialgu ainult sõjaväelendurid. (Paremal)
  5. Aafrikas toodetakse lastele kangendatud pliiatseid. (Jah)
  6. Pika kirjutamise jaoks oli vaja 2–3 hanesulge. (paremal)

Igast võistkonnast kutsutakse üks osaleja.

Kõigile antakse ajaleht. See, kes selle kiiresti rusikasse kogub, samas teise käega aitamata ja küünarnuki kätt painutamata, toob meeskonnale võidu.

Plii 1: Nüüd on aeg testida, kui ühtsed on meie meeskonnad. Ja kas neil on piisavalt jõudu, et teha viimane võiduhüpe.

Meie viimane võistlus nimetatakse "Mina + sina". See võistlus on mõeldud kiireks reageerimiseks, orienteerumiseks, meeskonna sidususeks. Peopesaga plaksutades pakub ta end kiiresti rivvi:

juuksevärvi järgi (heledast tumedani);

nimede algustähtede tähestikulises järjekorras;

kinga suuruse järgi (väikseimast suuremani);

silmade värvi järgi (tumedast heledani).

Plii 2: Kuid nüüd on meie tänane programm läbi saanud.

Plii 1: Ja põhiturniiri aeg on kätte jõudnud.

Plii 2: See on võitjate premeerimine. Ja raske võitluse võitis võistkond ____________________. Palju õnne!

Plii 1: Ja palume kaotajameeskonnal mitte muretseda, sest saate ikkagi osaleda teistel võistlustel ja olla võitjad.

Plii 2: Seetõttu ei jäta me teiega hüvasti, vaid ütleme, kuni kohtume uuesti!

Kuva dokumendi sisu

"Mänguprogrammi" Rõõmsad mured "stsenaarium

Mänguprogrammi stsenaarium - häid muresid
Saatejuht 1: Tere pärastlõunal, kallid kutid. Täna on meil raske töö Host 2: Meil \u200b\u200bon palju nalja. Enda hüvanguks. Lõppude lõpuks täna

Allikas: kopilkaurokov.ru

Stsenaarium mänguprogrammist lastele tänaval suvel

Lapsed koos saatejuhiga lähevad teekonnale. Nad külastavad metsa, jõge, merd ja isegi mägesid. Huvitavad mängud ja võistlused ootavad neid kõikjal.

Loo pidulik meeleolu, sõbralik õhkkond.

Atribuudid:

  • Käbid, korvid;
  • Puidust ringid;
  • Pall;
  • Uimed, sukeldumismask.

Sündmuse edenemine

Suvi on päike, heledad päevad

Vikerkaar pärast vihma ja ööliblikaid.

Suvi on õnn, taevas, mets, vesi,

See on linnuparv tiigi lähedal.

Suvel saate joosta, hüpata ja hüpata,

Ja õues on tore mängida!

Juhtiv: Poisid, mängime ja lõbutseme! Reisime juba täna! Tahtma?

Juhtiv: Kuid kõigepealt tutvume. Mis on teie nimed?

Juhtiv: Ma ei kuulnud kõiki. Aga vahet pole! Näeme nüüd. Need, kellele helistan, pange käed püsti ja hüüdke "See olen mina!"

Saatejuht kutsub nimesid, lapsed täidavad ülesande.

Juhtiv: Nii me siis kohtusimegi. Noh, nüüd läheme rännakule. Öelge mulle, kus saate suvel lõõgastuda?

Laste mänguprogrammi "Merry Broom" stsenaarium

Mänguprogrammi "Merry Broom" stsenaarium.

(Muusika kõlab - - saatejuht tuleb välja korrapidaja näol, tal on luu ja ämber. Ta pühib, märkab publikut.)

Majahoidja (juhtiv ): Mul on teile küsimus: väänatud, seotud, kinni pandud ja tantsimine ümber õue. Mõtle, mis või kes see on? Pakun kolme võimalust: maniaki ohver, vägivaldne baleriin, luu. Neil, kes arvasid, et see on harja, on õigus. Aga sina, mulle tundub, mõtlesid kõige valjemini!

Majahoidja (Ühele vaatajatest): Kas oskate nimetada esemeid, mis on nii-öelda harja sugulased - „puhtuse klanni“ esindajad?

(Mängija pakub oma valikud... Näiteks luu, mopp, tolmuimeja, laisk inimene ... Võidab see, kes mäletab ja nimetab viimast võimalust või kes neid kõige rohkem nimetab.

Taustal mängib muusika - korrapidaja annab auhinna oksjoni võitjale üle.)

(pöördub publiku poole) Kui see pole teie jaoks keeruline, mäletate, milline teine \u200b\u200bkirjanduskangelane lendas harjavarrele?

(Vaatajate vastused: Margarita, Solokha, Harry Potter, muinasjutu nõiad ... Korrapidaja kutsub viktoriinis osalejaid enda juurde tulema ja luuaga demonstreerima, taustal kõlavad muusikalised meloodiad, iga väljapääsu puhul - oma.)

Majahoidja: Lubage mul teile öelda saladus: lendavate paanide valmistamisel kasutatakse teatud tehnoloogiat. Seal on pereklassi harjad, spordiharjad, võidusõiduharjad, mänguharjad ja taksoharjad.

Perevurrud eelistavad mugavust ja ohutust.

Spordi jaoks - väledus ja kiirus.

Taksojuhtidel on mitu kohta. Ma pakun teile seda tüüpi paanikat, et sõita ja teha eksklusiivne meeskondlik lend.

(Korrapidaja jagab mängijad kaheks meeskonnaks ja korraldab nende vahel teatesõidu.)

Majahoidja: Relee tingimused on lihtsad. Esimene võistleja istub harjavarrele ja lendab minu juurest ämbritesse ja tagasi. Siis istub meeskonna teine \u200b\u200bmängija tema juurde, koos liigutakse sama trajektoori mööda. Siis liitub ka kolmas mängija. Esimene võistkond, kes finišeerib, on võitja.

(Möödub teatevõistlus, taustal mängib rõõmsameelne muusika. Premeerimine: võitjad bagelid, kaotajad kuivavad.

Majahoidja: Ma arvan, et igaüks teist võib mulle öelda: mitu osa on harjavarrel?

Majahoidja: Niisiis saime koos teada, et harja koosneb kolmest osast: pühkiv harja - kamp, \u200b\u200bhoidist harja - käepide ja manus - nöör.

(Poiste reaktsioon. Värbatakse kaks meeskonda kolmest inimesest. Meeskondadele antakse luu, kühvel ja ämber.)

Majahoidja: Organiseeruge nende lihtsate tööriistade abil. Kuid kõigepealt levitage need oma meeskondadele.

(Korrapidaja viskab mänguväljakule võltsitud rahatähti.)

Majahoidja: Palun teates osalejatel - koristajad jaotada kogu meie territooriumile: finišisirgel seisavad ämbritega mängijad, stardijoonel luuaga mängijad ja nende vahel kühvlitega mängijad - saidi keskel.

(Mängijad võtavad oma kohad.)

Majahoidja: Nüüd mängib muusika kaks minutit. Sel ajal kutsutakse meeskondi üles puhastama ala lekkinud arvetest. Seda tuleks teha brigaadimeetodil: esimene osaleja pühib harjaga arve kuni teise mängija kühvlini, kes jookseb ämbrini, mis on kolmanda meeskonnaliikme käes. Peate koguma ühe arve. Kõige rohkem raha kogunud meeskond võidab boonuse. Alustame!

(Käimas on teatejooks. Taustal kõlab rõõmsameelne muusika)

Majahoidja: Relee on läbi. Teatejooksus võidutsenud noorte korrapidajate brigaad - chistofet autasustatakse auhindadega!

(Auhinnad on pooleli. Taustal kõlab hoog või fanfaar)

Majahoidja: Teise auhinna võitnud võistkonnale antakse ka auhind, kui nad tuvastavad silma järgi vähemalt viis korda, kui palju raha nad on kogunud.

Majahoidja: Näete: nemad panid õue korda ja võistlesid.

Kui hämmastav on sõna "korrapidaja". Mitu sama juurtega sõna: sisehoov, sisehoov, tagahoov, aadlik, palee, ülemteener, helilooja Dvorak, sega - "hooviterjer" ...

Ja ka "klaasipuhastid" on autodel, nad vastutavad prillide puhtuse eest.

Majahoidja: Ja talvel muutub mu luu spordivarustuseks. See juhtub, kui jääle lööd. Miks sa pole hokikepp?

(Pöördub ühe publiku poole.) Kas olete kunagi hokit mänginud? Noh, tõuse üles, laienda värava saamiseks jalad laiemaks.

(Korrapidaja võtab taskust pundi paberit ja jäljendab hokimängu. Taustaks mängitakse lugu "Argpüks ei mängi hokit".)

- Nüüd proovite teha sama.

(Korrapidaja ja mängija vahetavad rolle. Muusika mängib taustal)

Majahoidja: Siin on mul milline harja - luu, nobe kui mesilane. Umbes! Riim! Kas leiate sõnale "vispel" riimi?

(Oksjon "Rhyme" on käimas: puu, kohviveski, riiul, tukk, yarmulke, T-särk ...)

See töötab nagu mesilane, selle nimi on ... vispli! Võite ka mu harja kitarriks muuta. (Kujutab kitarrimängu. Kitarrimäng taustal) Proovige harja muuta millekski muuks.

(Mängitakse mängu "Broom Transformations": kitarr, kühvel, nööriga kõnnivarras, ninjakepp, kang, relv, kiidupulk, õng ... Iga väljumise puhul kõlab taustal vastav muusika.)

Majahoidja: Luuda abil saate teada, kes on meie ettevõttes kõige väledam. Ma palun neil, kes soovivad seista järjekorras ja meenutada, kuidas osavust proovile pannakse.

(Korrapidaja seab harja püsti, vabastab selle, kerib 360 kraadi oma kohale ja haarab harja.)

(Mäng jookseb, taustal kõlab muusika.)

Majahoidja: Need, kes pole väsinud, saavad oma paindlikkust proovile panna. Kuid kõigepealt peate üksteise järel kolonnis vasakul seisma.

(Lapsed täidavad ülesannet. Juhendaja hoiab harja põrandaga paralleelselt.)

Majahoidja: Proovige, painutades tagasi, kõndige üksteise järel pulga all, mille ma aeglaselt alla lasen.

(Mäng käib. Taustal kõlab naljakas meloodia)

Majahoidja: Järgmises mängus saavad osaleda kõik soovijad. Selle nimi on Püüa visplit. Kõik on paigutatud ringi, arvutatud numbrilises järjekorras.

(Mängijad täidavad ülesande.)

Majahoidja: Jäta oma numbrid meelde! Seisan ringi keskel ja asetan harja püsti. Ma ütlen teile numbri, selle numbri - saab otsa ja haarab harja. Kui tabatakse - saab juhiks, kui ei tabata - sõidab harjavarrele ringiga ja naaseb oma kohale.

(Mäng möödub, taustal kõlavad naljakad meloodiad)

Majahoidja: Ja nüüd pakun teile veel ühe mängu. Selle nimi on Ghost. Muusika kõlab paarkümmend sekundit ja selle aja jooksul muutute vaimudeks: te kaovad sellelt platvormilt

ja ilmuda oma kohtadele. Aeg on läinud.

(Muusika kõlab - kutid naasevad oma kohtadele.)

Majahoidja: Mul on aeg oma tööd jätkata. Õues on veel palju asju teha. Ja te ei unusta oma hoovides koristajaid tervitada. Nägemist!

(Lõplik meloodia kõlab, saatejuht lahkub.)

Laste mänguprogrammi stsenaarium Funny Broom
Uus stsenaarium lasteteemalise mänguprogrammi jaoks

Allikas: serpantinidey.ru

Kiirustage, et kasutada "Infourok" kursustel kuni 50% allahindlusi

"Salaja kogu maailmale ...":

7-14-aastaste laste võistlusmängu programmi stsenaarium.

"Salaja kogu maailmale ..."

Võistluslik mängukava 7-14-aastastele lastele.

Plakat sündmuse nimega: "Salaja kogu maailmale"

Mitmevärvilised õhupallid.

Muusikakeskus, kassett muusikakildude plaatidega.

Juhtiv: Tere kallid kutid! Täna oleme teiega, viime läbi väga huvitava ja naljaka võistluse - mänguprogrammi naljaka nimega "Salaja kogu maailmas". See põnev programm paneb lõbutsema ja mängima mitte ainult lapsi, vaid ka täiskasvanuid. Püüame panna kõik meie programmist osa võtma, südamest lõbutsema, et kõik lapsed mäletaksid meie võistlusi ja et iga osalejat autasustataks magusate auhindadega.

(Pärast üldist tervitamist viib saatejuht läbi soojendusmängu)

Juhtiv: Et teie ja mina, kutid, saaksime oma programmiks valmistuda, korraldame lühikese soojendusmängu nimega “Võib-olla ei, võib-olla jah”.

(Kõik osalevad selles mängus. Mängu tähendus: saatejuht nimetab avalduse, kui mängus osalejad on väitega nõus, ütlevad kõik kooris "JAH", kui ei nõustu, öelge "EI").

Võib-olla mitte, võib-olla jah.

Mul on teile mäng:

"Võib-olla mitte, võib-olla jah."

Öelge mulle vastus:

Võibolla jah võibolla ei".

Kalad magavad tiigi põhjas

Kas need on tõelised lapsed? (Jah.)

Anna mulle kiiresti vastus,

Kas talvel sajab lund? (Jah.)

Esmaspäev ja kolmapäev-

Kas need on nädalapäevad? (Jah.)

Kas päike annab inimestele valgust?

Vastame koos! (Jah.)

"Whiskas" - kassitoit,

Mida sa ütled mulle? (Jah.)

Ma näen teie vastust ette:

Kas hiir kardab kassi? (Jah.)

Krokodill elab sada aastat

Kas need on tõelised lapsed? (Nr)

Võib-olla inimene 5-aastaselt

Vana vanaisa olla? (Nr)

Ja koirohi ja luik-

Need on ju köögiviljad, kas pole? (Nr)

Kõik ütlevad raskusteta:

Üle talve - suvi? (Nr)

Kuu ja päikese valgus

Kas see on inimestele nähtav? (Jah.)

Öelge mulle vastus:

Kas konnad magavad talvel? (Jah.)

Kaamel on võimeline, anna vastus

Kolm päeva ilma toiduta? (Jah.)

Võite anda mulle vastuse:

Kas hunt vahetab kasukat? (Nr)

Kas teile meeldis mäng? (Jah.)

Juhtiv: Meie järgmine võistlus kannab nime "Muusikakasiino". Nüüd kutsun teid seda võistlust mängima. Mul on helikassetti salvestatud killud kiiretest ja aeglastest meloodiatest. Mängimiseks on vaja 10–12 inimest. Soovitan mängijatel panused teha: arvake ära, milline meloodia kõlab - kiire või aeglane. Mängijad, kes panustavad kiirele meloodiale, seisavad juhist paremal, need, kes panustavad aeglasele meloodiale vasakule. Need, kes ei arvanud, elimineeritakse. Mäng jätkub seni, kuni on jäänud vaid üks inimene - muusikakasiino võitja, kes saab magusa auhinna.

Muusikalised killud kõlavad:

"Bremeni linnamuusikute laul" (sõnad Y. Entin; muusika G. Gladkov.)

"Plantain-grass" (sõnad: M. Tanich; muusika: S. Muravjov.)

"Kõik läheb mööda" (sõnad L. Derbenev; muusika M. Dunaevsky.)

"Kaitseingel" (sõnad I. Nikolaev; muusika I. Krutoy)

"Antoshka" (sõnad Y. Entin; muusika V. Shainsky)

"Kolm valget hobust" (sõnad L. Derbenev; muusika E. Krjalov.)

"Stepp ja stepp ümberringi" (muusika ja sõnad.)

"Viimane rong" (sõnad: M. Nozhkin; muusika: D. Tukhmanov.)

Juhtiv: Noh, nüüd kutid, võistleme kiiruses ja väleduses. Pakun, et mängiksin järgmise võistluse "Pesunõel". Selle mängu jaoks vajan 2 paari, millest igaüks on poiss ja tüdruk. (Mängu tähendus: ühele partnerile on kinnitatud võimalikult palju pesunõelu ja teine \u200b\u200bkutsutakse neid kokku siduma silmadega ja võimalikult kiiresti, vähemalt konkurentide ees. Võidab paar, kelle ees olev mängija oma partnerilt pesunõelu kogub. ( Mängimiseks on vaja 20 pesulõksu ja 2 salli. Mängu lõpus saab võitjapaar magusaid auhindu.)

Juhtiv: Nüüd kutsun teid, et pidage meeles kuulsaid muinasjutte, mõistatusi, muinasjutte, et õppida muinasjutukangelasi. Ja see aitab teid selles viktoriinis. Vastanud viktoriini küsimustele, meenuvad meile tuntud muinasjutud. Viktoriinis saavad osaleda kõik soovijad. (Juhendaja loeb küsimused ette, iga küsimuse jaoks on mitu võimalikku vastust, mille hulgast peate valima õige vastuse.)

Mis muinasjutukangelane läbistas ninaga pada auku?

A. Tin Woodman. V. Buratino. S. Baba Yaga. D. Pöial.

Mis sõna mõistatus lõpeb: "Kaks otsa, kaks rõngast ja keskel ..."

A. Nelk. V. Boltik. S. Shurup. D. Saba.

Mis on sama värvi talvel ja suvel?

A. neeger. V. jõulupuu. C. Raha. D. Jõuluvana nina.

Kes ei vedanud vankrit I.A.Krylovi kuulsas faabulas?

A. Haug. V. Luik. C. Vähk. D. kd

A. Vanaema. B. Naine. C. Elevant. D. Lumepiiga.

Mis jääb hallist kitsest pärast metsas käiku järele?

A. Sarved ja jalad. V. Villapuru. C. Kõrvad ja saba. D. Blokhi.

Keda Kolobok oma teel ei kohanud?

A. Karu. V. Lisu. S. Lev. D. Hunt.

Kes saab Aafrikas süüa väikseid lapsi, kui nad lähevad sinna jalutama?

A. Krokodill. V. Barmaley. S. Hai. D. Gorilla.

Mis on teie lemmik varasvarakas?

A. Kashka. B. kuivatamine. S. Galushka. D. Bukaška.

Millist pirni ei saa süüa?

Roheline. V. Boxerskaja. C. Lambipirn. D. tädi Grusha.

Juhtiv: Nüüd oleme just veendunud, et kõik, sina, teaksid väga ja armastaksid muinasjutte, mõistatusi ja luuletusi. Kuid nüüd kontrollime, kui kiiresti ja oskuslikult saate järgmise ülesandega hakkama. Meie järgmine võistlus kannab nime "Balloon". Mängimiseks vajan 2 meeskonda, igaüks 5 inimest. Ülesanne on järgmine: proovige õhupallidega supilusikatega üle ruumi sõita. Võidab meeskond, kelle mängijad pole kunagi lusikast palli maha lasknud. (Mängu jaoks vajate: 2 täispumbatud palli, 2 supilusikatäit, võistlus toimub muusika järgi.)

(Poisid täidavad ülesande, kõlab muusika, võitnud võistkond saab magusaid auhindu).

Juhtiv: Kuid nüüd on aeg näidata oma muusikalisi võimeid, nüüd kontrollime, kui hästi te teate, armastate ja mäletate lastelaule. Nüüd korraldame lastelauludel põhineva muusikaviktoriini. Viktoriinis osalejate peamine tingimus ei ole lihtsalt õige vastuse meeldejätmine, vaid loo ridade laulmine.

Lastelauludel põhinev muusikaviktoriin:

Mis sõnad poiss oma joonistusse nurka kirjutas? (Olgu alati päikest, olgu alati taevast, olgu alati ema, olgu alati mind.)

Mida haned soo ääres lompis tegid? (Pesime hanede käpad soo ääres lompis.)

Kellega olid rohutirts sõbrad? (Ma ei puudutanud boogerit ja olin kärbeste sõber.)

Mis on Karupoeg Puhhil peas? (Saepuru minu peas, jah, jah, jah!)

Kust algab sõprus? (Noh, sõprus algab naeratusega.)

Aia küljes rippus paberitükk tuule käes. Mis on sellele kirjutatud? (Druzhoki nimeline koer kadus.)

Mis paneb koera hammustama? (Ainult koera elust on koer hammustatud.)

Bremeni linnamuusikud usuvad, et maailmas pole midagi paremat kui ...? (Kui hulkuvad sõbrad üle maailma.)

Üks nõel, kaks nõela - mis juhtub? (Tuleb jõulupuu.)

Millist laulu ümises vapper kapten nii hädas kui ka lahingus? (Kapten, kapten, naerata, sest naeratus on laeva lipp ...)

(Muusikaviktoriinis osalemise eest saavad lapsed magusaid auhindu.)

Juhtiv: Meie 7. võistlus kannab nime Rvachi. Sellel võistlusel võistleb 2 inimest. (Mängijatele antakse kätte ajaleheleht ja palutakse see 10 sekundi jooksul võimalikult paljudeks tükkideks rebida. Pärast ülesande täitmist teatatakse, et võidab see, kes liimib oma paberilehe kiiresti kleeplindiga tagasi.). Mängimiseks peab teil olema: 2 lehte ajalehte, 2 rulli skotti.

Juhtiv: Kuid "sõnamäng" on mõeldud neile, kes soovivad näidata oma loogilist mõtlemist, paljastada oma intellektuaalseid võimeid. (Kaasatud on 2 meeskonda 3 inimesest. Igale meeskonnale antakse sama sõna "Administratsioon", iga meeskond peab moodustama võimalikult palju sõnu. Võidab kõige rohkem sõnu omav meeskond.)

Mängu lõpus võtab võõrustaja tulemused kokku, kontrollib sõnu ja toob võitja meeskonna välja, premeerides magusate auhindadega.

Juhtiv: Järgmiseks võistluseks on mul vaja väga osavaid, aktiivseid, sõbralikke tüüpe. Võistlus kannab nime "Brigaad". (Mängus osaleb 2 võistkonda, igas meeskonnas on 3 inimest, meeskonnad saavad ülesande: saali kaunistamine. Selleks paisutab esimene mängija õhupalli, teine \u200b\u200bseob selle kinni ja kolmas liimib paisutatud õhupalli lindile.)

(Saatejuht eraldab aega 7–10 minutiks. Aja lõppedes palub saatejuht meeskondadel oma linti näidata, võidab meeskond, kes tõstab lindilindi suure hulga pallidega üle pea. Mängimiseks vajate: õhupalle - 7–10 tükki iga võistkonna jaoks, keeli, käärid, skott.) Pärast kokkuvõtteid saavad võistkonnad magusaid auhindu.

Juhtiv: Järgmiseks mänguks kutsun 2 tugevamat mängijat. Mängu nimi on Lugejad. Mängu tähendus: iga mängija ees on laual raamat, mis on avatud sama numbriga lehel. Saatejuhi käsul hakkavad mängijad puhuma, püüdes teatud aja jooksul võimalikult palju lehti ümber pöörata. Võidab mängija lehel, millel on suurim arv. Mängu lõpus saavad tüübid magusaid auhindu.

Juhtiv: Meie võistlusmänguprogramm jätkub. Te kõik teate ja mäletate vanasõnu ja ütlusi väga hästi ning kasutate ja kasutate neid oma elus väga sageli. Nüüd kutsun teid mõnda neist meelde jätma. Viime läbi väikese "Mini - vanasõnade võistluse". (Konkursi olemus on see, et saatejuht nimetab vanasõnade tähendused ja kutid peavad vanasõna ise nimetama.)

Vanasõnade tähenduste variandid:

Nad ei arutle kingi üle ega aktsepteeri seda, mida nad annavad? (Nad ei vaata antud hobuse hambaid.)

Õppida tuleb kogu elu, iga päev toob uusi teadmisi. (Ela ja õpi.)

Nagu te ise kohtlete teist, nii kohtlevad nad ka teid. (Kui see ümber käib, siis see vastab.)

Ärge võtke võõraid asju ette. (Fordi tundmata, ära torka oma nina vette.)

Häda, häda juhtub tavaliselt seal, kus midagi on ebausaldusväärne, habras. (Kus see on õhuke, seal see puruneb.)

Juhtiv: Ja nüüd, kutid, teen ettepaneku kontrollida, kui hoolikalt te teate, kuidas teisi inimesi kuulata. Meie järgmine võistlus on tähelepanelikkuse ja reageerimisvõime nimel. Pakun teile laulu "Super Fashionista" saaliga mängimiseks. Laulu eesmärk: Kallid peaksid plaksutama, kui minu nimetatud asju saab kanda, ja trampima, kui te ei saa.

Kohtusin korra

Seda te ei näe

Ja kunagi kohtuda.

Nägin tema peal seelikut ... (plaksutab)

Mitte üks, vaid kaks korraga ... (Stomp)

Karvkate kalade õlgadel ... (Stomp)

Ja pott peas ... (Stomp)

Saapad jalas ... (plaksutab)

Kõrged kontsad ... (plaksutab)

Ja kõrvarõngad ripuvad mul kõrvus ... (plaksutab)

Ja sukkpüksid mu käsivarrel ... (Stomp)

Sall ripub kaela ümber ... (plaksutab)

Prillid ninal, nagu vari ... (plaksutab)

Fänn on mul juustes sassis ... (Stomp)

Ja vöö peal on vöö ... (plaksutab)

Tal on ka pluus seljas ... (plaksutab)

Roovari vihma käes ... (plaksutab)

Mu õlal ripub millimallikas ... (Stomp)

Ja portfell rihma otsas ... (Stomp)

Sõrmel on rõngas ... (plaksutab)

Ja kaelal pallimüts ... (Stomp)

Ja ka südameripats ... (plaksutab)

Ja kambriline sall ... (plaksutab)

Kui kohtute selle tüdrukuga

Pidage seda jutustust meeles

Aga ma tahan teile soovida

Selliste moega naistega ei saa tutvuda.

Juhtiv: Meie võistluse - mänguprogrammi lõpetamiseks soovitan mängu "Mängime, arvan!". Selles mängus on mul mõistatusi mitte ainult teile, vaid ka täiskasvanutele. Nii et, kallid täiskasvanud, kutsume teid selles mängus osalema ja kutte toetama. (Saatejuht loeb mõistatuste tekstid ette ning täiskasvanud ja lapsed vastavad.)

Mida te teate

Minu mõistatuste luuletuste kohta?

Kus on vastus, seal on ka lõpp

Kes ütleb - hästi tehtud!

Tähtis oli õues ringi käia

Terava nokaga krokodill,

Raputasin terve päeva pead

Ta pomises midagi valjult.

Ainult see oli tõsi

Mitte krokodill

Ja kalkunid on tõeline sõber ...

Jah, kalkun, tunnistage vennad

Kas seda oli raske ära arvata?

Kalkuniga juhtus ime

Temast sai kaamel!

Ta hakkas haukuma ja urisema,

Koputage saba maapinnale.

Oh, segaduses aga

Nüüd kontrollin täiskasvanuid

Kellel on mingi haare

Kas mõistatust saab arvata?

Vaenlane püüdis mu saba kinni

Annan saba vaenlasele

Ja ma põgenen vabadusse!

Ma ei nuta, ma pole kurb!

Kasvatan uut saba! (sisalik).

(Ay, jah, täiskasvanud, hästi tehtud!)

Ära kutsu koera Shavkaks.

Ja ta ei maga pingi all,

Ja ta vaatab aknast välja

Õige! Õige! - arvas ära

Nagu oleks teda nähtud?

Tule, täiskasvanud, ütle mulle

Milline taevane elanik?

Kogu rada on hernestega üle puistatud (Linnutee).

See on see valvur

Erepunase peaga

Peab postil nutma

Pimeduse tagaajamine? (küünal).

Milline naeruväärne mees

Saite sellest 21. sajandisse?

Porgandi nina, luud käes

Kardab päikest ja kuumust (lumememm).

Aga täiskasvanud, arvake?

Kes kõnnib lagendikul?

Ja valgele kohale kaks sirgjoont,

Ja selle kõrval on komad ja punktid (suusatamine).

Nüüd lähme koos sinuga

Läheme metsa seenele.

On kukeseeni, on seeni,

Noh, see on kliiringu-

Mida? Kärnkonnad? Kas tõesti?

Kuid kärnkonnad tahtsid

Saage tervislikeks seenteks

Ja nad tulid ise kööki

Ja nad ütlesid: - nagu soovite -

Vähemalt praadige, vähemalt küpsetage.

See, mis ma teile ütlesin, on saladus!

Arvasite seda juhuslikult

See oli suur saladus ...

Kuid teie eest pole saladusi!

Juhtiv: Nii et meie programm on läbi saanud. Mängisid täna suurepäraselt, vastasid küsimustele, lõbutsesid, toetasid üksteist. Järgmise korrani, poisid!

7-10-aastaste laste mänguprogrammi stsenaarium
Laadige alla: 7-10-aastaste laste mänguprogrammi stsenaarium

Erinevaid pühi on palju, kuid kõiki neid peetakse täiskasvanuteks ja nad pakuvad tulevasele nooremale põlvkonnale vähe rõõmu. Lastekaitsepäev on siiski erand. Seda tähistatakse kogu maailmas. Sel päeval üritavad enamik täiskasvanuid veeta oma lapsega nii palju aega kui võimalik, teha talle kingitusi ja korraldada meelelahutuslikku meelelahutust. Räägime sellest, milliseid lastele mõeldud mänguprogramme saab sellel pühal korraldada.

Mida arvestada puhkuse planeerimisel?

Kui otsustate korraldada või korraldada lastepidu, mõelge stsenaarium eelnevalt läbi. Olulist rolli mängib ürituse toimumiskoha valik. Näiteks võib see olla kultuuripalee või avatud ala lõbustuspargis. Sellise koha valimise peamine tingimus on vaba ruumi olemasolu, mis on mängude ja laste võistluste jaoks nii vajalik.

Teine oluline punkt on mänguprogramm ise lastele. See ei peaks olema mitte ainult huvitav, vaid vastama ka teatud laste vanusekategooriale. Kui ürituse ajal on kavas kutsuda erinevas vanuses lapsi, tuleks sellega arvestada võistluste, mängude ja muude meelelahutuste kavandamisel.

Kolmas punkt on tegelikult sündmuse stsenaarium, võttes arvesse tegelasi, kostüüme ja vajadusel maastikke.

Tere tulemast saidile "Smeholand"

Üks lõbusamaid stsenaariume on teekond muinasmaale. Selline lastele mõeldud mänguprogramm on huvitav nii lastele kui ka täiskasvanutele. Näiteks saavad kõik üritusel osalejad, kes on suurel mänguväljakul, minna otse hämmastavasse riiki nimega "Smeholand". Niisiis, tegevus toimub avaral alal. Hämmastunud lastele tuleb välja vilede ja heledate õhupallidega kloun.

Kloun: "Tere, lapsed! Minu nimi on Bim. Ma õnnitlen teid selle helge puhkuse - lastekaitsepäeva puhul! Kas soovite lõbutseda ja mängida? Siis jätkake. Ma viin teid oma imelisse riiki -" Smeholand ". Kas teate, mis riik see on? Selles elavad kõige naljakamad ja naljakamad olendid. Kurbadele ja kurbadele inimestele pole kohta. Alati on tulihingeline laste naer, palju on mänge ja meelelahutust. Kas soovite sinna jõuda? " Laste vastust ootamas.

Kloun: "Siis kuulutatakse meie laste võistlusmängude programm avatuks. Tere tulemast Smeholandi. - Ta viipab käega ette. Siis kutsub ta kõik osalejad enda juurde." nagu lennukid. "

Kloun sirutab käed välja ja liigub koos teiste lastega mööda mänguväljakut reas. "Siis läheme nagu rong ja vagunid." Temast saab laste pea ja ta kujutab rongi ning lapsed kordavad tema järel, hoiavad oma naabri vöökohast kinni ja liiguvad ka rivis.

"Nüüd hüppame nagu kärnkonnad." Näitab eeskuju ja lapsed hüppavad. "Ja lõpus läheme nagu autoga." Näitab improviseeritud rooli ja juhib jälle kõik eemale.

Lastekaitsepäeva huvitav mänguprogramm jätkub stseeni teise tegelase - kloun Bohmi - ilmumisega.

Tere, lahke Bohm!

Sel ajal ilmub uus kloun. Ta kannab käes heledaid väikeseid tennisepalle.

Esimene kloun: "Tere, Bohm."

Teine kloun: "Tere, Bim."

Nad kohtuvad ja teevad naljaka tervituse käepigistusega, patsutavad nina jne. Lisaks saadab lastekaitsepäeva mänguprogrammi naljakas muusika, näiteks võib see olla laul "Pardipojad". Ja mõlemad klounid kutsuvad kõiki osalejaid, ka täiskasvanuid, oma naljakat tervitust kordama.

Esimene ülesanne pallidega ja kaptenite valik

Esimene kloun: "Nüüd mängime natuke. Kuid selleks seisame suures ringis ja valime kaptenid."

Teine Kloun räägib lastele sisuliselt: ühele osalejast antakse pall; tema ülesandeks on muusika mängimise ajal temast võimalikult kiiresti lahti saada; kaptenist saab laps, kelle käes pall pärast meloodia kaotamise lõppu jääb. Selleks saadetakse lastele mõeldud meelelahutus- ja mänguprogrammi sütitav ja rõõmsameelne muusika, näiteks "Barbarikselt".

Seejärel pannakse kaptenid pähe värvilised mütsid või klounninad. Pärast seda valib igaüks neist oma meeskonna liikmed - ja mäng algab.

Teatemäng "Palli pall majja"

Esimene kloun: "Sõbrad! Meie maal on naljakaid naerupalle, mis aitavad kõiki ümbritsevaid rõõmustada. Kuid kahjuks on nad kaotanud oma kodu ja paluvad pisarsilmi nad oma kohale tagasi tuua. Noh? Aitame pallid?"

Teine Kloun paneb nii väikesed kaarjad vaheseinad, mille alla saab iga laps hõlpsasti roomata, kui ka tihvtid ja mitmesugused takistused. Seejärel selgitab ta säraval ja pidulikul lastekaitsepäeval korraldatud võistluse tähendust. Mänguprogramm on antud juhul järgmine: osalejale antakse reket; käsul “start” peab ta sellele palli panema ja liikuma hakkama; oma teekonna jooksul ületab laps takistused ja õnnestumise korral jõuab palli maapinnale viskamata teeotsa. Võistluse lõpus kuulutatakse välja võitjavõistkond ja iga võidu eest antakse näiteks üks naljaka näoga õhupall.

Konkurss "Topsy-turvy"

Lisaks täiendab laste võistluslikku mängukava uus võistlus. Selle tähendus taandub järgmisele: üks osalejatest valitakse, ta seisab ringis, kus teised lapsed seisavad, ja hakkab näitama mis tahes liikumist ning teised osalejad peavad teda vaatama ja tegema vastupidist.

Näiteks tõstab ta oma parema käe ja osalejad peavad tõstma vasakpoolse; paneb käed üles ja sina alla jne. Seda kõike esitatakse ka naljaka muusikaga. Ja see, kes "pingutab" ja eksib, on sunnitud asuma juhi kohale ja hakkama oma liikumisi näitama.

Võistlus "Saa mind sabast kinni"

Järgmine huvitav ja meelelahutuslik võistlus on "Pange mind sabast kinni". Lisage see kindlasti oma lastepäeva skriptidesse. Mänguprogramm on sel juhul helge, informatiivne ja huvitav lastele ja täiskasvanutele.

Esimene kloun: "Naervad hiired elavad meie linnas. Nad jooksevad väga kiiresti, armastavad hullata ja mängivad jant. Ja nüüd on nad kõik meie naerumoosi varud välja mänginud ja ära söönud. Peame hiiri õpetama ja kinni püüdma."

Teine Kloun annab igale osalejale ajutise vöö, mille taga on hiire saba, ja aitab neid selga panna. Seejärel jagatakse mängijad kahte meeskonda, nad asuvad kahes reas ja proovivad käsu peale haarata naabri sabast, kes omakorda üritab kõrvale põigelda. Väliselt näevad sellised lastele mõeldud mänguprogrammid päris naljakad välja. Võidab meeskond, kes kogu naeru sabast kinni püüab.

Lastekaitsepäeva stsenaariumid (mänguprogramm): võistlus tähelepanu saamiseks

Esimene kloun: "Poisid, kas teile meeldib teha kodutöid, lugeda ja lugeda? Kas kuulate tähelepanelikult oma vanemaid, kasvatajaid ja õpetajaid?"

Teine kloun: "Nüüd kontrollime seda."

See mäng on mõeldud osalejate tähelepanu ja kiireks reageerimiseks. See koosneb järgmisest: juht seisab ringis ja kuulutab välja ühe keelatud liikumise, mida ei tohi korrata; ta näitab erinevaid harjutusi ja publik peab neid kordama. Ja muidugi ajab saatejuht lapsi segadusse, näidates perioodiliselt keelatud liikumist. Kaotaja elimineeritakse. Võidab mängija, kes jääb üksi ja teeb kõik liigutused korrektselt. Üritust jätkates pakume lastele muid mänguprogramme. Aga sellest pikemalt hiljem.

Hüvastijätt ja tasustamine

Esimene kloun: "Te kõik olete toredad. Meil \u200b\u200boli hea meel teiega tutvuda ja meil oli palju nalja. Tõesti, poisid?"

Teine kloun: "Kuid kahjuks on aeg hüvasti jätta. Meil \u200b\u200bon aeg naasta oma uhkesse linna. Veel kord õnnitleme teid kõiki puhkuse puhul. Soovime, et te ei kaotaks kunagi südant, naeraks rohkem ja lõbutseks. Kohtumiseni varsti."

Lõpuks lõppevad lastele mõeldud mängukavad reeglina kuulutuse ja auhinnaga. Seetõttu peaksite selle ürituse planeerimisel eelnevalt ette valmistama väikesed ergutavad auhinnad - väikesed kotid kommidega, mänguasjad või koolitarbed (pliiatsid, pastakad, albumid).

Mäng "Kassid ja sead"

Puhkuse alguses ilmuvad Malvina, Buratino ja Pierrot.

Malvina: "Tere kutid!"

Buratino: "Meil on hea meel teid näha!"

Pierrot: "Palju õnne lastekaitsepäeva puhul!"

Malvina: "Täna mängime, laulame ja tantsime teiega."

Pinocchio: "Kas olete valmis?"

Malvina: "Meie esimene mäng on" Kassid ja sead. "Jagugem kaheks meeskonnaks. Mõned teist on kassid ja teised sead. Lähme."

Seejärel seotakse kõigil osalejatel muinasjututegelaste abil hoolikalt silmad kinni ja siis lapsed "segatakse". Lapsed lähevad erinevates suundades ja hakkavad nurisema või möllama.

Juht läheneb ühele meeskonnaliikmest, võtab ta käest ja juhatab õrnalt teiste laste poole. Tema ülesandeks on leida kõik mängijad "kasside" või "sigade" meeskonnast. Võitjad on need osalejad, kes on esimesed, kes oma meeskonna kokku panevad. See on üks võimalustest, mida saab lisada lastele mõeldud võistlusliku mänguprogrammi stsenaariumi.

Pinocchio: "Mis te suured stipendiaatid olete. Leidsite kõik mängijad. Tehke nüüd võidukas kollektiiv" nurinat "(või mjäu)."

Bageli helmed

Lisaks lisage kindlasti lastele mõeldud mängukava stsenaariumi selline naljakas võistlus nagu "Helmed roolist". Selle olemus taandub järgmisele: mängust osavõtjad jagunevad kaheks meeskonnaks, valitakse kaks kaptenit, kellest igaühele pannakse kaelas bagelike. Nad eemalduvad ja muutuvad teistest eraldi. Seejärel peab iga mängija mõlemast meeskonnast jooksma oma kapteni juurde ja tal on aega roolilt hammustada. Võitja on meeskond, kes oma kapteni kiiresti "ära sööb".

Leidke soovitud värv

Buratino: "Poisid, kas te kõik teate, mitu vikerkaare värvi on olemas?"

Malvina: "Meenutame neid koos (värve nimetatakse refrääniks)."

Pierrot: "Mängime nüüd imelist mängu. Me ütleme teile värve ja peate oma ümbruses ringi vaatama ning nimetama seda värvi esemeid. Näiteks ütlen - kollane. Teie vastate - kollane slaid. Kõrvaldatakse see, kes ei oska õigeaegselt vastata. ".

Mäng algab. Mängijad, kes jäävad mängu, ja need, kes on juba välja langenud, muutuvad eraldi.

"Me tõmbame-tõmbame, me ei saa välja tõmmata"

Malvina: "Poisid, kas teie seas on ka tugevaid mehi?"

Pinocchio: "Ja me kontrollime seda kohe."

Pierrot räägib lastele mängureeglitest. Seejärel aitavad laste võistlusmängu stsenaariumi kuuluvad muinasjututegelased osalejatel kaheks meeskonnaks sorteerida. Pärast seda seisavad kõik teise vastas ja hakkavad siis (juhi käsul) vastast enda poole tirima. Võidab meeskond, kelle mängijatel õnnestub rohkem lapsi enda kõrvale tirida.

Malvina: "Mis te kõik olete tugevad ja julged."

Pierrot: "Noh siis. Meil \u200b\u200bon aeg hüvasti jätta."

Buratino: "Meil oli hea meel teiega mängida. Järgmisel aastal tuleme jälle teie juurde."

Tegevus võib lõppeda lõbusa muusika ja vabas vormis tantsimisega. Igale osalejale on mõttekas anda õhupall või väike ergutav auhind.

Kes ei oleks kursis olukorraga, kui sündmusest on kirjutatud hea, huvitav, põnev stsenaarium, korraldatud on joonistuste või käsitöö näitus, kuid seda nime ei mõelda kuidagi välja ... Kuid sageli on see sündmuse korralikult valitud nimi, mis võib äratada publikus huvi ja soovi seda külastada.

Mis peaks olema ürituse nimi?

Esiteks peab see olema sobib.

Näiteks dekoratiiv- ja tarbekunsti näituse jaoks on sellised nimed:

"Meistrite linn",

"Osavad näpud",

"Inimese loodud imed"

Talentide kellamäng.

Kui näitus on pühendatud teatud tüüpi kunsti ja käsitööle, võib seda rõhutada ka pealkirjas, näiteks:

- "õnne sepik"(võltsitud toodete näitus),

- "Pottsepa ratta laulud"(savitoodete näitus)

- "Luuletus puust" (kunstiline puunikerdamine),

- "Valge lugu" (pitside valmistamine).

Kui me valmistame ette ametipuhkust, võime veenduda, et selle elukutse nimi on ära arvatud:

- meditsiinitöötaja päevaks -"Kiirabi kultusabi", "Hea tuju retsept"

- ehitaja päevaks:"Õnne sihtasutus", "kodud"

- autojuhi päevaks:"Õnneratas", "Meie valitud teed"

- põllumajandustöötajate päevaks:"Kasepüha", "Kuldne nisu", "Leivalõhnalised käed" jne.

Pealkirjaga üritusel tööd alustada on vale. Alguses peate otsustama teema ja idee, siis on palju lihtsam nimi välja mõelda. Toome näite. Rahvusvahelisele lastekaitsepäevale pühendatud lasteürituse võistlusmängu stsenaariumi kallal töötades peate kõigepealt välja töötama puhkuse idee, visandama stsenaariumi kava ja seejärel idee põhjal keskenduma nimele. Näiteks võib nimetada ideed pühendada sündmus laste tutvustamisele eri riikide kultuuriga: mängude, vanasõnade ja ütlustega, sümbolitega. “Ühe suve ümber maailma”, “Teekond lapsepõlvemaale” jne.

Teiseks on hea, kui pealkiri on kujundlik ... Tavaliselt tajub inimene pilti kõige kergemini, nii et võite proovida luua oma kujutluses olevate sõnadega "pilt". Näiteks on meie riigis festival nimega "Maypole", luulepidu "Kummel Rus", laste ja noorte loovuse võistlus "Lumikelluke".

Kolmandaks saate luua sümboolne pealkiri: sümbolite sõnastik pakub siin hindamatut teenust. Näiteks saame sellest teada, et:

säde - sümboliseerib hinge;

labürint - mõistatus, mõistatus;

kiir - loov energia;

kraana - pikaealisus, tarkus, au;

delfiin - päästmine, kiirus, mere jõud;

mägi - vaimne kõrgus, tõus, püüdlus;

sild - ühendamine;

koidik - lootus ja noorus;

küünal - üksildane inimhing;

lüüra - poeetiline inspiratsioon.

Nii saate viimase sümboli abil valida nime näiteks luulekonkursile "Kuldne lüüra", "Pühendasin lüüra oma rahvale"jne.

Neljandaks võib pealkiri olla intrigeeriv ... Sellisel juhul peaks see sündmuseks sobima, kuid mitte "näita kõiki kaarte". Näiteks võiks olla programmi nimi "Film, film, film», "See oli umbes ...",

"Tryam, tere!" jne.

Proovige sõnadega mängida, näiteks asendage igavad omadussõnad nimisõnadega. Nii et kui me räägime pitsmoodustajate näitusest, siis ärgu seda nimetagu " Vapustavpits "ja « Pits muinasjutt"; kui keraamika näitus, siis - mitte " Imeline savi "ja "Imedpottsepp » ; tikkijate näituse kohta - mitte “ Maagiline niidid "ja "Maagianõela otsas. "

Lisaks üldnimetusele on oluline proovida ürituse enda vorm ümber nimetada, nii et see ärataks ka huvi. Pealegi ei pruugi selle sisu muutuda. Pidage meeles, kuidas Gerald Bezhanovi filmis "Kõige võluvam ja atraktiivsem" küpsetab peategelane kooki "Tee", aga tuleb talle romantiline nimi välja "Maestro". Proovige teha sama ja nimetada sündmused igavate "võistlusmängude programmide" ja "viktoriinide" asemel vapustav kruiis "Lendav laev" või reisimäng“Ühe suve ümber maailma”. Nõus, see kõlab huvitavamalt.

Kust leida sündmusele nime?

1. Kuna nimi koosneb sõnadest - on kasulik otsida abi sõnajuhtidelt - luuletajad, kirjanikud, ajakirjanikud ... Sageli saab pealkirjana kasutada mõnda luuletuse rida. Näiteks 8. märtsile pühendatud puhkuse jaoks - "Ja jää sulab ja süda sulab", sõbrapäevaks - "Mind võidab, armastus, sinu tugevus." Rida laulust "Kuhu kaob lapsepõlv?"oleks hea nimi keskkooli ballile. Filmi pealkiri Mark Zahharov "Tavaline ime"sobib puuetega inimeste amatöörloovuse festivalile.

2. Proosast leiate palju ideid: muinasjutud, romaanid, novellid. Kasulik on meenutada kirjanduskangelasi või kirjanduspilte, näiteks Scarlet Purjed, Sinilind, Scarlet Flower, Seven-Tsvetik Tsvetik, Lukomorye. Müüdid esindavad sobiva nime leidmiseks suurt võimalust: vanakreeka keel, muistse slaavi müüt.

3. Ajakirjanikud oskavad kaasahaaravaid pealkirju välja mõelda. Seetõttu pöörake erinevate kultuurisündmuste artikleid lugedes tähelepanu pealkirjadele ja kirjutage välja kõige ilusamad ja huvitavamad. Tulevikus võivad need teile kasulikud olla.

Näiteks: "Näe maailma südamega" (artikkel puuetega laste loovuse festivalist), "Fantaasia paraad" (kunsti- ja käsitöönäituse kohta), "Vana sõpruse uus koidik"(rahvuskultuuride pühade kohta),

"Südamest südamesse"(rahvusvahelisest rahvakunstifestivalist) jne.

4. Järgmine allikas - tsitaadid ja ütlused silmapaistvad isiksused: kirjanikud, poliitikud, pedagoogid, filosoofid jne. Hinnapakkumised on tavaliselt pikad, nii et peate pealkirja jaoks valima märksõnad.

Näiteks võib P. Berangeri ütlusest "Ema süda on ammendamatu imede allikas" saada nimi emadepäevale pühendatud puhkusele - "Imetuste ammendamatu allikas."Ja Plinius Vanem avaldusest "Kodu on seal, kus on sinu süda" - see on perekonnale pühendatud ürituse nimi.

5. Abi nimede leidmisel võib olla tavaline mõistlik sõnaraamatud. Me ei suuda kõiki sõnu meelde jätta, paljud neist ununevad seetõttu, et neid kasutatakse harva.

6. Kui teil on vaja kiiresti välja mõelda nimi ja käepärast on ainult telefonikataloog, soovitan teil seda kasutada abisõnad.Kahjuks ei saa algne nimi neist välja tulla, kuid siiski parem kui mitte midagi.

7. Teine võimalus - ühe alloleva sõna jaoks asendate lihtsalt kangelase, eseme või mis tahes kontseptsiooni (teie sündmuselt).

ü Külastamine (asendame kangelase sõltuvalt ürituse teemast - "Jõuluvana külastamine", Lesovichka, Tuhkatriinu jne)

ü Tähistamine (Vene sall, lapsepõlv, päike, sõbrad, raamatud).

ü Seiklus (päikesejänkud, lumememm jne)

ü Kuningriigis (taimestik ja loomastik, fantaasia, kevad, armastus)

ü ABC (tervis, sõdur, vanemad)

ü Teekond (vaibal lennukiga, lapsepõlvemaale jne)

ü Kuld (oh, oh) ("Kuldne niit" - moeloojate konkurss, "Kuldne pastakas" - luuletajad, kirjanikud, ajakirjanikud)

ü Muusika, meloodia (suvi, armastus, hing, süda, loodus)

ü Muinasjutud)(metsad, mered, talvemuinasjutt)

8. Kui teil on palju aega, proovige seda kasutada assotsiatsioonimeetod .

Oletame näiteks, et mõtlete välja 8. märtsi nimed. Millega sa teda seostad? Pane kirja kõik, mis pähe tuleb.

soojalt kimp ilu süda hoolimuusika

täiuslikkus tunded hellus

Kui teie fantaasia on otsas, proovige kirjutatud sõnadest nimi teha.

Näiteks:

1. Kimp kõige hellamatest tunnetest

2. Kui kevad elab südames

3. Oo, naised, teie nimi on täiuslikkus!

Mida rohkem assotsiatiivseid ahelaid loote, seda suurem on pealkirja sõnade valik. Selle töö käigus saate esitada erinevaid küsimusi: "Mida naised armastavad", "Mis on nende peamised omadused" jne. Pange vastused kirja.

Kasulikud näpunäited

1. Vältige klišeelikke nimesid nagu

o "Ema, isa, ma olen spordipere"

o "Leib on kõige pea"

o "Minu aastad on minu rikkus"

o "Armastus alistub igas vanuses"

o "Ütle uimastitele ei"

o “Terves kehas terve vaim” jne.

Iseenesest on need nimed head, kuid neid kasutatakse nii tihti, et nad on oma uudsuse kaotanud.

2. Parem on, kui nimi ei alga eessõnadega. Näiteks meie regioonis toimusid teatri- ja kontserdiprogrammid: "Ja laul võitles ka", "Ja elu pärast maa peal". Hoidke pealkiri lühike. Ära ole liiga pikk.

3. Nimi peaks sisaldama mingisuguseid mõtteid, vältima rääkimata nimesid, näiteks “Minu Venemaal” (Venemaa ühtsuse päev). Siit tekib küsimus: "Mis mu Venemaal täpselt on?"

4. Ärge unustage nimedes aadressi komadega eraldada: „Kõndige , Kasakas "," Tere , armas väike talu. "

5. Ärge kasutage tuntud tõdesid "Sport on tervis", "Purjusolek on mürk!"

6. Ärge rõhutage pealkirjas negatiivset sõna, näiteks "Dope". Nimes peaks hea võitma kurja üle - "Ma valin elu."

Heade ja halbade nimede näited

Edukad nimed:

o laste muinasjutt "Muinasjutu muinasjutt"

o Laste joonistusvõistlus "Joonistab härmatist härmatist"

o Kohtumise õhtu Suure Isamaasõja veteranidega - Ogonyok "Lahingus olnud inimeste pilgu läbi"

o Kirjanduslik ja muusikaline kompositsioon "Ei, sõda pole legendiks läinud"

o Laste teatraalne lihavõtteprogramm "Rõõmustage, Maa!"

o Laste koosviibimised "Lapsed käivad Christmastide'il"

o Luuleõhtu "Hinge labürintides"

Halvad nimed:

· Temaatiline programm "Puuduta südant kangelastegude nimel"

· Spordi- ja mänguprogramm "Perevõitlus"

· Mänguprogramm lastele "Lumine talv"

· Uusaastalavastus "Vale muinasjutt"

· Uusaasta meelelahutusprogramm "Laula koos meiega"

· Laste mänguprogramm "kolmekuningapäev"

· Temaatiline õhtu "Oleme sõbrad ja laulame - elame ilma narkootikumideta"

· Võistluslik meelelahutusprogramm "Minu teine \u200b\u200bema"

· Laste meelelahutusprogramm "Lõbutsege südamest"

· Suuline ajakiri "Õlle alkoholismi kohta"

Erinevaid pühi on palju, kuid kõiki neid peetakse täiskasvanuteks ja nad pakuvad tulevasele nooremale põlvkonnale vähe rõõmu. Lastekaitsepäev on siiski erand. Seda tähistatakse kogu maailmas. Sel päeval üritavad enamik täiskasvanuid veeta oma lapsega nii palju aega kui võimalik, teha talle kingitusi ja korraldada meelelahutuslikku meelelahutust. Räägime sellest, milliseid lastele mõeldud mänguprogramme saab sellel pühal korraldada.

Mida arvestada puhkuse planeerimisel?

Kui otsustate korraldada või korraldada lastepidu, mõelge stsenaarium eelnevalt läbi. Olulist rolli mängib ürituse toimumiskoha valik. Näiteks võib see olla kultuuripalee või avatud ala lõbustuspargis. Sellise koha valimise peamine tingimus on vaba ruumi olemasolu, mis on mängude ja laste võistluste jaoks nii vajalik.

Teine oluline punkt on mänguprogramm ise lastele. See ei peaks olema mitte ainult huvitav, vaid vastama ka teatud laste vanusekategooriale. Kui ürituse ajal on kavas kutsuda erinevas vanuses lapsi, tuleks sellega arvestada võistluste, mängude ja muude meelelahutuste kavandamisel.

Kolmas punkt on tegelikult sündmuse stsenaarium, võttes arvesse tegelasi, kostüüme ja vajadusel maastikke.

Tere tulemast saidile "Smeholand"

Üks lõbusamaid stsenaariume on teekond muinasmaale. Selline lastele mõeldud mänguprogramm on huvitav nii lastele kui ka täiskasvanutele. Näiteks saavad kõik üritusel osalejad, kes on suurel mänguväljakul, minna otse hämmastavasse riiki nimega "Smeholand". Niisiis, tegevus toimub avaral alal. Hämmastunud lastele tuleb välja vilede ja heledate õhupallidega kloun.

Kloun: "Tere, lapsed! Minu nimi on Bim. Ma õnnitlen teid selle helge puhkuse - lastekaitsepäeva puhul! Kas soovite lõbutseda ja mängida? Siis jätkake. Ma viin teid oma imelisse riiki -" Smeholand ". Kas teate, mis riik see on? Selles elavad kõige naljakamad ja naljakamad olendid. Kurbadele ja kurbadele inimestele pole kohta. Alati on tulihingeline laste naer, palju on mänge ja meelelahutust. Kas soovite sinna jõuda? " Laste vastust ootamas.

Kloun: "Siis kuulutatakse meie laste võistlusmängude programm avatuks. Tere tulemast Smeholandi. - Ta viipab käega ette. Siis kutsub ta kõik osalejad enda juurde." nagu lennukid. "

Kloun sirutab käed välja ja liigub koos teiste lastega mööda mänguväljakut reas. "Siis läheme nagu rong ja vagunid." Temast saab laste pea ja ta kujutab rongi ning lapsed kordavad tema järel, hoiavad oma naabri vöökohast kinni ja liiguvad ka rivis.

"Nüüd hüppame nagu kärnkonnad." Näitab eeskuju ja lapsed hüppavad. "Ja lõpus läheme nagu autoga." Näitab improviseeritud rooli ja juhib jälle kõik eemale.

Lastekaitsepäeva huvitav mänguprogramm jätkub stseeni teise tegelase - kloun Bohmi - ilmumisega.

Tere, lahke Bohm!

Sel ajal ilmub uus kloun. Ta kannab käes heledaid väikeseid tennisepalle.

Esimene kloun: "Tere, Bohm."

Teine kloun: "Tere, Bim."

Nad kohtuvad ja teevad naljaka tervituse käepigistusega, patsutavad nina jne. Lisaks saadab lastekaitsepäeva mänguprogrammi naljakas muusika, näiteks võib see olla laul "Pardipojad". Ja mõlemad klounid kutsuvad kõiki osalejaid, ka täiskasvanuid, oma naljakat tervitust kordama.

Esimene ülesanne pallidega ja kaptenite valik

Esimene kloun: "Nüüd mängime natuke. Kuid selleks seisame suures ringis ja valime kaptenid."

Teine Kloun räägib lastele sisuliselt: ühele osalejast antakse pall; tema ülesandeks on muusika mängimise ajal temast võimalikult kiiresti lahti saada; kaptenist saab laps, kelle käes pall pärast meloodia kaotamise lõppu jääb. Selleks saadetakse lastele mõeldud meelelahutus- ja mänguprogrammi sütitav ja rõõmsameelne muusika, näiteks "Barbarikselt".

Seejärel pannakse kaptenid pähe värvilised mütsid või klounninad. Pärast seda valib igaüks neist oma meeskonna liikmed - ja mäng algab.

Teatemäng "Palli pall majja"

Esimene kloun: "Sõbrad! Meie maal on naljakaid naerupalle, mis aitavad kõiki ümbritsevaid rõõmustada. Kuid kahjuks on nad kaotanud oma kodu ja paluvad pisarsilmi nad oma kohale tagasi tuua. Noh? Aitame pallid?"

Teine Kloun paneb nii väikesed kaarjad vaheseinad, mille alla saab iga laps hõlpsasti roomata, kui ka tihvtid ja mitmesugused takistused. Seejärel selgitab ta säraval ja pidulikul lastekaitsepäeval korraldatud võistluse tähendust. Mänguprogramm on antud juhul järgmine: osalejale antakse reket; käsul “start” peab ta sellele palli panema ja liikuma hakkama; oma teekonna jooksul ületab laps takistused ja õnnestumise korral jõuab palli maapinnale viskamata teeotsa. Võistluse lõpus kuulutatakse välja võitjavõistkond ja iga võidu eest antakse näiteks üks naljaka näoga õhupall.

Konkurss "Topsy-turvy"

Lisaks täiendab laste võistluslikku mängukava uus võistlus. Selle tähendus taandub järgmisele: üks osalejatest valitakse, ta seisab ringis, kus teised lapsed seisavad, ja hakkab näitama mis tahes liikumist ning teised osalejad peavad teda vaatama ja tegema vastupidist.

Näiteks tõstab ta oma parema käe ja osalejad peavad tõstma vasakpoolse; paneb käed üles ja sina alla jne. Seda kõike esitatakse ka naljaka muusikaga. Ja see, kes "pingutab" ja eksib, on sunnitud asuma juhi kohale ja hakkama oma liikumisi näitama.

Võistlus "Saa mind sabast kinni"

Järgmine huvitav ja meelelahutuslik võistlus on "Pange mind sabast kinni". Lisage see kindlasti oma lastepäeva skriptidesse. Mänguprogramm on sel juhul helge, informatiivne ja huvitav lastele ja täiskasvanutele.

Esimene kloun: "Naervad hiired elavad meie linnas. Nad jooksevad väga kiiresti, armastavad hullata ja mängivad jant. Ja nüüd on nad kõik meie naerumoosi varud välja mänginud ja ära söönud. Peame hiiri õpetama ja kinni püüdma."

Teine Kloun annab igale osalejale ajutise vöö, mille taga on hiire saba, ja aitab neid selga panna. Seejärel jagatakse mängijad kahte meeskonda, nad asuvad kahes reas ja proovivad käsu peale haarata naabri sabast, kes omakorda üritab kõrvale põigelda. Väliselt näevad sellised lastele mõeldud mänguprogrammid päris naljakad välja. Võidab meeskond, kes kogu naeru sabast kinni püüab.

Lastekaitsepäeva stsenaariumid (mänguprogramm): võistlus tähelepanu saamiseks

Esimene kloun: "Poisid, kas teile meeldib teha kodutöid, lugeda ja lugeda? Kas kuulate tähelepanelikult oma vanemaid, kasvatajaid ja õpetajaid?"

Teine kloun: "Nüüd kontrollime seda."

See mäng on mõeldud osalejate tähelepanu ja kiireks reageerimiseks. See koosneb järgmisest: juht seisab ringis ja kuulutab välja ühe keelatud liikumise, mida ei tohi korrata; ta näitab erinevaid harjutusi ja publik peab neid kordama. Ja muidugi ajab saatejuht lapsi segadusse, näidates perioodiliselt keelatud liikumist. Kaotaja elimineeritakse. Võidab mängija, kes jääb üksi ja teeb kõik liigutused korrektselt. Üritust jätkates pakume lastele muid mänguprogramme. Aga sellest pikemalt hiljem.

Hüvastijätt ja tasustamine

Esimene kloun: "Te kõik olete toredad. Meil \u200b\u200boli hea meel teiega tutvuda ja meil oli palju nalja. Tõesti, poisid?"

Teine kloun: "Kuid kahjuks on aeg hüvasti jätta. Meil \u200b\u200bon aeg naasta oma uhkesse linna. Veel kord õnnitleme teid kõiki puhkuse puhul. Soovime, et te ei kaotaks kunagi südant, naeraks rohkem ja lõbutseks. Kohtumiseni varsti."

Lõpuks lõppevad lastele mõeldud mängukavad reeglina kuulutuse ja auhinnaga. Seetõttu peaksite selle ürituse planeerimisel eelnevalt ette valmistama väikesed ergutavad auhinnad - väikesed kotid kommidega, mänguasjad või koolitarbed (pliiatsid, pastakad, albumid).

Mäng "Kassid ja sead"

Puhkuse alguses ilmuvad Malvina, Buratino ja Pierrot.

Malvina: "Tere kutid!"

Buratino: "Meil on hea meel teid näha!"

Pierrot: "Palju õnne lastekaitsepäeva puhul!"

Malvina: "Täna mängime, laulame ja tantsime teiega."

Pinocchio: "Kas olete valmis?"

Malvina: "Meie esimene mäng on" Kassid ja sead. "Jagugem kaheks meeskonnaks. Mõned teist on kassid ja teised sead. Lähme."

Seejärel seotakse kõigil osalejatel muinasjututegelaste abil hoolikalt silmad kinni ja siis lapsed "segatakse". Lapsed lähevad erinevates suundades ja hakkavad nurisema või möllama.

Juht läheneb ühele meeskonnaliikmest, võtab ta käest ja juhatab õrnalt teiste laste poole. Tema ülesandeks on leida kõik mängijad "kasside" või "sigade" meeskonnast. Võitjad on need osalejad, kes on esimesed, kes oma meeskonna kokku panevad. See on üks võimalustest, mida saab lisada lastele mõeldud võistlusliku mänguprogrammi stsenaariumi.

Pinocchio: "Mis te suured stipendiaatid olete. Leidsite kõik mängijad. Tehke nüüd võidukas kollektiiv" nurinat "(või mjäu)."

Bageli helmed

Lisaks lisage kindlasti lastele mõeldud mängukava stsenaariumi selline naljakas võistlus nagu "Helmed roolist". Selle olemus taandub järgmisele: mängust osavõtjad jagunevad kaheks meeskonnaks, valitakse kaks kaptenit, kellest igaühele pannakse kaelas bagelike. Nad eemalduvad ja muutuvad teistest eraldi. Seejärel peab iga mängija mõlemast meeskonnast jooksma oma kapteni juurde ja tal on aega roolilt hammustada. Võitja on meeskond, kes oma kapteni kiiresti "ära sööb".

Leidke soovitud värv

Buratino: "Poisid, kas te kõik teate, mitu vikerkaare värvi on olemas?"

Malvina: "Meenutame neid koos (värve nimetatakse refrääniks)."

Pierrot: "Mängime nüüd imelist mängu. Me ütleme teile värve ja peate oma ümbruses ringi vaatama ning nimetama seda värvi esemeid. Näiteks ütlen - kollane. Teie vastate - kollane slaid. Kõrvaldatakse see, kes ei oska õigeaegselt vastata. ".

Mäng algab. Mängijad, kes jäävad mängu, ja need, kes on juba välja langenud, muutuvad eraldi.

"Me tõmbame-tõmbame, me ei saa välja tõmmata"

Malvina: "Poisid, kas teie seas on ka tugevaid mehi?"

Pinocchio: "Ja me kontrollime seda kohe."

Pierrot räägib lastele mängureeglitest. Seejärel aitavad laste võistlusmängu stsenaariumi kuuluvad muinasjututegelased osalejatel kaheks meeskonnaks sorteerida. Pärast seda seisavad kõik teise vastas ja hakkavad siis (juhi käsul) vastast enda poole tirima. Võidab meeskond, kelle mängijatel õnnestub rohkem lapsi enda kõrvale tirida.

Malvina: "Mis te kõik olete tugevad ja julged."

Pierrot: "Noh siis. Meil \u200b\u200bon aeg hüvasti jätta."

Buratino: "Meil oli hea meel teiega mängida. Järgmisel aastal tuleme jälle teie juurde."

Tegevus võib lõppeda lõbusa muusika ja vabas vormis tantsimisega. Igale osalejale on mõttekas anda õhupall või väike ergutav auhind.