Peamised uudised. Market "Aednik" - mis see on, kus see on, kuidas osta, kuidas on tasuvam kui Hiinas ostmine Kuidas täita Skyrimi inimeste aedniku ülesanne

Tänapäeval on palju elukutseid, mis on ühel või teisel viisil seotud taimede hooldamisega. Nende seas tasub esile tõsta sellist eriala nagu kes on aednik, millised on tema ülesanded ja mida ta peaks teadma ja oskama - kaalume edasi.

Eriala tunnused

Professionaalne aednik peab teadma ja oskama kasvatada erinevat tüüpi mitmeaastaseid marju, samuti viljataimi. Samuti peab ta mõistma iluaiandust.

(funktsioon (w, d, n, s, t) (w [n] \u003d w [n] ||; w [n] .push (function () (Ya.Context.AdvManager.render ((blockId: "RA -329917-22 ", renderTo:" yandex_rtb_R-A-329917-22 ", async: true));)); t \u003d d.getElementsByTagName (" skript "); s \u003d d.createElement (" skript "); s .type \u003d "text / javascript"; s.src \u003d "//an.yandex.ru/system/context.js"; s.async \u003d true; t.parentNode.insertBefore (s, t);)) (see , see.dokument, "yandexContextAsyncCallbacks");

Mida kõrgem on professionaalsuse tase, seda rohkem on spetsialist tööturul nõutud. Kuid väga sageli läheb aiandus nagu komponent seotud erialad, näiteks või maastiku kujundaja

Mis võib olla spetsialisti töö?

Professionaalseks saamiseks peate mõistma:

  1. aiandustoodete esmase töötlemise või töötlemisega seotud küsimustes;
  2. erinevate maastikukujundusega seotud projektide väljatöötamisel ja elluviimisel;
  3. maastikukujundus;
  4. oska taimi korralikult ristata, et saada uusi sorte;
  5. töötab välja plaanid töödeks aedades ja parkides.

Et aednik oleks nõudlik ja teda saaks pidada professionaaliks, peab ta mõistma järgmisi erialasid:

  • taimede agrokeemia ja biokeemia;
  • taimekaitses;
  • köögiviljakasvatus ja aiandus;
  • botaanika;
  • taime füsioloogia;
  • peaksite teadma, kuidas kasvatatakse ravim- ja eeterlikke õlitaimi;
  • mõista lillekasvatuse põhimõtteid;
  • oskama kasvatada ilutaimi;
  • olema võimeline hoolitsema erinevaid puuvilja-, marja- või ilutaimed.

Lisaks peab spetsialist suutma:

  • määrake mulla tüüp ja kvaliteet, mis on eriti oluline uue aia rajamisel või ilutaimede kasvatamise korraldamisel;
  • kontrollida mulla kvaliteeti sobivuse jaoks aia- ja ilutaimede kasvatamiseks;
  • mõista aiataimede sorte;
  • olema võimeline mõistma ravimtaimi;
  • teada, millised puuvilja- ja marjataimede sordid on antud piirkonnas kõige tõhusamad;
  • olema võimeline valima ja määrama väetiste optimaalse määra;
  • mõista erinevate taimede seemnetest kasvatamise tehnoloogiate rakendamist;
  • kontrollida ja hinnata aiandustoodete kvaliteeti;
  • teadma kogumise ja säilitamise tehnoloogiaid valmistooted aiandus;
  • mõista aia- ja pargirajatiste arengut.

Kus saavad aednikud töötada?

Lühike kirjeldus

See juhend keskendub TES V Skyrim Dragobornis saavutuste saavutamisele. Võib-olla kellelgi on seda vaja, aga mis siis, kui oleks? :)
Niisiis, DLC Dragoborn on Skyrimi ametlik täiendus, milles peame minema Solstheimi saarele. Soovitan seda laiendust alustada pärast põhijutu täitmist. see võib mõjutada Dragoborni peamise otsinguliini algust.
Keda huvitab ja vajab - võta küpsised ja loe tähelepanelikult :)

Saavutus "Outsider"

Lihtsaim saavutus, peate lihtsalt jõudma Solstheimi saarele.
Kuidas siis seda teha?
Lubage mul teile meelde tuletada, et pärast põhijutu täitmist on parem sisse lülitada Dragoborn DLC.
Niipea kui selle lisandmooduli käivitusprogrammis (või stiimulis endas) aktiveerite, peate selle juurde jooksma suur linn, langes minu valik Whiterunile.
Linna saabudes ärge kiirustage kuhugi, mõned "kultuse liikmed" peaksid teid suudlema. Pärast "sõbralikku vestlust" võtame ühe surnukehalt märkuse, loeme selle läbi, saame teada, et mingi Mirak tellis meid. Lahkume Windhelmisse, leiame poisi paadist, räägime temaga ja läheme saarele. Pärast ekraani laadimist - voila, teie saavutus.

Solstheimi uurija saavutus

Minu arvates kõige lihtsam saavutus.
Mida peate tegema?
Avage 30 asukohta Solstheimi saarel.
Peate lihtsalt umbes 20 minutit saarel ringi uitama. Saarel on umbes 60 asukohta, seega ei tohiks probleeme tekkida.
Siin on igaks juhuks veel üks saare kaart:

Saavutus "Miraki tempel"

Dragoborn DLC-i loo saavutus. Probleeme ei tohiks tekkida, nad kirjeldavad kõike selgelt ja ütlevad teile, miks. Minu ainus kommentaar on see, et soovitan teil läbi viia see täiendus tähemärgiga, mis ületab 30. taset, mõnes teises dimensioonis (Apocrypha) on see mõnikord keeruline. Ma arvan, et pole vaja rännakuid maalida, sest huvitavam on see ise läbi teha.
Annan lõigule ainult lingi:
Siit leiate kõik vajaliku

"Teadmiste tee" saavutamine

Saavutus "Apokrüüfide tipus"

Ja jälle lugu saavutus.
See on Dragoborn DLC uusim lool põhinev saavutus. Põhimõtteliselt pole midagi äärmiselt keerulist.
Tähelepanu, viga! Mõne mängija jaoks, sealhulgas ka mina, katse lõppedes tegelane draakonil ei istu. Sellest probleemist saab mööda, kui lihtsalt avate konsooli võtmega, millel on sümbol ~ (vene ё), ja sisestate sinna ilma jutumärkideta "tcl". Pärast sisenemist jookse sirgjooneliselt kõrge torni suunas. Seal on sul Mirakiga mahach.
Enne seda ülesannet on parem valmistuda relvade, soomuste ja jookide osas.
Link:

Saavutus "Draakoni kehastus"

Mida peaks tegema ?!
Õppige kõik draakoni kehastuse hüüde 3 sõna
Kus see on? Sõna müürid asuvad Miraki templis, Raven Rocki kaevanduses ja Apocrypha.
Raven Rock Mine'il võib olla probleeme musta ja punase seinaga. Sellest paremal ja vasakul on ka seinad, millele jäävad punased helendavad jooned. Video lisatakse varsti.

Saavutus "Crow Rock Dweller"

Mida on vaja teha ?!
Hakka Raven Rocki maja omanikuks.
Kuidas seda teha:
Minge Raven Rockist kagusse Attia farmi (umbes selles piirkonnas). Näete, kuidas kapten Veletit mõned olendid rünnavad, võitlege nende vastu, räägiksite temaga ja lõpetaksite "Surnute marssi" ülesande.
Pärast selle ülesande täitmist minge Crow Rocki kaevandusse, sinna viib tee linnas, kuid kaardil pole kaevandus eraldi asukoht. Läheme kaevandusse, räägime Krestii Kareliga, algab otsing "Viimane laskumine". Jällegi võib kaevanduses tekkida raskusi musta ja punase seinaga. Siin on video:
Pärast selle ülesande täitmist peaks kapten Velet Crow Rockis teie juurde jooksma ja algab otsing "Kättemaks ei salli edevust". Siin on kõik lihtne, ütlen kohe, et Severini majas, kus peate otsima tõendeid - minge magamistuppa ja otsige sealt seifi (magamistuba on kõige kaugem asukoht)
Me viime selle ellu ja teile antakse maja Crow Rockis. Voila - teie saavutus.

Saavutus "Stalmiga töötamise meister"

Peate võltsima stalhrim-eseme.
Kuidas seda teha?
Skaalovi külas läheneme Deor Lumberjackile (justkui oleks ta sepp), räägime temaga ja algab otsing "Uus stalhrimi allikas". Läheme mahajäetud kõrtsi (tapetud hooldajal on võti), leiame keldrist sepa, räägime temaga ja läheme edasi. Niisiis, meie eesmärk on Põhja muul, tapame tekil oleva Ankarioni või peame läbirääkimisi ja kaart on teie. Nüüd teame, kus on stalhrimite leiukohad (ka põhjapoolsest muulist kirdes tähistamata saarel on 2 sarvkesta veeni, saarel on veel 2 horkerit). Stalrimmi saamiseks vajate aga iidset Põhjamaade kirka, mida on kõige lihtsam osta Deor Lumberjackilt. Tema abiga kaevatakse stalgrim.
Kuid see pole veel kõik. Nüüd peame sepiku leidma. Lisaks peate oskama sepistada Eebenipuu asjad (see oskus on Sepa rattas).
Lihtsaim viis sepistada Stalhrim Bow või Stalhrimi mõõkNad vajavad vähem materjale.

Saavutus "Salajane teadmine"

1. "Must raamat: haiglane valitseja" asub asukohas "White Ridge Barrow".
2. "Must raamat: muutuste tuuled" asub asukohas "Barrow Bludskal", kuhu pääseb Krestia Karellia ülesandel asukohast "Crow Rock - Mine".
3. "Must raamat: Legends Untold" asub Benkongerike koobas, selle koopa kõige lõpus.
4. "Must raamat: lõng ja filigraan" asub asukohas "Kurgan Kolbjorn" ülesandel "Maa alt".
5. "Must raamat: ärkavad unenäod" asub asukohas "Miraki tempel", leiate selle raamatu, täites peamise ülesande rea.
6. "Must raamat: peidetud hämarus" on Tel - Mithrinas ukse taga võluri Nelothi laual, tal on vaja võtit. Neloth annab selle võtme mõne oma tellimuse täitmiseks. Kui olete tema kapriiside täitmiseks liiga laisk, suunake pilk uksele, avage konsool, klõpsake uksel ja sisestage loomulikult jutumärkideta "avamine".
7. "Must raamat: Epistolaarne ülevaade" asub asukohas "Nchardak, kuhu me satume vastavalt ülesandele" Teadmiste tee "
Põhisüžee täitmisel leiate 2 või 3 raamatut ja arvestades, et seitsmest raamatust, mille peate saavutama, ei tohiks probleeme olla.

Saavutus "Dragon Rider"

Mida meilt vajate?
Taltsutage 5 draakonit ja lennutage neid.
Ok, kuidas sa seda teed?
Otsime draakonit, olles valinud hüüde "Testamendi esitamine", mida oleksite pidanud täienduse läbimise ajal uurima. Niipea kui draakoni leidsime, karjume tema peale, ta maandub. Istume sellel ja lustime lennult. Seda tuleks teha 5 draakoniga.
Märkus: karjumine ei mõjuta neid draakoneid: Alduin, Paarthurnax, Vulturjol, Voslarum, Naslarum ja Durnevir.
Siit saate teada selle nutmise 3 sõna:
Syringa eelpost - Skalsi saatuse ajal.

Apokrüüfid - seda sõna õpetab Hermaeus Mora otsingu ajal "Inimeste aednik".

2013. aasta mais nägid TES-sarja venekeelsed fännid mängu viiendale osale täiendust - Skyrim Dragonborn. Selles pakuvad arendajad võimalust külastada Solstheimi saart, tutvuda uue taimestiku ja loomastikuga, uurida paljusid koopaid ning loomulikult kaasa lüüa ohtlikus ja põnevas seikluses, mille tulemus määrab selle koha saatuse.

Esimene tutvus Skyrim Dragonborni lisandmooduliga. Kuidas alustada otsingut?

Mängu käivitaja käivitamisel peate veenduma, et väikeses aknas oleks pistikprogrammi nime ees linnuke. Dragonborn ei tööta ilma selleta. Sündmuste edasine arengutempo sõltub sellest, kui kaugele on mängu "Skyrim" läbimine jõudnud. Kui hallhabemed tundsid tegelase Dragonbornina, saab ta turvaliselt edasi joosta, lahendades oma probleeme ja täites ülesandeid. Läheduses asula teda rünnatakse, sellega algab otsinguliin. Kui ülesanne "Hääle tee" jääb lõpule viimata, võib ka kangelane saarele jõuda, kuid lisandmooduli keskne süžee ei haara tegelast enne, kui ta saab Dragonborni tiitli "ametlikult".

Skyrim Dragonborni ülevaade: ettevalmistus

Kui kavatsete Miraki kuritegude uurimisse pea ees sukelduda, peate enne saarele minekut mõtlema asjadele, millega kangelane inventari täidab. Solstheimil on muidugi oma poed ja käsitöölised, kuid nende pakutavate kaupade valik on mandriga võrreldes üsna kehv. Taimestik ei ole piisavalt mitmekesine, seetõttu peaksite joogid eelnevalt ostma, sest mängu "Skyrim Dragonborn" läbimine pole lihtne. Kui tegelane kasutab nõiutud relvi, on soovitav kaasa võtta parim olemasolev varustus ja mitu hingekivi. Peamine on mitte midagi ekstra võtta, kangelane ei saa niipea saarele oma maja.

Lohesündinud

Filmi "Skyrim Dragonborn" lõik algab üllatusrünnakuga kummalistes maskides palgasõdurite rühma tegelasele, visates näkku süüdistuse, et ta on vale Draakonike. Pärast rünnaku tõrjumist ja surnukehade otsimist leiate ühelt neist märkuse, mis ütleb, et kangelase tellis tundmatu isik, kelle allkirjastas Mirak, ja palgasõdurid pääsesid mandrile Solstheimi saarelt.

Windhelmi sadamas on üks laev Gyalundi kontrolli all. Kangelane peab teda veenma saarele minema. Kohe pärast Raven Rocki saabumist tuleb Adril Arano temaga kohtuma, huvitades Dragonborni Solstheimi visiidi eesmärke. Kui küsida temalt Miraki kohta, ei saa nõustaja selget vastust anda, vaid suunab tegelase vaid maakivile. Märgitud kohast leitakse kamp kohalikke elanikke, kes on sukeldunud tööle ega märka enda ümber midagi. Päkapikk Neloth tuleb välja Dovahkiiniga kohtuma, kes saadab ta Miraki templisse. Seal leiab kangelane veelgi lummatud elanikke.

Miraki tempel

Sellest hetkest alates hakkab "Skyrim Dragonborn" lõik hoogu koguma. Miraki templi sisehoovis on zombitöötajate seas naine Freya. Ta üritab asjatult veenda oma sõpru ehituse lõpetama. Freya pääses tänu võlumaamuletile Miraki loitsu mõjust ja tema isa, kes on ka Skaali šamaan, kaitseb järelejäänud hõimlasi, säilitades maagilise barjääri. Koos uue tuttavaga läheb kangelane templisse sisse.

See pole Skyrim Dragonborni ainus vangikong. Külalised panevad teid rohkem kui üks kord uurimata varemete lummavasse õhkkonda. Tempel on täis Miraki fanaatikuid, taaselustatud draurgasid ja kunagi varem näinud vaenlasi - otsijaid. Asukoht ise on küllaltki suur, kuid üldiselt tajutakse ja läbitakse üsna lihtsalt.

Miraki pühamu

Pärast templi esimese osa otsimist leiavad kangelased Miraki pühamu. Allpool on sõnade müür, mis võimaldab Dovahkiinil õppida võimusõna "Lohe kehastumine". Seda kasutatakse samade reeglite järgi nagu annet, see tähendab, et mitte rohkem kui üks kord päevas. on lisandmoodulis "Dragonborn" oluline, ilma temata on otsinguliini läbimine võimatu. Võimet kasutades saab kangelane suurema löögijõu, tugeva soomuse ja võimsad hüüded. Niipea kui ta Sõna ära õpib, avanevad tema selja taga sarkofaagid, kust roomavad välja mitmed erineva raskusega draurgid, teiste seas on eriti tugev - võtme hoidja. Nad saavad avada eestkostja sarkofaagi peidetud salajase ukse.

Asukoha edasine läbimine ei erine tavapärasest vangikongist täpselt kuni hetkeni, mil kangelased satuvad ümmargusesse ruumi, mille keskel on pjedestaal tohutu ja kummalise "Musta raamatuga". Niipea kui Dovahkiin seda loeb, tõmmatakse ta sunniviisiliselt teise dimensiooni, mida nimetatakse apokrüüfiks ehk teisisõnu iidse Daedricu printsi Hermaeus Mora kuningriigiks. Mirak ootab teda seal. Ükskõik kui palju tegelane tahtis temaga võidelda, surub ta nüüd võimsa jõuga põrandale, ilma võimalusest liikuda. Vaenlane peab pika kõne, mille lõpus demonstreerib lahkelt kõiki eelnevalt õpitud nutu kõiki kolme Sõnat, kutsub lohe kokku ja lendab selle kallale, jättes oma käsilased Dovahkiini lõpetama. Kohutavate piinade läbi elanud kangelane naaseb koos raamatuga tuppa, kus teda ootab murelik Freya.

Ta ütleb teile, et tegelane viibis saalis samaaegselt ja mitte, võite vaadata nii teda kui ka kangelast. Ülesande lõpuleviimine saadetakse Skaali külla naise isa juurde.

Kivimite saatus

Skyrim Dragonborni mängimine muutub ainult huvitavamaks. Must raamat: ärkavad unenäod, mille läbimine kangelase peaaegu tappis, äratab Storni huvi. Ta teeb eelduse, et Miraki võita on võimalik ainult esimese Draakonpoisi valduses olevate teadmiste abil. Tegelane peab minema Syringu eelposti ja õppima karjumist "Tahte esitamine", millega saate tuulekivi vabastada.

Enne needuse eemaldamist tasub lahinguks valmistuda. Pärast hüüdmist tuulekivil ilmub uus ja väga vastik vaenlane, keda nimetatakse lurkeriks. Orjastatud Skaals vabaneb lummustest ja läheb koju ning asula vanem räägib, kuidas Mirak üles leida ja võita.

Puhastuskivid

Filmi "Skyrim Dragonborn" edasine läbimine on võimatu, kui seda lihtsat, kuid väga tüütut ülesannet lõpule viia. Ülesande sisuks on teiste saarel olemasolevate puhastamine pühad kivid: Maa, vesi, päike ja metsaline. Tegevuste algoritm on sama mis tuulekivi puhul.

Teadmiste tee

Ainus viis esimese Dragonborni alistamiseks on saada mustade raamatute lehtedele peidetud salateadmisi. Üks Telvani asunduse võlur Nelot oli nende vastu lihtsalt huvitatud. Seekord üllatab mäng "Skyrim" teid väga meeldival viisil. Selle ülesande täitmine tõotab põnevat seiklust uppunud Dwemeri linnas.

Jõudnud saare ühte asulasse Tel Mithrini, peab kangelane suunduma peatorni, kus elab Neloth. Ta ütleb teile, et teab, kus asub Dovahkiinile huvi pakkuv "must raamat", milles ta oli juba varem käinud, kuid tal polnud võimalust seda täielikult uurida.

Koos võluriga läheb kangelane Nchardaki linna varemetesse. Selle ehitas mängu "Skyrim" vanim ja kahjuks väljasurnud tsivilisatsioon. Asukoha läbimine algab varemete pinna valinud röövlite rünnakuga. Dovahkiini kaaslane võitleb õnneks väga hästi. Pärast lahingu lõpetamist peaksite minema kupliga hoonesse. Ilma spetsiaalse kuupita on sinna võimatu siseneda, kuid Neloth oli juba varem linnas käinud, nii et ta võttis ühe kaasa. Pärast eseme asetamist pjedestaalile saate seiklust jätkata. Esimene ruum, kuhu satelliidid sisenevad, on lugemissaal, mille keskel klaasi all on soovitud raamat. Kuid selles mängus on seda võimatu saada. Nõustaja kinnitab, et saate artefakti kätte, kui aurukatelde aktiveerite.

Selleks peab Dovahkiin koos Nelotiga lahendama palju mõistatusi.

Inimesed aednik

Laiendamine on peaaegu lõppenud. Kuidas alustada Dragonborn: inimaedniku otsingut? Selleks peate hakkama saama Nchardaki mõistatustega ja lugema Musta raamatut. Apokrüüfis tuleb Dovahkiinile vastu Daedricu vürst ise, ta pakub talle teadmisjanu kustutada ja kasutada tohutut raamatukogu. Daedra tüdines Miraki soovist väljuda oma kontrolli alt, mistõttu otsustas ta aidata kangelast esimese draakonilapsega toime tulla.

Selliseid asukohti pole Skyrimi mängus veel kohatud. "Musta raamatu" läbimine toimub ühest peatükist teise liikudes, protsess ise on lihtne pusle ja lahing kohalike elanikega, hoolimata Hermaeus Mora loast, tegelasele viitamine on äärmiselt vaenulik.

Viimase raamatuni jõudnud, kohtub Dovahkiin taas kavaluse ja teadmiste vürstiga, ta sunnib teda sõlmima kokkuleppe - hüüde "Testamendi esitamine" teine \u200b\u200bsõna, ilma milleta on võimatu Mirakit alistada, vastutasuks skaalade salajaste teadmiste eest. Storn nõustub aitama ainult siis, kui kangelane on "Puhastavate kivide" ülesande täitnud. Šamaan võtab musta raamatu tegelase käest ja loeb selle, enne kui jätab fraasi, et need teadmised pole midagi erilist, kuid esivanemad edastasid need hoolikalt põlvest teise ja uudishimulik Hermeus Mora, kes pühendas oma elu mitmesuguse teabe kogumisele, ei suutnud taluma seda. Daedrici prints tapab Storni teadmiste omastamise käigus, kuid vastutasuks paljastab Dovahkiinile viimase karjumise sõna, andes talle võime draakoneid alistada.

Apokrüüfide tipus

See on Skyrimi lisandmooduli viimane missioon. Teekonna läbimine algab pärast Musta raamatu "Ärkamisunenäod" lugemist. Nagu viimases ülesandes, tuleb ka kangelasel asukohta läbi liikuda, lahendada mõistatusi ning võidelda varitsejate ja otsijatega.

Raamatu esimene peatükk ei tekita küsimusi, kuid teine \u200b\u200bon palju segasem. On vaja ronida astmetest ja võtta pjedestaalilt raamat "Lõputud jäsemed" ja jätkata alles siis kolmanda peatükiga. Kui sellest pisiasjast puudust tunnete, võite peatüki lõpuosadesse pikka aega kinni jääda. Keskkond sarnaneb üha enam labürindiga. Tasemest läbi minnes on oluline mitte mööda lasta raamatutest: "Küünised sukeldumas" ja "Piiluvad sfäärid".

Neljanda peatüki juurde liikudes peab kangelane trepist alla minema. Ühes koridoris ootab teda ootamatu kohtumine kohalike elanikega, pärast nende surma ilmub teine \u200b\u200bkoridor. Seda uudistades ei tohiks tähelepanuta jätta uusimat raamatut "Hambaterad". Nüüd saate turvaliselt minna viienda peatüki juurde, kartmata jätta olulisi esemeid kätte.

Hiiglaslikus saalis kohtub Dovahkiin nelja pjedestaaliga, mis on kaunistatud joonistustega. Just neile peate paigutama varem valitud raamatud. "Süvistavad küünised" vastaval koomiksil. Silmajoonel "piiluvad sfäärid", naeratades avatud suu kujutisele "Terad" ja kombitsade sümbolil viimane. Keskele ilmub raamat, mis saadab kangelase kuuendasse peatükki.

Dovahkiin saab alistuda vaid abiga ja õppida kohe tiibadega koletisega sõitma. Mängus näidatakse õppetundi ainult üks kord, seega peaksite draakoni juhtnupud hoolikalt meelde jätma. Kangelane peab lahingut mitme otsijaga, saate seda teha roomaja seljas. Pärast seda viib Sarotar Dragonborni lahinguks valmistuva Miraki juurde. Vaenlane on appi võtnud kaks lohet, kuid neil on lahingus väga keskpärane osalus.

Iga kord, kui vaenlane on kaotuse lähedal, saab ta haavamatuse, mille käigus ta taastab tervise, absorbeerides roomajate hinged, kõigepealt need, kelle ta ise kutsus, pärast Saratora. Kui pole kedagi ohverdada, saate survet ohutult suurendada. Seekord, kui Miraki tervis on langenud kriitilisse punkti, ilmub kohale Hermeus Mora ise, kes soovib isiklikult oma endise alluva juures isegi läbi saada. Enne surma soovib esimene Lohesündinud kangelasele oma saatuse kordamist.

See episood lõpetab Skyrim Dragonborni laienduse. Keskse loo ülesannete läbimine on lõpule jõudnud. Need pole siiski kõik saare üllatused. Solstheimis ringi liikudes võib leida palju huvitavaid ülesandeid ja ka musti raamatuid, mille lugemine toob Dovahkiinile palju kasulikke võimeid. Raven Wingis saate alustada kriminaaluurimist. Esmapilgul muutub süütu ja kiire ülesanne keerukate juhtumite jadaks, millega kangelane peab silmitsi seisma. Preemiaks saab ta saarel maja ja tüli Morrowindi tumeda vennaskonnaga. Paljud vangikongid rõõmustavad teid heldete aarete ja uute hüüetega.

Pärast lugemist Must raamat: Terav sulg, kangelane on Apokrüüfides, Hermeus Mora plaanis. Daedrici teadmiste prints näeb välja nagu taevas hõljuv pilv, mis koosneb silmamunadest ja kombitsatest. Ta meelitab end apokrüüfides sisalduvate teadmiste rohkusega. Idandi aktiveerimine platvormi keskel paneb liikuma silda läbi plaani ohtliku rabalopi. Ülesanne on ületada sild üle tasakaalu kaotamata ja vette kukkumata. Samuti peaksite olema ettevaatlik, kui kombitsad veest välja pugevad ja haigutavat tegelast valusalt tabavad. Teisele platvormile hüpates peab kangelane silla langetamiseks aktiveerima teise idu. Lõpuks peate II peatükiga sokli juurde jõudmiseks kasutama liikuvat platvormi ja lugema seda raamatu osa.

Siin peate aktiveerima veel ühe idu, läbides kitsast koridori. See laseb seinad alla ja annab rohkem ruumi võidelda varitseja ja paari otsijaga. Kui nad on lüüa saanud, peate suure värava avamiseks järgmise idu aktiveerima ja seejärel neist läbi minema. Nende taga on raamat III peatükiga, mis tuleb läbi lugeda.

Siin, olles otsijad toast välja visanud, saate edasi liikuda. Vasakul küljel on mürgise vee basseiniga ümbritsetud maagiaallikas, mis võib taastada maagiavaru; teine \u200b\u200ballikas asub trepiastmete maandumisel. Järgmisena peate sisestama liikuva silla läbipääsu. Kui lähete välja lähimale platvormile, peab kangelane võitlema varitseja ja kahe otsijaga ning laskuma pärast idu aktiveerimist allapoole, et naasta algsele saidile. Viimasel ja kaugemal platvormil on kaks otsijat, mõlemal küljel erinevad rüüstamised ja maagiaallikas.

IV peatükini jõudmiseks pole vaja üle platvormide hüpata. Selle asemel saate värava avamiseks aktiveerida idaniku liikuva silla kõnnitee lõpus. Pärast kahe otsija hävitamist võib kangelane edasi liikuda, kuni kohtub varitsejatega. Tee lõpus peate värava avamiseks aktiveerima veel ühe idu. Siin saate allikate abil taastada jõuvaru ja liikuda edasi, vältides kombitsaid, mis veest välja paistavad. Samuti kohtub kangelane siin paari otsijaga. Siin on ka IV peatükk.

III peatükk asub platvormi all, kuhu kangelane kukub. Peate idu aktiveerima ja võite minna Musta raamatu juurde: Terav sule ja lugeda seda Hermaeus Mora kutsumiseks. Ta õnnitleb peategelast ja õpetab hüüde "Testamendi esitamine" teist sõna. Ta väidab edasi, et kangelane ei saa loota Miraki ületamisest ilma viimase võimusõnata. Ta on valmis Dovahkiinit selle sõna õpetamisel aitama, kuid tasuna palub ta Skaali šamaanil Storn Mountain Wandereril saladuse öelda, vahetades teadmisi teadmiste vastu. Kui vestlus on lõppenud, saab kangelane valida ühe kolmest mustast raamatust lähtuvast jõuharust:

Lohesündinud leek - pärast vaenlase tapmist tuletõkkehüüdega ilmub tema surnukehast tulemao, kes võitleb teie kõrval 60 sekundit.
Lohesündinu tugevus - hüüd "Force Ruthless" tekitab rohkem kahju ja võib vaenlase lagundada.
Dragonborn Frost - Frost Breath hüüd seob vaenlase jäässe.

Korraga saab kasutada ainult ühte võimet. Solstheimi naasmiseks peate kasutama pjedestaalil lebavat "musta raamatut" või lugema seda loendist.

Skaali saladused

Inimesed aednik
Auhindkarjumise "testamendi esitamine" kaks viimast sõna
EelmineTeadmiste tee
JärgnevApokrüüfide tipus
AsukohtApokrüüfid
Skaali küla
KeerukusKeskmine
IDDLC2MQ05
Pärast Musta raamatu lugemist leiate end Hermeus Mora - teadmiste ja mälu aardete kapteni - mõõtmest.

I peatükk

Ole valmis erakordseks seikluseks. Jookse mööda liikuvaid tunneleid raamatu teise peatükini.

II peatükk

Pärast raamatu aktiveerimist leiate end paberilehtedest tehtud tunnelis, valmistute lahinguks lurkeri ja veel kahe eestkostjaga. Vaenlasega suheldes aktiveerige lüliti ja jookske kolmanda raamatu avatud käigu juurde.

III peatükk

Järgmistes tunnelites kohtute ka eestkostjate ja varitsejatega. sel ajal on viimaste arv palju suurem.

IV peatükk

Kohe alguses näete Epistolaarse ülevaate musta raamatut. Pärast selle aktiveerimist räägib Hermeus Mora teiega. Ta õpetab teile tahte alla andmise hüüdmise teist sõna, aga kolmanda väesõna õpetamiseks palub ta teilt teene. Prints tahab teada "Skaalide saladusi"

Valige oma teadmised:

  • Lohesündinud leek - Pärast vaenlase tapmist surnukeha tuletõmbega ilmub tulemao, kes võitleb teie kõrval 60 sekundit.
  • Lohesündinud pakane - Hüüa Frosty Breath paneb vastased jääle.
  • Lohesündinud tugevus - Hüüdke halastamatu jõud tekitab rohkem kahju ja võib vaenlased lahti rebida.
Saate valida ainult ühe võime. Seejärel pöörduge tagasi Solsheimi.

Solsheim

Dwemeri varemetest väljumisel kohtute draakoni Krosulhahiga, kelle Miraak saatis teid tapma. Kui olete temaga suhelnud, minge Skaali külas asuvasse Storn Salolazi ja rääkige meile, mida Hermaeus teilt küsis. Juhul, kui te pole veel kivide koristamise katset lõpule viinud, keeldub Storn teiega minemast, viidates asjaolule, et ta on Daedra vürstiga silmitsi seismiseks endiselt liiga nõrk.

Pärast Storni raamatu lugemist võtab Hermus endale Skaalide saladused ja tapab õnnetu mehe. Vastutasuks saate teada testamendi esitamise viimase kolmanda sõna ja olete valmis iseendaga kohtuma