Kujundamine tatari keeles. õpetaja "projekti tegevused dhow-s" tatari keele projekti õpetamiseks (keskmine, vanem, ettevalmistav rühm) sellel teemal. - Mis motivatsioonist me räägime?

Anastasia natalina
Tatari keele õpetamise loominguline projekt "Tsirkuses" - "Tsirkus"

Loominguline projekt

"IN tsirkus»

Struktuur loominguline projekt

I. Selgitav märkus:

1) pass projekti:

Osalejad projekti: lapsed ja ettevalmistava rühma kasvatajad,

õpetaja assistent, vanemad.

Rakendusperiood: 1 nädal 11.03.2013-15.03.2013

Tüüp projekti:

Laste arvu järgi - rühm

Valitseva meetodi järgi - rollimängud

Hariduseks alad: "Suhtlus", "Tunnetus", "Kunstiline loomine» , , "Kehaline kasvatus", "Sotsialiseerumine", "Töö", "Ohutus", "Muusika", "Tervis".

Eelkooli metoodika haridus: « Tatari keele õpetamine venekeelsetele lastele» .

2) asjakohasus projekti.

“See toob üles kõik: asjad, nähtused, aga ennekõike - inimesed. Neist vanemad ja õpetajad on esikohal. "

A. S. Makarenko.

Me elame ilusas vabariigis Tatarstan... Väärtustame oma kodumaa heaolu, kuid nende võlude taustal unustame teise oleku tatari keel... Kuulsa kirjaniku GD Grachevi sõnul on „kakskeelsus dialoog maailma süsteemide maailmavaadete vahel. Lisaks on tulemuseks stereoskoopiline nägemine, mahuline mõtlemine. Teisest küljest ilmub see tase viljakas mõtte ja sõna enesekriitika. Sest "Kakskeelne"elades kahe maailma mudeli vahel, tunneb selgelt nende kahe puudust, mis enesekindlust ei näe "Ükskeelne"ükskõik kui suurepärane keelt, mida ta ei mõelnud". Õppib teist keel - tatari keel lastel on palju mahukam ja mitmetahulisem ettekujutus maailmast, see on rikkus. Nad hakkavad mõistma, et maailm on mitmetahuline, me kõik oleme sõbrad, see on meie lastele suur sotsiaalne kogemus. ”Laps peab õppima avalikult väljendage oma mõtteid tatari keeles, emotsioonid, tunded. Selline väljendusviis on võimalik nii tantsimisel, joonistamisel, laulmisel, teatrietendustel, lugude kirjutamisel kui ka mängimisel. Kõik eelnev võib meie arvates hõlmata ühte teemat, meie puhul teemat „ Tsirkus "... Pole ühtegi last, kes poleks sellest huvitatud tsirkus... Kõik armastavad teda. Lapsed unistavad saada tsirkuse esinejad, tegutsevad metsloomade vaprate treeneritena, muutuvad tõelisteks võluriteks ja hämmastavad publikut igasuguste trikkidega. Ja muidugi on kõigil üks unistus - saada klounideks, panna inimesi naerma. Lõppude lõpuks, kui vaadata täiskasvanute vaatevinklist, siis on kloun suur laps: vallatu, näiliselt kohmakas, liigutav ja alati lahke. Võib-olla sellepärast on kõik lapsed selle kuvandi lähedal ja nad tahavad nii saada. Otsustasime neile selle võimaluse anda.

3) eesmärk: parandada teadmiste kvaliteeti tatari keel lastel rollimängude kaudu.

Ülesanded:

Hariv:

. ("Tunnetus")

Harjutage lapsi lugema 10 piires tatari keel. ("Tunnetus")

"Loomad", "Põhivärvid", "Käsu täitmine" (bure, krpe, at, tch, tychkan, tlke, zgr, kyzyl, ak, sary, kara, yashel, sikere, yokly, utyra, zhyrly, uyny, biy, ygere, ech) ( "Suhtlus")

Kujundada ekskursiooni ajal ettekujutus liiklusohutuse reeglitest ( "Ohutus")

Laiendage täiskasvanute töö mõistmist (žonglöör, treener) ("Töö")

Arendamine

tatari keel("Tunnetus")

Vormistage füüsilise tegevuse vajadus ( "Kehaline kasvatus")

Vormida soov korraldada rollimänge ( "Sotsialiseerumine")

"Sotsialiseerumine")

Arendada loominguline algatus"Kunstiline loomine» )

Jätkake ilukirjanduse vastu huvi arendamist aadressil tatari keel("Ilukirjanduse lugemine")

loominguline kujutlusvõime... Arendada loomingulised oskused("Kunstiline loomine» )

Arendage laste soovi laulda ja lõpetada tatari laulude meloodiad ja naljakad meloodiad ( "Muusika").

Hariv

"Ohutus")

Läbirääkimisvõime arendamiseks looge ühismängus kontakte ( "Sotsialiseerumine")

"Töö")

tatari keel. ("Sotsialiseerumine")

Suurendada huvi mitmesuguste saadaval olevate motoorsete liikide vastu ( "Tervis")

4) Oodatud pedagoogilised tulemused.

II. Teoreetiline põhjendus projekti

Metoodika teise keele õpetamine on pedagoogika teaduse haru ja sellel on oma eesmärgid, eesmärgid ja sisu. Kuid mitte kõik tänapäeval kasutatavad meetodid õppimine suudab koolieelikute puhul maksimaalse eduga arendada vajalikke kõneoskusi ja -oskusi, kuna nad tuginevad mehaanilise meeldejätmise seadustele. Ja see omakorda mõjutab negatiivselt lastel motivatsiooni kujunemist seda tüüpi tegevuseks. Praktika ise seab teaduse ette sisu uuendamise vajaduse õppiminemis põhineb laste omadustel areng: loov mõtlemine, sõnalooming ja mängida juhtiva tegevusena. Paljuski on need mustrid tingitud omadustest

laste ettekujutus. Teise valdamise tunnused keel koolieelses eas seostatakse laste taju spontaansusega, avatust inimestega, kes räägivad teist keel, koos teiste suhtlusvormide spontaanse valdamisega.

Eelkooliealine laps ei saa aru, miks ta peab teist teadma

keel... Täiskasvanu eesmärgid on tema jaoks liiga abstraktsed. Koolieelikute motiveerimine töötab põhimõtte järgi "Siin ja praegu", see tähendab, et last ei sea kaugemad eesmärgid. Seetõttu kogu teise mõistmise protsess keel koguneb protsessina isikliku rahulolu, kognitiivsed, mänguvajadused lapse jaoks huvitavas suhtluses täiskasvanute ja lastega. Oluline on suhtlusprotsess üles ehitada kõige ratsionaalsemal viisil, võttes arvesse laste psühhofüüsilisi võimeid, sealhulgas

number - mälu arengu tunnused.

1) Probleemi kajastavate põhimõistete olemuse avalikustamine projekti.

Vabariigis Tatarstan elavad eri rahvustest inimesed, kes peaksid teist riiki tundma keel - tatari keel... Assimilatsioon tatari keel leiab takistuse ebapiisava kolmiku tõttu fookus: kasvataja-vanem-laps. Täiskasvanud ei hinda õppimise väärtust täielikult tatari keel peres, mis omakorda mõjutab tunnetuse aeglustumise protsessi keel.

2) aluspõhimõtted projekti.

Sihtotstarbelise lähenemisviisi põhimõte noorema põlvkonna kodanikupositsiooni kujundamisel, mis hõlmab haridusalase töö erinevate vormide ja meetodite kasutamist.

Tegevuspõhimõte, mis näeb ette mõistliku algatuse laste maailmapildi ümberkujundamisel.

Igakülgse abi põhimõte lapse emotsionaalsete ja väärtussuhete kujundamisel oma põliselanikega, keel, kultuur.

5) materjal:

Illustratsioonid teema järgi « Tsirkus» (Mktpkch yashtgelr lifbasy)

Video umbes tsirkus

2 pilti klounidega

Areeni paigutus

Teater peopesal

Loomaskid

Mustkunstniku must müts

Numbrid kuni 10

Paber, liim, pintslid, salvrätikud - vastavalt laste arvule.

TSO - muusikakeskus, kaamera, multimeediumivarustus.

Kavandatav tulemus:

Teadmiste täiendamine tatari keel lastel otsese osalemise kaudu rollimängudes.

Laste ja vanemate kognitiivse huvi suurendamine tatari keel ja selle kultuur.

Rõõmuõhkkonna loomine laste ja täiskasvanute ühistegevuses.

Tegevuse korraldamine vanemad:

Motivatsioon: minu lapsed ja mina töötame edasi projekti"IN tsirkus» .

Rõõmsameelne kloun esitas lastele palju küsimusi. Palume teil aidata meil neile vastuseid leida. Kirjutage iga pere jaoks konkreetne tegevusplaan kodus üles, esitades küsimused, mida tuleb lastele kinnitamiseks esitada tatari keel... Määrake ülesande ajastus. Naljakad väikesed loomad tsirkus paluti joonistada kodus mingil teemal "Me oleme sees tsirkus» .

Umbes teemaplaneering loominguline projekt

Nädalapäev Otsene hariduslik tegevus Õpetaja ühistöö lastega Laste individuaalne töö Töö vanematega

Esmaspäev

03/11/2013 Maailm ümber

"Tutvumine tsirkus» Video vaatamine "Lapsed umbes tsirkus»

03.12.2018 ekskursioon tsirkuse didaktiline mäng"Loomad tsirkus»

13.03.2013 avaldus "Areenil tsirkus» lapsed lõikavad iseseisvalt loomade siluetid välja ja liimivad neid, hääldades nende nimesid. Mäng "Jälgi treeneri käsku"

Joonistusvõistlus "Me oleme sees tsirkus»

14.03.2013 mäng "Mida mustkunstnik näitab" (konto fikseerimine kuni 10-ni) Didaktiline mäng "Klounile palli joonistamine"

15.03.2013 Kehakultuur Psühhovõimlemine "Looma joonistamine" Puhkuseõhtu « Tsirkus»

Jooniste näitus.

Esitluse koostamine "IN tsirkus»

rakendus

Ekskursioon tsirkus

Tarkvara sisu

Süstematiseeri laste ideed tsirkus. ("Tunnetus")

Tutvustage lastele töötajate ameteid tsirkus. ("Tunnetus")

Liikluseeskirjade kordamine. Nende konsolideerimine praktikas.

Harjutada ekskursiooni ajal õigesti käitumise oskust ( "Ohutus")

Marsruudi arutelu

Enne väljaminekut kontrollige laste riideid ja jalatseid.

Didaktiline mäng "Loomad tsirkus» (bure, krpe, at, ayu, tch, tychkan, tlke)

Mängus osaleb kuni 7 last.

eesmärk:

Süstematiseeri laste ideed tsirkus ja loomad Tataris. ("Tunnetus")

Täpsustage ja aktiveerige teema sõnastikku "Loomad"( "Suhtlus")

Arendada võimet klassifitseerida kodu- ja metsloomi tatari keel("Tunnetus")

Uute proovitükkidega mängu rikastamine aitab atribuutide abil ( "Sotsialiseerumine")

Suurendada meeskonnas töötamise oskust, anda kriitiline enesehinnang ja hinnata teiste tegevusi, valmisolek üksteist toetada, suhtlemisoskusi parandada tatari keel. ("Sotsialiseerumine"

Didaktiline materjal: pilt tsirkuseareen, kaardid loomade joonistega (bure, krpe, at, ach, tch, tychkan, tlke, kaardid - skeemid loomade käsutamiseks (sikere, yokly, utyra, paks, uyny, biy, ygere, ech)

Mängu käik:

Õpetaja kutsub lapsi üles loomi valima, pange talle nimi tatari keel... Siis võtab õpetaja kaardi - joonistatud meeskonnaga diagrammi ja lapsed räägivad omavahel tatari keelet loomal on vaja seda täita ja liikumist teostada. Kiibi võtab vastu laps, kes suutis kõik sõnad vigadeta õigesti nimetada.

Rakendus "Areenil tsirkus»

Tarkvara sisu:

Arendada loominguline algatus, fantaasia produktiivses tegevuses ( "Kunstiline loomine» )

Arendada visuaalset ja kuuldavat tähelepanu, verbaalset ja loogilist mõtlemist, mälu, loominguline kujutlusvõime... Arendada loomingulised oskused("Kunstiline loomine» )

Hoolitsege täpsusega, kui valmistate mänguasju jäätmematerjalidest ( "Töö")

Materjal:

Leht A-3 koos areenipildiga

Pildid loomadega

Jäätmematerjal: nupud, kinnituskork, foolium, kohevus, puupulgad.

Tööprotsess:

Õpetaja pakub pilti joonistatud areeni ja loomade piltidega ning soovitab luua pildi loomade etendusest tsirkus... Lapsed lõikavad iseseisvalt loomade siluetid välja ja liimivad neid, hääldades nende nimesid tatari keel.

Didaktiline mäng "Klounile palli joonistamine"

(zgr, kyzyl, ak, sary, kara, yashel)

Tarkvara sisu:

Täpsustage ja aktiveerige teema sõnastikku "Põhivärvid" (kyzyl, ak, sary, kara, yashel, sikere, yokly, utyra, zhyrly, uyny, biy, ygere, ech) ( "Suhtlus")

Arendada loominguline algatus, fantaasia produktiivses tegevuses ( "Kunstiline loomine» )

Arendada visuaalset ja kuuldavat tähelepanu, verbaalset ja loogilist mõtlemist, mälu, loominguline kujutlusvõime... Arendada loomingulised oskused("Kunstiline loomine» )

Hoolitsege täpsusega, kui valmistate mänguasju jäätmematerjalidest ( "Töö")

Materjal:

Klouni siluett

Paberileht, värvilised pliiatsid või värvid vastavalt laste arvule.

Mängu käik:

Õpetaja näitab klouni pilti, kutsub lapsi joonistama käes õhupalle. Lapsed hääldavad kuulide värvitud värve tatari keel... Kiibi saab laps, kes ei eksinud lillede nimetamisel.

Projekti autor

Projekti lühike märkus

Teema projekt - Bushny bushka bushatam

Keskendunud 6. klassi õpilastele. Selle eesmärk on rikastada õpilaste sõnavara, rakendada õpitud grammatikat kirjutades ja rääkides, koolitada heliteabe taju (kuulamist). Projekti põhisuund on loogilise mõtlemise, intellektuaalsete oskuste, enesekontrolli ja vastastikuse uurimise oskuste arendamine, tähelepanu harimine, püsiv huvi teema vastu, suhtlemisoskus ja kollektiivne tegevus.

Juhtküsimused

Miks me uurime tatari keelt

Võõrkeelte õppimise mõju tänapäeva ühiskonnale

Vaba aja planeerimise oskuste arutamine

Välismaise kuuldava teabe tajumine

Suhtlemisoskuste arendamine

Oma mõtete tatari keeles õige sõnastus

Projekti plaan

1. etapp - organisatsiooniline moment

Õpetaja tervitused. Dialoog saatjaga. Foneetiline laadimine. Tunni teema ja eesmärkide kommunikatsioon.

2. etapp - projekti rakendamine

1) Läbitud materjali kordamine ja konsolideerimine. Kodutöö kontroll.

2) Uute teadmiste, võimete ja oskuste kujundamine. Tunni teema ja eesmärkide kommunikatsioon. Motivatsioon.

3) sõnavara töö. Sõnavara täiendamine.

4) Töö õpikuga teksti sisu kallal.

5) Uue materjali kindlustamine. Kuulamine.

6) Turvaküsimustele vastuste saamine.

3 etapp - finaal

Kokkuvõtvalt. Kodutöö. Peegeldus. Hinne.

Õpetajate väljaanne

Ressursside otsimine projektide kaupa

Järelevalve - ja hindamismeetodid

  • Hinnang õpilaste edusammudele projektis (sealhulgas õpetajate vaatlus).
  • Koguhindamine projekti tulemuste põhjal (vastavalt iga etapi kriteeriumidele) - välisekspert

Materjalid projekti tegevuste toetamiseks ja toetamiseks

Kasulikud ressursid

  • Safiullina F.S., Fatkhullova K.S. Tatari keel. Intensiivkursus. - Kaasan: TaRIKH, 1999. - 448 s. ...
  • Safiullina F.S. Tatar iga päev. Omakäsiraamat. - Kaasan: TaRIKH, 2001 .-- 352 lk.
  • Interneti-ressurss: õppe- ja metoodiliste väljaannete loetelu

Muud dokumendid

Litvinovi Viktor Petrovitši (filoloog, keeleteadlane) teadustööd

  • Litvinov V.P. Tüpoloogiline meetod keelelises semantikas... - Rostov Doni ääres, 1986.
  • Litvinov V.P. Polükogod: probleemväli... - Togliatti, 1997.
  • Litvinov V.P. Metagrammaatiline traktaat... - Pjatigorsk, 1998.
  • Litvinov V.P. Mõeldes Noam Chomskyle... - Togliatti, 1999.
  • Litvinov V.P. ja teised. Resulatireconstruktionen in Deutschen... - Tübingen, 1988.
  • Litvinov V.P. ja teised. Diedoppelten Perfektum bildungen in der Deutschen Literatursprachen... - Tübingen,

Projekti asjakohasus. Venemaa on rikas rahvapärimuste, tavade ja rahvapühade poolest. Meie soov selle projekti kaudu on tutvustada lastele meie maa rahvakombeid ja traditsioone, äratada laste soovi ja huvi riiklike pühade vastu, tagada, et lapsed mäletaksid meie maa kultuuri ja tunneksid seda. Projekti tegevus on kõige olulisem haridusprotsess, soov teada saada oma rahva kultuuri (pühade ajal). Puhkuseprojektid on rühmad, loovad. Projekti tegevuses saavad osaleda erinevas vanuses, erinevate võimetega lapsed. Projektis "Rahvapühad" osalemine aitab kaasa laste intellektuaalsete võimete, nende loovuse, uudishimu arendamisele, suurendab huvi riigipühade vastu ning rikastab laste ja täiskasvanute silmaringi. Rahvapärimused (rahvaluule) on osa inimeste vaimsest pärandist (rituaalid, rituaalid, traditsioonid jne). Ökoloogilise kultuuri taastamiseks on vaja mineviku looduslike looduslike pühade taastamist: imetlust loodust, selle ilu, austust selle vastu. Selle projekti raames lahendatakse mitmesuguseid moraalse, kunstilise ja esteetilise suuna probleeme. Uurides nende päritolu, õpivad lapsed paremini tundma oma rahva ajaloolist rada ja saavad samal ajal sügavamalt aru maailma kogukonnast, ühinevad inimeste julguse, ilu, huumori, armastuse ideaalidega oma kodumaa vastu. Ja projekti tegevuste meetodi kasutamine rahvusliku rikkuse uurimisel annab lastele võimaluse end täielikult paljastada, koostöö kaudu ennast loovalt realiseerida, end inimesena väljendada, teistele inimestele tähelepanu pöörata, olla neile kasulik, teenida teiste heakskiitu ja tunnustust ning võimaldada neil kogeda enesetunnet.




Eesmärgid: - äratada laste huvi Tatarstani ajaloo ja rahvatraditsioonide vastu; - paljastada rahvuslike traditsioonide (pühade pidamine, mängud, elustiil jne) olulisus vene rahva kultuuri, moraalsete omaduste kujunemisel; - kujundada keskkonnasäästliku, kõlbelise käitumise oskused looduses; - arendada rühmas töötamise oskusi, täita erinevaid rolle, suhelda teiste inimestega; - kasvatada armastust ja austust tatari rahvakunsti vastu; - harida armastust ja austust kõigi elusolendite vastu ning arendada esteetilist loodustaju.


Projekti etapid: 1Ettevalmistamine (sukeldumine projekti, huvi probleemi vastu, materjali valik). 2. Tegevus (lasteaia riimide, ütlemiste, luuletuste, laulude õppimine, ilukirjanduse lugemine, mängude õppimine, käsitsitöö, kaustade koostamine, kolimine, seinalehed, ettekanded teemadel). 3. Hinnanguline (projekti tutvustus ja kaitsmine).







Kasaani IT-ettevõtte omanik, kuidas gamifikatsioonid äri üle võtavad: mänge tellitakse isegi kaitsetööstusele ja politseile

“Mobiilimängud on hüpoteek ilma korterita lõpus. Teid uuritakse nutikalt, et saaksite Smurfite küla taastamiseks kristalle osta. Ja nad kannatavad, kui te ei maksa igakuiselt, ”kirjeldab Kaasani stuudio GD Forge omanik Yan Shevchenko mängutööstuse keerukuse kohta. Ta rääkis BUSINESS Online'ile, miks just tema sai tellimusi Aeroflotilt ja Pirellilt, milliseid mänge ärimehed täna mängivad ja kuidas see tööstus sarnaneb filmiettevõttega.

Yan Shevchenko: „Tahame rääkida maailmale maksimaalselt hämmastavaid ja tehnoloogiliselt kõige arenenumaid lugusid. Neid on terve virn " Foto: Sergei Elagin

"MOBIILSED MÄNGUD ON HÜPOTEHKLIS ILMA KORTERI LÕPUKS"

- Yan Vladimirovitš, millele teie ettevõte on spetsialiseerunud?

- mängudes ja mängudes lähedastes projektides. Tavaliselt öeldakse, et teeme uuenduslikke graafikarakendusi. Plaanisime luua klassikalisi mänge ja meelelahutusrakendusi. Kuid äkki tundsid nad, et äritoodetele on suur nõudlus. Alustasime turunduse jaoks lihtsate mängude, ettevõttes mõne lühikese reklaamisündmuse, ürituste väljatöötamisega. Järk-järgult kujunes sellest tõsiasi, et nad hakkasid tellima piisavalt võimsaid mängumoodulid endale, töötajatele ja klientidele, et luua täiendavaid motivatsioonivahendeid.

- Mis motivatsioonist me räägime?

- see on peen mäng kliendi vajaduste ja soovide haldamiseks.

- Kas Kaasanis on palju teie ettevõtte sarnaseid ettevõtteid?

„Kohalikul turul oleme ainukesed, kes teevad kohandatud mänge. Konkurendid on Moskvas ja veel mitmes linnas. IT-ettevõtetes on tavaliselt programmeerijad, projektijuhid jne. Kuid pole ühtegi inimest, kes tegeleks loominguliste ülesannetega. Ja me saame teha kõike, mis puudutab ilutunnet kunstiliselt ja kaunilt. Me võtame vastu tavalisi rakendusi, kui ainult meid huvitab: tegevusala või ülesande keerukuse järgi. Näiteks töötame praegu hämmastava projekti kallal - ühendame õigusteenistuse.

Foto: Sergei Elagin

- Kas see oli kliendi idee?

- Jah, aga me jõudsime koos juurutamiseni. See tõotab osutuda tõeliselt huvitavaks ja kasulikuks. Kui peate töötama juriidiliste dokumentidega, on mugav kõik vajalik olemas hoida ühes kohas. Kuid mitte nii: siin avasin selle - see pole ka enam asjakohane. Või erinevad allikad pakuvad erinevat dokumentide loetelu. Selle tulemusel, et mitte segadusse sattuda, kogute palju ebavajalikke pabereid.

Meie motoks on Fair Games. See on korraga nii aus kui ka aus mäng. Tasutud nagu kinopilet ja mängida lõbu pärast. Meie robothobune koos ekraanisäästjaga rock'n'roll lõbustab viimast. See tähendab, et mängu ei tehta selleks, et võimalikult palju raha välja raputada.

- Ja juhtub teisiti?

- Peaaegu kõik mobiilimängud on erinevad juhtumid. See on hüpoteek ilma korterita lõpus. Teid uuritakse nutikalt, et saaksite Smurfite küla taastamiseks kristalle osta. Ja nad kannatavad, kui te ei maksa igakuiselt. ( Ta naerab.See tähendab, et see on alati ühel või teisel määral psühholoogiline väljapressimine. Ja me räägime lahedaid täiskasvanute lugusid. Teisisõnu, teeme seda, mida ise mängiksime.

Kes tavaliselt tellib teile mänguprojekte?

- Esiteks üksikisikud. Enamasti on need inimesed, kes on 40 aasta jooksul muudes valdkondades “ära lõiganud”, palju raha teeninud ja järsku meelde tulnud: “Aga mul oli unistus!” See tähendab, et neil on mäng sügelema. Teine on ettevõtted.


"SAAME KASUTAJAT MANFILEERIDA TÄPSUSTAMISEL JA TÕELISELT"

- Kuidas te sellele teemale lähenesite?

- Lapsest saati unistasin mängude loomisest. See on olnud minu hobi alates 15-aastasest.

- Kas olete tõenäoliselt üles kasvanud tehnikute peres?

- Ei, mul on tavaline arukas perekond: mu ema on majandusõpetaja ja isa on arst. Olen sündinud Eestis, kui see oli veel Nõukogude Liidu osa. Siis kolisime Ukrainasse, kui see oli Nõukogude Liidu osa. Siis - Kaug-Itta. Jumal tänatud, et ta jäi Venemaa osaks ( naerab). Selle tulemusel sattusime Kaasani, sest minu ema on siit pärit. Läksin õppima Volga piirkonna riiklikku humanitaar- ja tehnikainstituuti - just diplomi saamiseks: teadsin alati, et eneseharimine tuleb minu jaoks esikohale. Kuid kui olin õpinguaastateaastas, tunnistati tema luba kehtetuks. Kolisin üle Tšuvaši Riiklikku Ülikooli. Mulle ühtäkki meeldis õppimine nii suures, tõsises ülikoolis, kus oli palju vana kooli õpetajaid. Erialal "Automatiseeritud andmetöötlus- ja juhtimissüsteemid" õppisime õhusõidukite ja tarkvaratoodete jaoks kasutatavaid meetodeid.

Kui suure Venemaa mänguarendusettevõtte Elephant Games Joškar-Ola kontori töötajad tulid meie ülikooli, näitasin neile, mida ma enda heaks teen. Nad imetlesid ja pakkusid mulle, tollasele neljanda kursuse tudengile, Cheboksary filiaali juhtida.

- Mida te neile täpselt demonstreerisite?

- see oli esimese inimese fantaasiajutumäng. Olen värvanud klassikaaslasi. Muide, paljud neist on endiselt minuga. Meil õnnestus valmistada mitu toodet, mis näitasid end rahvusvahelisel turul väga hästi: nad võtsid reitingute, müügiedetabelite jms kõrgeimad kohad. Näiteks minu päris esimene projekt - veebimäng "Lost in the City" - tõlgiti tõenäoliselt 12 keelde kogu maailmas. See oli Jaapanis, Ameerikas väga populaarne ... Selle tulemusel leidsin selle isegi M.Video poest korvist, juba vene keeles.

Foto: Sergei Elagin

- Jah. Minu portfell on krediiti.

- Müügi protsent? Mitte. Kuigi tol ajal kuulusin tippjuhtkonda, töötasin palga nimel. Ja ausalt öeldes polnud sellel vahet. Olin ise oma tudengiaastate vältel valmis maksma loomingulise eneseteostuse võimaluse eest rahvusvahelisel tasemel ... Jõudsin kohe oma karjääri tippu: võtsin kõik võtmepositsioonid vastu ühes isikus. Ta töötas peakontoris Joškar-Olas, avas Kaasani filiaali. Ja siis otsustasin, et kõik, tahan teha projekte oma reeglite järgi. Peaaegu kolm aastat tagasi alustasime neljakesi väikese teenusega - mängude dokumentatsiooni väljatöötamisega teistele ettevõtetele. Mängu esimene tellimus ilmus alles kolm kuud hiljem.

- Ja kelle jaoks sa need tegid?

- Mängud on muutunud moes mitte ainult klassikalises valdkonnas, vaid ka turunduses ja reklaamis ning paljudes teistes kohtades ka ettevõtluses. Mis tahes mängu keskmes on psühholoogilised manipuleerivad tehnikad. Neid kasutatakse väga hästi ka ettevõtluses. Siit sai alguse mõiste gamification, kui mängu põhimõtteid rakendatakse mis tahes protsessis. Näiteks kui jagate oma andmeid sotsiaalvõrgustikes, ütlevad nad teile: „Lisage oma telefon ja te olete parim inimene maa peal. Pange nüüd oma e-mailile nimi ja te olete lihtsalt fantastiline. " Ja nii meelitatakse ja meelitatakse, kuni nad saavad kogu võimaliku kontaktteabe oma reklaamiplatvormi tugevdamiseks.

Mängimine on kui mitte veel standard, siis standardi lävel. Meie mängude kujundajad vastutavad selliste peenete asjade eest nagu põnevus, eesmärkide saavutamine, julgustamine, täiendav motivatsioon. Ja me saame kasutajaga peenelt ja nõtkelt manipuleerida, et ta teeks seda, mida klient vajab.

Foto: Sergei Elagin

"IGA ETTEVÕTTE EESMÄRK KASUTATAKSE SMARTFONI KASUTAJA KOTJAS"

- Kas töötate rohkem Tatarstani turu heaks?

- Pooled meie portfellis olevad tellimused on föderaalsed: Moskvast, Peterburist jne.

- Miks eelistavad nad teiega koos töötada?

- Emavaates võib hinnasilt olla viis kuni kuus korda kõrgem. See on palju, arvestades, et IT-tootearendus pole niikuinii odav. Lühidalt: Moskvas maksate ka lihtsalt selle eest, et olete Moskva. See on ka kvaliteediküsimus. Meie IT park ja Innopolis meelitavad kohale hulga spetsialiste. Mängutööstuses töötamine ei tähenda ainult teise veebisaidi loomist, siin loote terve virtuaalse maailma.

- Ülejäänud tellimused on Tatarstanis?

- Kohalikud tellimused on vaid 30 protsenti. Ülejäänud 20 on välisriigid, sealhulgas Ukraina ja Valgevene. Kuigi see võib tegelikult olla tellimus kaugelt: nad teavad, kuidas välisturult tellimusi otsida.

- Mitu tellimust olete täitnud?

- Meie kontol on juba umbes 40 projekti. Näiteks siin on Rosatomiakadeemia reportaaž infograafikutega. Tundub õhuke ajakiri. Kuid selle teatud lehtedele on sildid sisestatud. Tänu neile oli raportisse võimalik mahutada palju teavet - seda saab näha nutitelefoni abil. See on liitreaalsus. Ja me oleme teinud lugematu arvu laste liitpildiga värvimislehti: koomiksitegelased elavad nutitelefonis nende värvidega, milles laps need värvis.

“IT-spetsialiste kohutab ärikeskkond. Nad on üldiselt introverdid, istuvad kontoris ja keskenduvad ühele ülesandele. " Foto: Sergei Elagin

Üldiselt toimib liitreaalsus turunduses väga hästi. Näiteks teeb ettevõte šokolaadi. Etikettide ellu viimiseks võite kasutada liitreaalsust. Selle jaoks ei pea te tootmisprotsessi muutma. Piisab reklaamikampaania väljaandmisest: “Installige meie rakendus. Skaneerige igasuguste meie šokolaadide sildid ja koguge kõik koletised. " Esiteks sunnivad lapsed vanemaid neid kõiki šokolaade ostma. Teiseks saab ettevõte nüüd oma rakenduse kaudu alati oma tarbija poole pöörduda, kuulutades uusi tooteid, tutvustusi või mänge.

- Kas see on juba tänapäevane turundus?

- Jah ja üsna arenenud. Nüüd on iga ettevõtte eesmärk olla nutitelefoni kasutaja taskus. Kuna 70 protsenti iga saidi külastajatest on mobiilseadmed - inimesed pääsevad neile juurde oma telefonidest.

Või näiteks tegime Aerofloti jaoks projekti nimega Aero Games: kaks tundi enne lennuki starti saate teenida miile. Esiteks saavad tõelised kasutajad tüütuid ooteaegu tõesti heledamaks muuta. Või andke see lapsele: ta mängib ja samal ajal teenib miile, mida saab lendudele kulutada. Meil on hea toode, mis suurendab lojaalsust ettevõttele. Oleme tema üle väga uhked. See on kasutaja mängimine. Teisisõnu - nende haldamine. Ja seal on töötajate mängimine. Kui teie ettevõttes on kolm tuhat müügijuhti ja kõik need on noored inimesed, ei piisa ainult sellest, et nad töötaksid ainult raha pärast: nad soovivad konkureerida sõbra või kogu rahvahulgaga, et väljakutse teisest linnast välja tuua. See võib olla tema enda väike mängude sotsiaalne võrgustik, mille jooksul osalejad saavad auhindu. Teenitud punkte saab kulutada poes. Kui teil on vaja ergutada juhid uue toote müümist, saate määrata erinevat tüüpi tasu: olid küll mündid, aga siin on tähed. Ja ainult staarid saavad Lexust osta. Selle võtab vastu see, kes selle jaoks kõigepealt koguneb. Ja nüüd peavad nad õppima, kuidas uut toodet müüa. Kuid motivatsioon ei ole negatiivne: me ei saa trahvi, kui te ei täida müügiplaani, vaid pigem immateriaalset.

“Näiteks siin on Rosatomiakadeemia raport infograafikutega. Selle teatud lehtedele on sildid lisatud. Tänu neile oli võimalik sisaldada palju teavet - seda saab näha nutitelefoni abil "

Või näiteks miks aerutada mudasse, et kohapeal näha, kuidas suvilakogukond ehitatakse, kui saate panna inimesele virtuaalreaalsuse kiivri ja ta külastab päevas sada suvilat kontorist lahkumata. Virtuaalne reaalsus on hästi integreeritud äriprotsessi ja kõigil tasanditel: töötajate koolitamisest kuni lõppturunduseni.

- Kas kliendid ootavad sinult loovust?

- Mõnikord pöördutakse meie poole juba valmis tehnilise ülesandega. Mõnikord palutakse inimestel aidata välja töötada kontseptsioon. Tegeleme simulaatoritega - virtuaalreaalsuse kiivris õpib inimene varustusega töötama. Kui tihti seda juhtub? Võtke algaja. Ta alustab tööd, rikneb toorainet, masinat.

Ja simulaatoriga läbib ta kõigepealt umbkaudse mustandi. See on kuum teema. Oleme saanud tellimusi sarnaste simulaatorite valmistamiseks mitmele suurele tööstusele, sealhulgas kaitseotstarbelistele. Ma ei saa neid nimetada, sageli seob meid mitteavaldamise leping. See on kõigi IT-ettevõtete portfelli probleem: sinna ei jää kaugeltki kõige "maitsvam". Meile, keti lõpposatäitjatele, pakutakse valikut: kas raha või mainimine portfellis. Sageli maksavad nad autorluse varjamise eest hästi.

- Miks nad seda teevad?

- Nad tahavad varjata, et nad pole esinejad. Tavaliselt leiavad nad pärast lepingu saamist töövõtja. Palga erinevus on nende sissetulekutes. Suur hulk agentuure saadab taotlusi lihtsalt ära. Tegelikult pole see nii hull. Mõne hiiglasliku korporatsiooni juurde tulles võite kuulda: "Fi, kes sa oled?" Ja neil agentuuridel on juba maine ja nende kaudu saame võimaluse töötada selle või selle huvitava toote kallal.

Näiteks loome praegu kriminaalse koha uurimise simulaatorit. Õigeid tööriistu kasutades peab õpilane tõendusmaterjali õigesti koguma ja säilitama. Nii meie kui klient loodame, et sellest saab hea õppevahend siseministeeriumi kõrgkoolide tudengitele.

“Paljud inimesed arvavad, et IT-toote valmistamine on nagu maja ehitamine. Siin on hinnang, siin on töötajad: miks pole õigel ajal maja? " Foto: Sergei Elagin

"TE peaksite otsima, mis tänapäeval eeliseks saab, ja tänapäev - standard"

- Kas iga uus projekt on uus kogemus?

- Täpselt. Näiteks teame nüüd, millisele rehale võite astuda, kui kohustute looma kollektiivse virtuaalreaalsuse. Ja kuidas üldiselt reaalajas sünkroniseerida ühes ruumis asuvat inimrühma, kellel kõigil on oma pilt maailmast ja igaüks ikka sõrmedega näpistab, midagi puudutab ja kõik seda näevad. Me muudame oma projektid isegi kollektiivseks.

- Kas see on ka trend?

- Jah. Üksi mängida pole nii huvitav. Ma tahan osaleda mõnes seikluses koos teiste inimestega. Need on samad põgenemisruumid, ainult virtuaalses reaalsuses. Ja siin ei piira teid interjöör: see võib olla pilvelõhkuja, põrgu, muud planeedid ja maailmad. Meie lemmik on neid digitaalseid unistusi teha.

Kui meile usaldatud projekt meeldib - oleksime seda ise heameelega teinud - soovitame hinnasilti madalamaks muuta selle osa sissetulekust. Paljud plaanivad lõpptoodet müüa. Nad teevad selle skeemi kohaselt meelsasti meiega koostööd. Sest nad teavad: kasumist loobumisega motiveerib stuudio projekti õnnestumist veelgi rohkem. Nende hulgas on näiteks ühe YouTube'i kanali omanik, millel on 1,2 miljonit tellijat. Ta otsustas nende jaoks mängu teha: kuna tal on publikut, miks mitte seda raha teenida?

Meil on hämmastavaid juhtumeid. Kuidagi arutasime projekti üle, kuid klient kadus kuhugi. Ja idee ise meeldis meile. Näiteks Kul Sharifi mošee on nüüd ratastoolis liikuvatele inimestele kättesaamatu. Ja puuetega inimestele kaldteed pole seal võimalik paigaldada. Saate luua virtuaalreaalsuse juhtumi. Rühm läheb sisse ekskursioonile. Puuetega inimesed jäävad väljapoole, kuid tänu virtuaalse reaalsuse prillidele ja kõrvaklappidele on neil täielik tunne, et nad kõnnivad koos teistega marsruuti. Ümberringi vaadates näevad nad seda või teist kohta isegi nii, nagu oleksid nad tegelikult seal. Tehniliselt tehakse seda kõige lihtsamal viisil. Sellesse ei pea te midagi installima. Juhend nutitelefoni rakenduse kaudu, nähes varem pildistatud panoraami, juhib seda virtuaalset ringkäiku.

Foto: Sergei Elagin

Muide, foorumil "Vaadates tulevikku" näidati Tatarstani Vabariigi presidendile meie ühist taotlust "Ettevõtte tehasega". Ma soovitasin: "Mis siis, kui me teeme ettevõtjasimulaatori, kes teeb esimesed sammud?" Oleme välja töötanud odava ja huvitava kontseptsiooni.

- Mis on selle olemus?

“See on ettevõtja virtuaalne liivakast. Näib, et olete tellinud oma ettevõtte, mis on alguses: kohvik, mööblivabrik või juuksur. See on sisuliselt samm-sammuline juhend. Esimene samm: kirjutage äriplaan. Teine samm hõlmab juba mitmeid stsenaariume. Inimene saab intuitiivselt proovida juhtida ettevõtet seatud eesmärgile, näiteks kasumlikkuse osas, ja see on seotud reaalse ettevõtluskogemuse ja olemasolevate tööriistadega. Peate registreerima juriidilise isiku, vastasel juhul jäetakse varem või hiljem trahv ebaseadusliku ettevõtluse eest ja nii edasi. See tundub olevat lihtne ja samal ajal ka hariduslik väärtus.

- Ja milline oli Rustam Nurgalievitši reaktsioon?

- Talle meeldis see. Vähemalt lubas ta meile tuge.

- Lühidalt, kas mängudes on ettevõtluses üha enam nõudlust?

- Rakenduskohad olid kunagi eeliseks, nüüd on need standardid. Peame otsima, mis saab täna eeliseks ja homme saab standardiks. Siis näeb teie ettevõte välja konkurentidest atraktiivsem. Muide, pärast hiljutist foorumit „Vaadates tulevikku“ oleme korporatiivsegmendis saanud palju tellimusi. Meid tõmmatakse isegi ühte blockchaini lugu.

„Nüüd on Moskvas muidugi väikesed erakoolid. Kuid neil on kolossaalne hinnasilt. See ei ole ainult proportsionaalne kõrgharidusega, vaid ületab seda " Foto: Sergei Elagin

"See võib olla taevalaotus, põrgu, muud planeedid ja maailmad"

- Kas mängude arendamine on kallis nauding?

- Välismaal algab mängu eelarve 50 tuhandest dollarist. Kallimad mängud maksavad sõltuvalt mastaabist ja seadmetest, milleks need on mõeldud, 200–400 miljonit. Mõne globaalse mängu hind läheneb miljardile dollarile. Moskvas võib väike mänguasi maksta miljonist rublast kümme.

- Ja mis summast algab hinnasilt?

- Lihtsaim mobiil- või brauseriturundusmäng, nagu kunagi kuulnud Flappy Bird, maksab alates 100 tuhandest rublast. Selle leiutanud vietnamlane ärkas kunagi väga rikkaks, sest see sai populaarseks kogu maailmas. See on uskumatult keeruline, sest see ajab teid valges kuumuses ja soovist telefon ära lõhkuda ning samal ajal on see uskumatult lihtne. Ühesõnaga, temas oli mingit sarmi. Kui mäng on mitme mängijaga ja integreeritud sotsiaalsetesse võrkudesse ja isegi mõne täpsema 3D-graafika korral, maksab see rohkem. Üldiselt on meie hinnaklass vahemikus 300 tuhat kuni 7 miljonit.

- Milline tellimus oli kõige raskem?

- Kindlasti Aerofloti projekt. See on suure keeruka struktuuriga töö, millel on tõsised stabiilsusnõuded. Enamiku sellest arengust tegid meie Innopolis asuva filiaali poisid. Meil on seal hea inimressurss.

Mäletan ka projekti Pirelli jaoks. Alguses oli see lihtsalt ekraani, pedaalide ja roolirattaga auto, mille jaoks tegime tarkvaraosa. Teisisõnu - võidusõit. Stendini oli rivistatud järjekord. Külastajatele meeldis sõit nii palju, et nad murdsid isegi kaks korda rooli. Ja siis palus klient selle virtuaalse reaalsuse jaoks ümber kujundada, et seda saaks edastada ka müügipunktides.

Üldiselt on see rahvusvaheline trend. Euroopas annavad suurimad automüüjad külastajatele võimaluse auto praktiliselt üle värvida, selle varustust vahetada. Nõudlus selliste asjade järele kasvab ja seda mõjuval põhjusel. Selliseid uuendusi kasutades sisenevad ettevõtted luksussegmenti. Sageli loob kallis arendus megameediumikanali, mille tõttu kõik räägivad ja kirjutavad sellest ettevõttest. Seda turundust peetakse nüüd kõige tõhusamaks - kui kõik tahavad sinust kirjutada.

Foto: Sergei Elagin

- Kas sihite rahvusvahelist turgu?

- Ja IT-l pole piire. Kui olete toote valmistanud, läheb see koheselt rahvusvahelisele turule. See tuleb lihtsalt lokaliseerida. Me kasutame emakeelsete tõlkijate teenuseid riikides, kuhu mäng siseneb. Tegelikult on see ainus kulu. Oluline on osata kujundada potentsiaalseid tooteid.

Näiteks nüüd on meil üks toode tõlgitud 12 keelde. Vastavalt sellele müüakse seda 12 riigis kuni Hiinani. Nii et hiljutisel Vene-Hiina kongressil olin sellel teemal. Rääkisin selle riigi delegatsiooniga. Kujutasin ette, kuidas nendega turunduse alal koostööd teha. Turg on tohutu.

- Kas oli mingit huvi?

- Jah. Meile anti palju visiitkaarte, saatsime välja oma ettepanekud. Ootan vastust.

"Soovime maailmale öelda maksimaalselt vapustavaid lugusid"

- Kas teie loovus piirdub tellimustega?

- Meie jaoks on see viis meie enda projektide elluviimiseks. Tahame rääkida maailmale võimalikult palju hämmastavaid ja tehnoloogiliselt arenenud lugusid. Neid on meil terve virn. Probleem on selles, et kõik see on kallis, kõik nõuab raha.

- Milleks täpselt raha kulutatakse?

- Toote loovad suured spetsialistid: meeskonnad, stsenaristid, 3D-modelleerijad, programmeerijad ... Me meelitame uute projektide jaoks isegi kohalikke investoreid. Mõnel neist oli lapsepõlveunistus: mängude tegemine. Kuid saatus viis nad eduni ehituses, restoranideäris ja nii edasi. Selgub, et mõne jaoks täidame isegi unistused. Plaanime järgmisel aastal läbida rahvusvahelise registreerimise. Me ei soovi seda suunda segada allhankega, proovime iseseisvalt õppida, kuidas oma tooteid müüa. Lühidalt - saa iseseisvaks mänguarendajaks.

"Koomiksitegelased elavad nutitelefonis värvides, milles laps neid maalis"Foto viisakalt GD Forge

- Kas olete juba midagi oma loonud?

- Siiani oleme välja andnud testprojekti. See on virtuaalse reaalsuse atraktsioon: pildistamisgalerii. Selles pole midagi superrevolutsioonilist - meie jaoks. Üldiselt on virtuaalne reaalsus vaikimisi lahe. Tahtsime teada, kui palju võib anda ainult virtuaalseks reaalsuseks loodud mäng? Ausalt öeldes mitte väga palju: turg on väike. Seetõttu kasutavad kõik meie eelseisvad projektid virtuaalreaalsust ainult täiendava võimalusena. Kui teil pole kallist kiivrit, töötab see nagu klassikaline mäng.

Kaks esimest projekti valmivad järgmise aasta veebruaris. Üks neist on sissepääsu käsitlev karm õudusfilm. Me kõik leiame end aeg-ajalt sellest jubedast kohast. Koos sõbra või tüdruksõbraga on just hanerasva püüdmine. See on võimalik Interneti kaudu või kodus, asetades sülearvutid selle kõrvale, kas virtuaalreaalsuse kiivriga või ilma. Teine projekt on fantastiline lugu välismaalastega. Üldiselt on mängudes kõige olulisem anda võimalus kogeda mõnda ainulaadset kogemust.

- Veelgi enam, võimalused on lõputud?

- Infotehnoloogiad pakuvad üha võimsamaid lahendusi: see on tehisintellekt ja närvivõrgud ning plokiahelad, millest nüüd räägitakse iga nurga taga. Lühidalt - kõik sõltub turunduse ambitsioonidest ja rahast. Ja võimalused on tõesti kolossaalsed.

- Vaevalt, et kõik sellest teavad.

- Selliseid keerukaid sõnu nagu virtuaalne või liitreaalsus, mängimine, ärimehed üldiselt kardavad. Seetõttu proovime neile kättesaadaval viisil öelda, kuidas ajaga kaasas käia. Näiteks miks mitte proovida rakenduse kaudu naaberpiirkonda siseneda? Saage oma klientide ja klientide taskusse, et saaksite nendega otse kontakti hoida. Tänapäeval on ükskõik millise ettevõtte klientidel olemas mobiilseadmed. Ja see on suurepärane võimalus oma ettevõtte laiendamiseks.

Foto: Sergei Elagin

"Juba siis, kui meil on vaja koolitajat, vastavad paljud inimesed."

- Teie taga on markeriga kaetud sein. Kas see on töölaud või interjööri tükk?

- See on markerlint. Unistame kleepida tema jaoks kogu kontori, nii et kui idee ei tule meelde, saaks selle visandiks teha. See on väga mugav: joonistan selle, teen foto - ja teil on ajurünnaku tulemused. Meie mängude kujundajad on samaaegselt mängujuhid ja projektijuhid. See tähendab, et inimesed, kellel on loominguline nägemus sellest, kuidas kõik välja peaks nägema. Nad loovad kontseptsiooni. Ma kontrollin neid lihtsalt perioodiliselt.

- Kuidas saate selliseid loojaid juhtida?

- Mul on reegel. Osalen kindlasti iga projekti alguses, veendumaks, et kliendi väljapakutud kontseptsioonist ei kaoks midagi ja et mu töötajad paneksid tootmise ajal kõik aktsendid õigesti. Kuid ma üritan protsessi struktureerida nii, et kõik ei sõltuks ühest inimesest. Ta võib ära põleda ja siis kõik lõppeb.

- Kas teil on keeruline personali valida?

- Mitte. Meie palgad on madalamad kui teistes segmentides, kuid nõudlus on endiselt kõrge. Isegi kui ütleme, et vajame väikese stipendiumi saamiseks praktikanti, kellel pole kogemusi, vastavad sajad inimesed. Inimesed naudivad mängude tegemist. Selgub, et neile makstakse naudingu eest. Lisaks peate siin pidevalt lahendama mitmesuguseid probleeme ja inimene kasvab ametialaselt väga palju. Isegi trigonomeetria tasemel olevad teadmised õigustavad end meie riigis - sedasama, mille kohta me koolis arvasime, et see poleks meile elus kasulik. Meie töötajate arv on 2,5 aastaga kasvanud kolmelt inimeselt 50-le. Ja käivet kui sellist pole.

Foto viisakalt GD Forge

“MITTE MÕTLEMA, MIDA LOOMA luuaIT-TOODE - KUIDAS MAJA EHITADA "

- Kuulsin teie emotsionaalset kõnet ettevõtlusvabrikus. Kas klientidel on raske?

- Paljud inimesed arvavad, et IT-toote valmistamine on nagu maja ehitamine: "Siin on hinnang, siin on töötajad: miks maja pole õigel ajal?" Kuigi tegelikkuses pole see ehitusplats, vaid keeruline uurimistöö. Oleme sunnitud nimetama konkreetsed tähtajad seetõttu, et neid meilt oodatakse, ja mitte seetõttu, et oleksime 100 protsenti kindlad, et kohtume seekord. Peate raha teenima, palka maksma.

Kui üheleheküljelise saidi väljatöötamine võtab maksimaalselt nädala või kaks ja viivitus pole võimalik rohkem kui päev, siis keerukate mängude loomisel on see teine \u200b\u200basi. Aga kui loote projekti kuueks kuuks ja tähtaega kahe või kolme kuu võrra ületate, on see juba korralik. Samal ajal proovime väga kõvasti.

- Ja seal võivad olla karistused?

- Loomulikult. Klassikalistes ärilepingutes ei võeta arvesse asjaolu, et nende partnerid pole tsemendi tarnijad, vaid teadlased, kes lahendavad leiutisega piirneva keeruka probleemi. Kui programmeerija vahib kogu päeva lakke, ei tähenda see, et ta oleks jama ajanud. Võib-olla päästis ta sellega kuu ebaõigetest otsingutest. IT-spetsialiste kohutab ärikeskkond. Nad on üldiselt introverdid, istuvad kontoris ja keskenduvad ühele ülesandele. Keegi neist elus ei taha kellegagi tüli minna. Programmeerijatel on kerge autism, sest nende ülesanne on kirjutada rida vasakult paremale ja korrata seda miljon korda.

- Lühidalt, palju arusaamatusi?

- Ma ei räägi sellest, et mõnikord on inimesed kindlad - nad teavad täpselt, kuidas seda paremini teha kui sina. Üks loeb nutikaid artikleid - ja need hajutavad terminid lihtsalt laiali. Ja siis on nad üllatunud, et kõik osutus valesti. Parem on tulla meie juurde kõige lihtsama ülesandega, tõlgime selle ise tehnilisse keelde. Või ütlevad nad: "Ma tahan plokiahelat." Sellistel puhkudel imestan endamisi: "Kuidas tekkis vajadus kasutada tehnoloogiat, millest keegi veel maailmas aru ei saa, milleks rakendada?"

Teadlikud inimesed on haruldased. Nad näevad ainult pilti ja seda, mis selle taga peidus on, ärge kahtlustage, kuni te seda ütlete. Kui te ei tööta selle ettevõttega esimest korda. Noh, reklaamiagentuuridel on alati palju IT-projekte, nii et nendega on lihtsam töötada.

Foto: Sergei Elagin

"MÄNGUTÖÖSTUS ON KINEMATOGRAAFI JA KOKKUVÕTE MUUSIKA ÜLES ÜLES"

- Kas mängutööstus on kiiresti populaarsust kogumas?

- Meie riigis pole seda tegelikult arendatud.

- Kas välismaal on olukord erinev?

“Seal on isegi valitsusasutus, mis koolitab mängude arendajaid. See on eraldiseisev tööstusharu, mis juba viis aastat tagasi ületas kogu maailmas kino ja muusika. Selle käivet hinnatakse 109 miljardile dollarile, mis on vaid pool relvakaubanduse käibest. Meie riigis õpitakse mänge peamiselt protsessi käigus, seega on praktika ja juhendamine väga arenenud. Nüüd on Moskvas muidugi väikesed erakoolid. Kuid neil on kolossaalne hinnasilt. See pole mitte ainult kõrgharidusega võrdeline, vaid ületab seda.

Paljud inimesed tahavad selles valdkonnas end proovile panna. Meie ettevõte saab neile võimaluse. Mul on isiklik veebisait mängude kujundajale. Kunagi pakkus üks ettevõte mulle, et saan nendega mängude kujundajana tööd leida ja projekte juhtida. Mina - ja mul on endiselt 10-aastane kogemus hasartmängutööstuses - heidutasin neid: “Miks peate selle põrgu läbima? Tehkem parem teha kõik teie heaks. " Nii et ka isikupärane kaubamärk töötab hästi.

Üldiselt sarnaneb hasartmängutööstus pigem filmiäriga. Stuudiod, kes on loonud mängu, leiavad samal viisil kirjastaja, kes seda mängu müüb, võttes osa reklaamikampaaniast. Mäng, erinevalt saidist, pole kõigile vajalik. Seetõttu on meie konkurents võrreldes veebisaitide arendajatega madalam. Kuid vastavalt sellele on nõudlus väiksem.

Foto: Sergei Elagin

INNOPOLISE MAKSUDES SAADE aru saada, mis onIT

- Miks avasite filiaali Innopolis? Kasu tõttu?

- Seal on muidugi eeliseid: maksupuhkused kehtivad aasta lõpuni ja neid võib-olla pikendatakse. Aga üldiselt jõudsime sinna juhuslikult. Kõik algas sellest, et selle IT-linna õpilased hakkasid meilt küsima: "Me tahame teiega praktikat teha." Ja varsti pärast seda pakuti meile: "Kas soovite saada Innopolise esimeseks mängustuudioks?" Miks mitte? Oleme esitanud taotluse.

Saime elaniku staatuse, võiks öelda, vabariigi presidendi õnnistusel. Meil on tatari keeles haridusprojekt. See on mäng väikelastele, et õppida värviliste piltidega uusi sõnu. Äriplaani kaitsti ka isiklikult Rustam Minnikhanovi ees. Tahame ühendada jõud uue kohaliku laste kanaliga ja Kaasani föderaalse ülikooli ajakirjandusosakonnaga. Eeldatavasti lõpetame esimese mängu kallal paari kuu jooksul. Siis teeme terve haridusplatvormi. Muide, Innopolise kontor - ja meil on seal ainult viis inimest - kaalume kasvu.

- Kas teete äri ilma partneriteta?

- Ma arvan, et meil on pereettevõte. Nelly ja mina - ja tema on tegevjuht - oleme koos olnud 11 aastat. Olen selle ettevõtte omanik ja ta on ka Innopolis asuva filiaali omanik. Ma ei saa midagi muud teha, kui tähele panna: Innopolises kujutavad maksuhaldurid ette, mis see on IT ja kuidas selles valdkonnas kõik juhtub!

Foto: Sergei Elagin

- Kas on mingeid eripärasid?

- Tavaliselt ei saa maksuinspektor põhimõtteliselt aru, mis raha on õhu käes: "Kuidas saab teile nii palju maksta, kui teil pole ressursse kulutatud?"

- Kas teil on hobisid?

- Meie peamine hobi on muidugi äri. Kord läksime Nelly ja mina basseini. Ja jätkame kindlasti kuidagi. ( Ta naerab.)

- Ja traditsiooniline küsimus "BUSINESS Online": teie kolm eduka ettevõtte saladust?

- Esimene on teha seda, millega sa põled. See tähendab, et ka äritegevus peaks teile rõõmu pakkuma. Teine on teha seda, millest ise aru saate. Ja kolmandaks, vähemalt tehke seda kõigepealt ise. Kui te ei loonud ettevõtet pimesi - tegite seda käsitsi ega lugenud ainult raamatutest - on teil arusaam, millised protsessid teie ettevõttes toimuvad. Need kolm terminit töötasid meie jaoks. Ma mõistan graafilise rakenduse loomise kõiki aspekte: algul joonistasin ise, kirjutasin muusikat ja programmeerisin.

Ettevõtte visiitkaart

OÜ "G Di Inno"

Loomise aasta - 2014.

Töövaldkonnad - mängude arendamine, virtuaalse ja liitreaalsuse projektid, äriprotsesside mängimine.

Töötajate arv on 43.

Asutajad - Yan Vladimirovitš Ševtšenko (100% aktsiakapitalist).

Käive - 29 miljonit rubla (2016).

Juhtkonna visiitkaart

Ševtšenko Yan Vladimirovitš

Haridus

Lõpetanud Chuvashi Riikliku Ülikooli. Lenin automatiseeritud andmetöötlus- ja juhtimissüsteemide (ACS) kraadiga (2009).

Tööjõu aktiivsus

2008–2010 - OÜ "E-stuudio" (Elevandimängud), Cheboksary filiaali juhataja.

2010–1012 - E-stuudio LLC, projektijuht peakontoris Joškar-Olas.

2012–2013 - OOO E-stuudio, filiaali juhataja Kaasanis.

Alates 2014. aastast kuni tänapäevani - GD Forge stuudio juhataja.

Perekonnaseis: abielus.

Esitluste eelvaate kasutamiseks looge endale Google'i konto (konto) ja logige sisse aadressil: https://accounts.google.com


Slaidide pealkirjad:

Planeeritud tulemused Klara Bulatova teose “Shushy Yaktan, Shushy Tufraktan without” uurimisel tatari kirjanduse (uku) uurimisel Teaduslik nõustaja: A. I. Masnavieva - Ph.D., dotsent

Projekti kontseptsioon Standard kehtestab üldhariduskooli õppeainete kohustuslikud õppealad ja sisu rakendamise peamised eesmärgid. Üks neist on kirjanduslik lugemine: emakeele kirjanduslik lugemine: kirjanduse kui rahvusliku ja maailmakultuuri nähtuse mõistmine, moraalsete väärtuste ja traditsioonide hoidmise ja edasiandmise vahendid, lugemise olulisuse mõistmine isikliku arengu jaoks, võime teadvustada ja hinnata erinevate tekstide sisu ja spetsiifikat, saavutus täiendusõppeks vajalik lugemisoskuse tase, oskus iseseisvalt valida huvipakkuvat kirjandust.

Projekti "Metasubjekti moodustamine" eesmärk on Klara Bulatova teose "Shushy yaktan, shushy tufraktan without" uurimine koolivälisest lugemisest (uku)

Projekti eesmärgid on kujundada isiklikud õppetegevused: sisendada lapsele sõna, keele ja mis kõige tähtsam - lugemise vastu armastus, teadvustada ennast kodanikuna, tatari rahva esindajana, teatud kultuurist; edendada isamaalisuse tunnet; oluline ja lisateave kognitiivsete kasvatustegevuste moodustamiseks: osata väljendada oma eeldusi teema, töö tegelaste, sündmuste jada kohta; kujundada kommunikatiivseid kasvatustoiminguid: suuta teadlikult ja vabatahtlikult üles ehitada kõnelause, väljendada oma mõtteid: ehitada loogiline mõttekäik

Moodustada isiklikke kasvatustegevusi, et sisendada lapsele sõna, keele, lugemisarmastust, teadlikkust endast kui kodanikust, tatari rahva esindajast, teatud kultuurist, armastusest oma kodumaa vastu.

Saavutusvahendid - ishү ysullary Shigyr yne uku. Mis үzlek өstandә tuhka. Shigyr ei echt әn, pyshyldap uku. Shigyr ne sәngatle ittep uku. Shigyr ei gorurlanyp uku. Kyr tyulau.

Clara Bulatova kes st?

Klara Garif kyzy Bulatova 1936 yelnyң 18 Martynda Tatarstan ASSRny Tataride regioonid Karamalysy avylynda hezmәtkәr gailәsendә tugan. Igasugune ңtise dә, әnis dә ukytuchylar bula, shuңa kүrә Klaraga bala chaktan uk ti-nilәre belәn bergә ber tөbәktәn ikenche tөbәkkә kүchen yөrergә һәm tөrle avylrend mәktәp. 1944 elda ul Sarman raionynyң Yugary Chyrshyly avylynda berenche klasska kerә, өchenche klasstan Lәke avyly җideellyk mәktәbendә uky, ә urta belemne Sarman urta mәktәbendә 1954 elda alyp chyga. Shul uk elnyң kezennәn K. Bulatova hezmәt yulyn bashly - Tүbәn Lәshәү mәktәbendә bashlangych klasslarda balalar ukyta, annan soң tөzeleshtә ashli, әlmәttәge kenkүresh kombinatyndazүshtyl klubyr 1962–1965 yellard st yaңadan mәktәptә - Әlmәt ringkonnad Kolshәrip avylynda tel-әdәbiyat, tarikh ukyta. Shunda, 1964 elda, KPSS safranryn alyn.

1965–1969 Ellard K. Bulatov V. I. Ulyanov-Lenin soovitab Kaasani dülәүt ülikoolidel универс tatarlased tele һәm әdәbiyaty bүlegendә uky. Uku belәn bergә iat eshen dә dәvam itterә: 1965 elda anyyң shigri bәilәme "Duslyk" isemle kүmәk Kyentykta basylyp chyga. Shagyirәneң isme tәnkyytә kyly sүz belәn telgә alyna bashly. 1967 yelda "Yazlar alda" isemle mөstәkyil kitaby - lüürik Shigyrlәr Kyentygy dөnya kүrә. 1965–1969 Ellard K. Bulatov V. I. Ulyanov-Lenin soovitab Kaasani dülәүt ülikoolidel универс tatarlased tele һәm әdәbiyaty bүlegendә uky. Uku belәn bergә iat eshen dә dәvam itterә: 1965 elda anyyң shigri bәilәme "Duslyk" isemle kүmәk Kyentykta basylyp chyga. Shagyirәneң isme tәnkyytә kyly sүz belәn telgә alyna bashly. 1967 yelda "Yazlar alda" isemle mөstәkyil kitaby - lüürik Shigyrlәr Kyentygy dөnya kүrә.

Klara Bulatova “Shushy yaktan, shushy tufraktan ilma” Shusha yaktan, shushy tufraktan ilma. Kitә kalsak үzgә ber yakka, Tallar җyrlap, chishmәlәre chyңlap, Yankelәr elap ozata.

Shushy yaktan, shushy tufraktan ilma. Chittә yөrsәk, shuңa kүrәder Chishmә chyңlap, өyankelәr elap, Tallar җyrlap tөshkә kerәder.

Shushy yakta bezneң ezler kalsyn, Miras bulip tapja yashlәrgә. Shushy yaktan, shushy tufraktan ilma, Shul tufrakta yazsyn yashәrgә.

Clara Bulatova sүzlәrenә yazylgan җyrlar Bәlki syn үzeder Kyzara Indus milәshlәr Kýr chyktym, yulga chyktym Kyңgyrau chәchәklәre Onytma (ikenche teostuses) Su Buendia kyak үlәn Tamchy җyry Tugan- jaki sagyshlary Tөshtә kүrdem Lae alla Yaktali, Lae alla tufraktan ilma Shushyndy tynych tөnnәrdә Yazlar kaytty Yazlary erakta gomeremneң Yazmyshymda yazlar bulip kal Asylmaly k ү rada

Kujundage regulatiivsed haridusalased tegevused, et oleks võimalik koostada analüüsijada, koostada plaan olulise ja lisateabe esiletõstmisega

Saavutamisvahendid - ireshү isullary Shigyrdә K. Bulatova tugan yagybyznyң maturlygyn kүrergәnichek өyrәtә? Sez tugan җirebezne kaisy yaklary beln gorurlanasyz? Әlmist kaisy yaklary belәn kunaklarny җәlep itә ala? Shigyr өstendә eshlәgәndә sezgә kaisy syinyftashlarygyznyң fikerlәve oshady? Kas olete murettekitav? Nihen nichek bәyalәr idegez?

Vormistage kognitiivsed õppetegevused, et saaksite väljendada oma eeldusi teema kohta, sündmuste jada

Saavutamisvahendid - kas pole Shagõri nәrsә olnud gorurlana? Gorurlyk hislәren nichek chagyldyra? “Shushy yakta bezneң ezler kalsyn, Mirase kiusaja tapja yashlәrgә. Shushy yaktan, shushy tufraktan ilma, Shul tufrakta yazsyn yashәrgә. ”Digәn yullarny sez nichek aңlyysyz? Shigyrdә nәrsәlәrgә igtibar birelә? Әlmәtne kүrergә kilgan kunaklar nindi karash, nindi tema-toygylar belәn kitә ala?

Moodustamaks kommunikatiivseid hariduslikke tegevusi, et oleks võimalik teadlikult ja vabatahtlikult üles ehitada kõnesõnu, väljendada oma mõtteid: ehitada loogiline mõttekäik

Saavutamisvahendid - kas pole ysullary Sezgә “Shushy yaktan, shushy tufraktan ilma” ”shigyre oshadymy? Shigyr nәrsә turnda? Shigyrdәn chygyp, Әlmәtneң tabigate turenda sez nәrsә әytә alasyz? (ukuchylarnyң zhavaplary nigezendә dәftәrlәrdә esh alyp baryla) Shigyrdә sez kүrep belgәn urynnar barmy? Shigyr asha shagyrneң nәrsә әytәse kilos? Ni өchen sez shulai sügav uilysyz? Fikeregezne rasklagyz.

Projekti elluviimise oodatavad tulemused Lastel on huvi sõna, keele ja, mis kõige tähtsam, lugemise vastu. Moodustatakse teadlikkus endast kodanikuna, tatari rahva esindajana teatud kultuurist, patriotismitundest. Nad õpivad, kuidas koostada analüüsijada, koostada plaan, milles tõstetakse esile olulist ja lisateavet. Nad õpivad väljendama oma eeldusi teema kohta, sündmuste jada. Nad omandavad võime teadlikult ja meelevaldselt üles ehitada kõnelause, väljendada oma mõtteid: luua loogiline mõttekäik

Kullanylgan әdәbiyat Põhiteave föderaalriigi uue alghariduse haridusstandardi kohta: http://pichscool.ucoz.ru / index / fgos_novogo_pokolenija / 0-33 Karabanova, O.A. Õppima õppimine! Mis on universaalsed õppetegevused ja miks neid vaja on? [Elektrooniline ressurss]: http: // www.prosv.ru / umk / perspektiva /info.aspx?ob_no\u003d12250 Dautov R. Balachak әdiplәre. - Kaasan: "Mәgarif" nәshr., 2002. Kauryy köis - Җil Atym: Sh igyrl әr, poemalar / Bulatova K.G. - Kaasan: Tatar.kit.nәshr., 2006.-286b. Clara Bulatova. Yashel kalam. - Kaasan: Rukhiyat, 2003. - 160b. Sәyakhәtnamәlәr: shigyr lәr / Klara Bulatova. - Kaasan: Tatar Kit.n.shr., 2013.- 127b.