Tween animatsiooni õppetunni ülevaade. Antud trajektoori liikumise animatsioon Animatsioon liikumise animatsioonist, kuidas teha

Tere kallid lugejad. Tema artiklis ma rääkisin kiirusjoonte kasutamisest, millega saate luua kiirendusega liikuva objekti illusiooni. Ka artiklis näidati trikki, kasutades standardset tweensit ja objekti ilmumisel gradienditäidet. Neile, kes neid artikleid ei mäleta või pole neid veel lugenud, soovitan teil need läbi lugeda. Täna tahan jätkata Adobe Flashis liikumise animatsiooni teemat ja näidata mitte objektide lineaarset liikumist, nagu see oli enne, vaid liikumist mööda rada.

Esiteks demonstreerin lihtsa näitega, kuidas see tehnika töötab.

Looge uus suurusega dokument 600 x 200 pikslit... Pange sellele nimi Esimene_animatsioon... Taustavärv on sinine või mis iganes. Kui te ei mäleta, peate kõigepealt looma uue Action Script 3.0 dokumendi. (Fail - uus Ctrl + N).Ja siis kinnisvarabaaril (Ctrl + F3) määrake tööakna suurus ja taustavärv.

Pange esimene kiht ümber nimeks „ Objekt". Looge sellele ovaal ( O). Valikut subjektilt eemaldamata. vajutage nuppu F8 ja määrake see sümboliks. Nimi objekt1.

Looge teine \u200b\u200bkiht jaotise „ Objekt", Pange sellele nimi" Trajektoor". Sellele kihile joonistage pliiatsiga kuuli tee.

Paremklõpsake nuppu " Trajektoor"Ja valige" Giid". Vasakul kuvatakse haamriikoon. Nüüd tõmmake kiht "Objekt" kihi all " Trajektoor“, Nii et ühendate need omavahel.

Läheme nüüd tagasi tööpiirkonda. Asetage meie objekt raja algusesse. Looge kihi võtmeraamid "Objekt" ja kiht "Trajektoor" raamil 30. Asetage pall raja lõppu. (Demo sisaldab kihi traatkarkassi vaadet "Objekt").

Paremklõpsake kihi esimesel kaadril " Objekt"Ja valige" Looge klassikaline liikumine tweens". Pärast seda saame testida oma animatsiooni ( ctrl + Enter).

Vaatame nüüd, mida saate selle teadmisega teha. Siin on veel üks lihtne näide. Oletame. et peame lohe joonistama. mis lendab üle taeva.

Looge uus suurusega dokument 600 x 200 pikslit. Täitke see sinise kuni kollase gradiendiga. Selleks looge kohe alguses kiht, mida kutsume " Taust“, Joonistage ristkülik kogu tööala suurusele (st 600 x 200 pikslit) ja täitke see gradiendiga. Kuidas gradiendiga töötada, olen juba artiklis kirjutanud.

Klõpsake nuppu Lisa - sümboli loomine (ctrl + F8). Andke nimi lohe.Joonista tuulelohe. Seda pole keeruline teha, see näeb välja nagu teemant.

Et meie tuulelohe näeks välja realistlik. Seadistame selle liikumise sümbolis endas lohe... See on lohe, mis kerib üles ja alla ning arendab paelad. Teeme kiikumise arvelt, arendavad lindid kulul. Alustame paeltega. Nende animatsioon sarnaneb kontuurkuju animatsiooniga (muide, paelad joonistatakse tööriistaga Pintsel ja sobivad selleks manipuleerimiseks), millest kirjutasin artiklis

Liigutatud vahega kaheteistkümnendeid saab rakendada ka eksemplaride, rühmade või tekstikastide jaoks ning välk toetab objektide teisaldamist, suuruse muutmist, pööramist ja kaldumist. Lisaks saate objektide või teksti esinemisjuhtude värvi muuta, rakendades gradiendi värvi muutmist või muutes nende läbipaistvust. Selliste muudatuste tegemiseks rühmas või tekstiplokis tuleb need esmalt käskudega sümboliteks teisendada Sisesta\u003e Teisenda sümboliks (Sisesta\u003e Teisenda sümboliks). Sel juhul saab teisendatav objekt selle sümboli eksemplari.

Tweenside liikumise loomiseks on kaks viisi:

  • Looge alguse ja lõpu võtmekaadrid ja määrake ripploendis algusraamiks Liik Tweening(Arvutus) paneelil Raam (Raam).
  • Looge algne võtmeraam ja täitke seejärel käsk Lisamine\u003e Loo liikumine Tween (Insert\u003e Calculate Motion) ja liigutage objekt laval uude kohta. See loob Flashil lõpliku võtmekaadri automaatse loomise.

Joonis: 4.10. Vaheanimatsioonide kaadrite arvutamise tulemus

Kui muudate võtmekaadrite asukohta või muudate nende sisu, arvutab Flash automaatselt tweens.

Vaadakem toimingute järjestust liikumise loomisel paneeli parameetrite seadmise teel Raam (Raam):

  1. Valige kihi nimi, et see aktuaalseks muuta, ja valige üks kihi võtmekaadritest, kus animatsioon peaks algama.
  2. Looge töölauale eksemplar, rühm või tekstikasti või lohistage ja sümbolite eksemplari teegi aknast alla. Joonistatud objekt tuleb muuta sümboliks.
  3. Loome lõpu võtmeraami, mis määratleb kaadrite jada pikkuse.
  4. Viimases kaadris oleva eksemplari, rühma või tekstikasti muutmiseks võite teha järgmist: viia see uude kohta, muuta suurust, pöörata või kalduda, muuta eksemplari või teksti värvi.
  5. Me täidame käsu Aken\u003e Paneelid\u003e Raam (Aken\u003e Paneelid\u003e Raam) paneeli Raam avamiseks. Rippmenüü Tweening (Arvutus) valige väärtus Liikumine(Liikumine).
  6. Objekti suuruse muutmisel märkige ruut Kaal(Skaala järgi).
  7. Väärtus Kergendav (Siledus) seatakse vahemikku -100 kuni 100, määrates seeläbi aja jooksul muutumise kiiruse. Negatiivsed väärtused vastavad aeglastele muutustele alguses ja lõpus kiiresti. Positiivsus on animatsiooni alguses kiire ja lõpupoole aeglasem. Vaikimisi on kiirus konstantne. Reguleerimine toimub liuguri abil, mis avaneb noolele klõpsates.
  8. Pööramist saab seada valides väärtuse ripploendist Pööra (Pööra). Vaikimisi pole rotatsiooni. CW on päripäeva ja CCW vastupäeva, mis näitab vajalikku kiirust. See rotatsioon lisatakse 4. etapis täpsustatud objekti pöörlemisele.
  9. Märkeruut Orienteeruda rada
  10. Märkeruut Sünkrooni
  11. Klõps(Ankur) fikseerib sellele animeeritud eksemplari.

Joonis: 4.11. Võimaluste vahel liikumise valimine

Käskluse animatsiooni loomisel kaaluge toimingute järjestust Loo liikumine vahel(Arvutage liikumine):

  1. Valige tühi võtmekaadrit ja joonistage objekt töölauale või lohistage sümboli eksemplar raamatukogu aknast sellele.
  2. Me täidame käsu Lisamine\u003e Loo liikumine Tween (Sisesta\u003e Arvuta liikumine). Esimeses etapis kujutatud objekt teisendatakse automaatselt sümboliks, mille nimi on tweenl. Järgnevad objektid saavad nimeks tween2, tween3 ja nii edasi.
  3. Klõpsake raami tähistamiseks, kus animatsioon peaks lõppema, ja täitke käsk Sisesta\u003e Raam(Sisestage\u003e raam).
  4. Liigutage objekt, eksemplar või tekstiplokk soovitud kohta. Vajadusel muutke selle suurust ja pöördenurka. Pärast kõiki muudatusi eemaldage objekt objektiivilt. Võtmekaadrit kuvatakse automaatselt kaadrite jada lõpus.
  5. Valige jada lõpp võtmeraam ja käivitage käsk Aken\u003e Paneelid\u003e Raam (Aken\u003e Paneelid\u003e Raam). Avanevas paneelis Raam (Raami) väärtus peaks ilmuma automaatselt Liikumine(Liikumine).
  6. Kui suurust on muudetud, siis märkige ruut Kaal (Skaala järgi).
  7. Väärtus Kergendav(Sujuvus) saab seada vahemikku -100 kuni 100, et määrata muutuse kiirus aja jooksul. Negatiivsed väärtused vastavad aeglastele muutustele alguses ja lõpus kiiresti. Positiivsus on animatsiooni alguses kiire ja lõpupoole aeglasem. Vaikimisi on kiirus konstantne. Reguleerimine toimub liuguri abil, mis avaneb noolele klõpsates.
  1. Pööramine valitakse väärtuse valimisel ripploendist Pööra (Pööra). Vaikeväärtus on väärtus Automaatne (Automaatne) määratakse objekti pööramisega 4. etapis. CW on päripäeva ja CCW vastupäeva, näidates vajalikku kiirust. See rotatsioon lisatakse 4. etapis täpsustatud pöörlemisele.
  2. Märkeruut Orienteeruda rada(Trajektoori orientatsioon) seadistatakse, kui on määratletud kõverjooneline trajektoor.
  3. Märkeruut Sünkrooni (Sünkrooni) võimaldab teil sünkroonida animatsiooni kaadrite arvu graafika esinemisjuhtude arvuga, kui need on erinevad.
  4. Teatud liikumistrajektoori korral lipp Klõps (Ankur) fikseerib sellele animeeritud eksemplari.

Sõltuvalt saadaolevast ajast, filmi süžeest ja teie enda kunstilistest võimetest saate valida ühe kahest viisist, kuidas oma filmi tegelasi ellu viia:

  • animeerimine kaadrilt kaadrilt (kaadri kaupa), kui loote iga järgmise kaadri oma kätega (või impordite välisest allikast);
  • automaatne animatsioon (vahepealne animatsioon), kui rivistate ainult võtmekaadrid ja kõik vaheraamid Välk moodustab iseseisvalt.

Tuleb märkida, et mõlemat mehhanismi saab kasutada koos ja mitte ainult ühe filmi raames, vaid ka ühe objekti suhtes. Näiteks võivad graafiku osas keerukamad killud põhineda stop-motion animatsioonil ja graafiku “ennustatava” arenguga fragmente saab automaatselt.

Selline kombinatsioon on võimalik tänu sellele, et iga objekti jaoks kasutatakse ühte ajatelge, mida redaktoriaknas tähistab ajadiagramm - - Ajajoon. Kombineerides mitu objekti "päästerõnga" ühe ajaskaala skeemil, saate stseeni, milles osaleb mitu "tegelast".

Automaatse animatsiooni kasutamise eripära on see, et seda saab kasutada antud kihis ainult ühe objekti animeerimiseks. Stseeni loomiseks, milles on mitu animeeritud objekti, peate need asetama eraldi kihile (kihtide kasutamise kohta saate lisateavet järgmisest peatükist - "Kihid").

Sõltumata sellest, millist mehhanismi üksikute kaadrite loomiseks kasutatakse, on animatsiooni põhiolemus objekti aja jooksul toimunud muutuse kajastamine.

Saate luua filmi, kus sama pall asub tund aega laua peal liikumatult. Sel juhul on filmi kõik kaadrid üksteisega sarnasemad kui identsed kaksikud ja vaataja ei suuda teie "koomiksit" staatilisest pildist eristada. Teisest küljest saate teha suurepäraseid kaadreid ja ... neid korraga mängida. Tulemus on sama - vaataja ei näe laval toimuvat. Seega on animatsiooni põhiprintsiip, et igal ajahetkel on oma raam.

Sellest tulenevalt ka kõige lihtsama animafilmi loomise protseduur ajal Välk on ette valmistada objekti kujutisi, kajastades selle muutumist, ja paigutada need piki ajatelge.

Igal juhul Välk-Filmile saab teksti lisada. Sarnaselt tavaliste tekstiredaktoritega töötamisele saab teksti sättida suuruse, fondi, stiili, vahed, värvi ja joonduse järgi. Fonti saab muuta nagu muid objekte - pöörata, mastaapida, viltu pöörata. Samal ajal saate selle sümboleid endiselt redigeerida.

Teksti põhjal saab luua hüperlingi.

Välk-film võib sisaldada nii dünaamilisi tekstivälju kui ka kasutaja redigeeritavaid välju. Flash-filmi redigeeritavatel väljadel on sama eesmärk kui veebilehel olevale vormile paigutatud tekstiväljadel: nende abiga saab kasutaja serverilt või kliendi skripti kaudu töödelda ühe või teise teabe. Lõpuks saate Flash MX-is luua keritavaid mitmerealisi tekstialasid.

Vajadusel saab teksti teisendada graafiliseks objektiks ja seejärel lubatakse töötada selle sümbolitega nagu eraldi graafiliste kujundite puhul.

Animeerimine kaadri kaupa

Nii et stopp-animatsiooni loomiseks peate filmi iga kaadri ette valmistama (või vähemalt selle üle järele mõtlema). Sel juhul tuleb arvesse võtta järgmist asjaolu. Ühest kaadrist teise ülemineku sujuvus ja vastavalt ka tegelaste liikumiste sujuvus ja loomulikkus sõltuvad sellest, kui palju järgmine kaadr erineb eelmisest (ja mitte kaadrisagedusest, nagu mõnikord arvatakse). Teisisõnu: mida rohkem kaadreid "koomiks" sisaldab, seda lähedasemad on tegelaste liigutused loomulikele. Seetõttu on stopp-animatsiooni loomine väga vaevarikas ettevõtmine. Soovitav on seda kasutada juhtudel, kui objekte muudetakse või suheldakse omavahel keerulisel viisil.

Lisaks kasutatakse kaadrit kaadris animatsiooni Välk filmi interaktiivsete elementide (nt nupud) käitumise kirjeldamisel. Igal nupu olekul on ajadiagrammis konkreetne võtmeraam. Nupu käitumise ja "tavalise" animatsiooni kirjeldamise peamine erinevus seisneb selles, et nupu olek ei sõltu ajast, vaid kasutaja toimingutest. Lisateavet selle kohta, kuidas lisada juhtelemente filmi, leiate peatükist Interaktiivsete filmide loomine.

Võtmekaadrite jada loomine

Peamine tööriist loomisel aeg-aja animatsioon on ajariba. Selle abiga saate luua, kustutada ja teisaldada animatsioonikaadreid, muuta üksikute kaadrite ja kogu stseeni vaaterežiime ning teha muid toiminguid.

Ajagraafiku liidese elemente käsitleti kolmanda peatüki jaotises "Kasutajaliidese korraldus" (vt joonis 3.7). Nüüd on aeg rääkida rollist, mida need elemendid koomiksi loomisel mängivad.

Kommenteeri

Selles peatükis keskendub kogu meie tähelepanu ainult ajaskeemi paremale küljele, kuna eraldi peatükk on pühendatud kihtide kasutamisele. Sellest lähtuvalt kasutatakse kõigis siin käsitletud näidetes ainult ühte kihti, mille parameetrid on vaikimisi seatud ja mida me ei muuda.

Nii et ajadiagrammi meenutades võime öelda, et stop-motion animatsiooni abil loodud koomiks on võtmekaadrite jada, millest igaüks on seotud mõne lauale kuuluva kujutisega (pildiga).

Koomiksi mängimisel saavutatakse animatsiooni efekt tänu sellele, et laual olevad pildid asendavad üksteist. Igat kaadrita pilti koomiksit iseloomustavad kaks peamist parameetrit:

  • võtmekaadrite arv (Keyframe);
  • kaadrisagedus (in Välk seda mõõdetakse kui kaadrite arvu, mida näidatakse ühes sekundis - kaadrit sekundis, fps).

Üldiselt mõjutavad mõlemad parameetrid loodud visuaalset efekti (liigutuste sujuvus või vastupidi, diskreetsus, “teisendused” jne). Kuid ikkagi kuulub siin juhtiv roll esimesele parameetrile, samuti sellele, kui palju järgmine võtmekarkass eelmisest erineb.

Ajaskeemil on võtmekaadrid tähistatud hallide ristkülikutega, mille sees on must punkt. Filmi esitamisel liigub lugemispea ühest kaadrist teise, tähistades praegust kaadrit. Konkreetse raamiga seotud pildi nägemiseks peate klõpsama ajadiagrammil selle raami ikoonil. Joon. 6.1 näitab näitena kahe võtmekaadrit (esimest ja viimast) väikesest koomiksist "kella kohta", milles üks kaader erineb teisest minutikäe asendi järgi. Kokku sisaldab koomiks 6 kaadrit, kaadrisagedus on 2.

Joonis: 6.1.Kaks kaadrit koomiksist "kella kohta"

Tuleme tagasi kella näite juurde, kuid kasutame teist näidet aeg-aja animatsiooni loomise protseduuri kirjeldamiseks. Oletame, et filmi "kangelane" on pall, mis langeb ja puruneb kolmeks osaks. Eeldame, et sellise keeruka süžee paljastamiseks piisab viiest kaadrist:

  1. Pall on algasendis.
  2. Pall kukkus, kuid siiski puutumata.
  3. Esimene tükk murdis palli ära.
  4. Teine tükk murdis palli ära.
  5. Laual lebab midagi, mis eelmises elus oli pall.

Kirjeldatud proovitükki arvesse võttes peaks töö järjestus olema järgmine:

  1. Looge lauale neli pilti, mis vastavad ülaltoodud raamidele, nagu näidatud joonisel fig. 6.2 (esimese ja teise kaadri jaoks kasutatakse sama - tervet palli).

Joonis: 6.2.Pildid, mis vastavad tulevase filmi kaadritele

  1. Looge uus puhas lauafilmi fail, klõpsates peamisel tööriistaribal nuppu Uus Välk.
  2. Paremklõpsake ajakava diagrammis esimese raami lahtris ja valige kontekstimenüüst Lisa võtmeraam.
  3. Palli kujutiste loonud aknast kopeerige esimene pilt ja asetage see kuhugi laua ülaossa; esimene diagramm ajadiagrammil märgitakse võtmena (must punkt), joon. 6.3.

Joonis: 6.3.Välklambi vaade pärast esimese kaadri loomist

  1. Paremklõpsake teise raami lahtris ja valige kontekstimenüüst Lisa võtmeraam; sel juhul märgitakse raam kohe võtmeks, kuna eelmise raami pilt on selle jaoks pärandatud; kasuta seda: vii pall laua põhjale.
  2. Paremklõpsake kolmanda raami lahtris ja valige uuesti kontekstimenüüst käsk Sisesta võtmeraam; uus raam märgitakse ka võtmena ja eelmine pilt salvestatakse selle jaoks; saate seda redigeerida või asendada lihtsalt soovitud versiooniga.
  3. Neljanda ja viienda kaadri loomiseks valige kontekstimenüüst Lisa võtmeraam ja asetage vastav pilt lauale.

Pärast viimase sammu tegemist aken Välk peaks välja nägema midagi joonisel fig. 6.4.

Joonis: 6.4.Välguakna vaade pärast lõppeva animatsiooniraami loomist

Tegelikult on see esimese "koomiksi" loomise lõpp. Ärge unustage seda kettale salvestada: muud tüüpi animatsioonide uurimisel vajame seda ikkagi.

Pärast töö lõpetamist on kasulik kontrollida, kas kõik kujunes soovitud viisil.

Filmi esitamiseks vajutage lihtsalt nuppu (alternatiivne võimalus on valida menüüst Juht käsk Esita). Sel juhul liigub ajagraafiku paneeli loetud pea automaatselt praeguselt viimasele võtmekaadrile. Suvalise raami saate vaatamiseks sunniviisiliselt valida, klõpsates hiire vasaku nupuga ajadiagrammi vastavat lahtrit.

Meie näites loodi pildid, mis moodustavad kaadrite sisu, eelnevalt, teise filmi lauale. Enamike lihtsate filmide puhul on aga mugavam luua raamipilt otse praeguse filmi lauale. Selleks on vaja:

  1. Looge ajavõtusskeemile uus võtmeraam.
  2. Muutke laual asuvate objektide omadusi (kuju, asend jne).

Animatsiooni redigeerimine

Testimise tulemusel võib selguda, et loodud "koomiks" ei vasta täielikult autori kavatsusele ja see on kohustatud seda parandama.

Nagu koomiksi loomisel, on ka selle redigeerimisel kõige mugavam töötada ajagraafiku paneeliga või pigem kontekstimenüüdsee paneel.

Tuletame meelde, et kontekstimenüü on seotud konkreetse objektiga ja sisaldab käske, mida saab antud objektile antud olukorras (antud kontekstis) rakendada.

Igal ajaraamistiku kaadritüübil on oma kontekstimenüü. Näiteks on olemas võtmekaadri kontekstimenüü, "tavalise" kaadri kontekstimenüü, vahetatud animatsioonikaadrite kontekstimenüü. Kui meisterdamise algetappidel on teil raskusi kaadri tüübi määramisega, siis võite kasutada näpunäidet. See ilmub ekraanile, kui viite hiire kaadriikooni kohale (joonis 6.5).

Siiski tuleb meeles pidada, et kõiki kaadreid, mis ei ole seotud vahepealse animatsiooniga, tähistatakse sel juhul staatiliselt (staatiliselt), nagu on näidatud joonisel fig. 6,5 paremal.

Joonis: 6.5.Tööriistade näpunäited, mis näitavad raami tüüpi

Flash pakub animeeritud jada redigeerimiseks järgmisi funktsioone:

  • mis tahes võtmekaadri sisu parandamine;
  • võtmeraamide lisamine; uus raam sisestatakse alati alles pärast jada viimast kaadrit; saate lisada kahte tüüpi võtmekaadreid:
    • päritud pildiga - käsu Insert Keyframe abil;
    • tühi raam (sisu puudub) - kasutades käsku Insert Blank Keyframe;
  • lihtsate (võtmevabade) raamide lisamine; uue raami saab sisestada pärast mis tahes võtmekaadrit; lihtsimal juhul võimaldab lihtsa kaadri sisestamine eelmise võtmekaadri eluiga pikendada; näiteks kui lisate palliga "koomiksis" pärast teist võtmekaadrit paar lihtsat kaadrit, siis langeb langenud pall mõneks ajaks pikali ja alles siis kukub see laiali; lihtsa raami lisamiseks paremklõpsake võtmekaadrit, mille järel soovite uue raami paigutada, ja valige kontekstimenüüst käsk Insert Frame; ajadiagrammil kuvatakse lihtne raam kerge ristkülikuga;
  • võtmekaadri teisendamine lihtsaks; teostatakse kontekstimenüü käsu Clear Keyframe abil; "tühjendatud" võtmekaadri sisu ja kõik lihtsad kaadrid enne järgmist võtmekaadrit asendatakse "tühjendatud" võtmekaadrile eelnenud kaadri sisuga;
  • ühe või mitme kaadri kopeerimine; kasutades kontekstimenüü käske Kopeeri raamid ja Kleebi raamid; Kleepimist saab teha pärast mis tahes võtmekaadrit;
  • ühe või mitme kaadri liigutamine; kasutades kontekstimenüü käske Lõika raamid ja Kleebi raamid; Kleepimist saab teha pärast mis tahes võtmekaadrit;
  • ühe või mitme kaadri kustutamine; raami kustutamiseks paremklõpsake sellel ja valige kontekstimenüüst käsk Eemalda raamid;
  • kaadrite järjestuse muutmine vastupidiseks (vastupidiseks); selle toimingu tegemiseks valige kaadrite jada (see peab algama ja lõppema võtmekaadriga) ja valige kontekstimenüüst käsk Reverse Frames. Proovige näiteks kasutada seda toimingut ülaltoodud näites purustatud kuuli "taastamiseks".

Üksiku raami atribuute saate muuta ka paneeli Raami atribuudid abil. Mis tahes "staatilise" kaadri (st kaadri, mis ei ole vahetatud animatsiooni osa) korral sisaldab see paneel sama elementide komplekti (joonis 6.6):

  • tekstiväli (Raami silt), kasutatakse raami nime (või sildi) sisestamiseks; sissetoodud märkide mehhanism võimaldab liikuda filmi kaadrite vahel nii, et saidi külastaja saab tagasi ühe või teise kaadri juurde; tegelik üleminekumehhanism rakendatakse ActionScriptis skriptina; ActionScriptis skriptimise tehnoloogiat käsitletakse üheteistkümnendas peatükis;
  • tweeni ripploend, mis sisaldab loendit tweened-animatsiooni võimalike kasutusviiside kohta; selliseid viise on kolm:
    • Puudub - vahelist animatsiooni ei kasutata;
    • Liikumine (liikumine) - liikumise vahepealne animatsioon;
    • Kuju - objektide teisendamise vaheline animatsioon;
  • heli ripploend heli sümboli valimiseks ja seostamiseks kaadriga; kui filmi ühegi kaadriga pole heli seostatud, sisaldab loend ainult ühte üksust - puudub; heli kasutamist filmis kirjeldatakse üheteistkümnendas peatükis; kõik muud heliparameetrite seadistamisega seotud elemendid muutuvad kättesaadavaks alles pärast raamsümboli omistamist;
  • nimetu nupp pika selgitusega - redigeerige selle objekti toiminguskripti, millele klõpsates avati ActionScripti redigeerija paneel.

Joonis: 6.6.Staatilise raami omaduste inspektor

Raamivaate režiimide juhtimine

Paljudel juhtudel on mugav korraga vaadata laual kõigi animatsiooni võtmekaadrite sisu. Välk pakub selliseks kombinatsiooniks mitmeid võimalusi. Valiku tegemiseks kasutatakse ajavahemiku paneeli alumises servas asuvaid nuppe (joonis 6.7):

  • Sibulanahk (sibul) - võimaldab režiimi mitme kaadri üheaegseks vaatamiseks; samal ajal kuvatakse aktiivne raam (millele lugemispea on paigaldatud) täisvärvides ja ülejäänud - tuhmim (joonis 6.8 a); vaikimisi kuvatakse samaaegselt kolm kaadrit: aktiivne üks ja kaks külgnevat; kuvatav vahemik on tähistatud ajagraafiku skaalal spetsiaalsete markeritega (vt joonis 8.7); markerid on interaktiivsed - neid hiirega liigutades saate vahemiku piire muuta; selles režiimis on redigeerimiseks saadaval ainult aktiivne kaader;

Joonis: 6.7.Animatsiooni raami kuvamise juhtnupud

  • Sibulanaha kontuurid - lülitage sisse režiim, kus aktiivsega külgnevad raamid on kujutatud ainult kontuuridega (joonis 6.8 b); selles režiimis on redigeerimiseks saadaval ainult aktiivne kaader;
  • Redigeeri mitut kaadrit - lülitage sisse režiim, milles kõik nähtavad raamid on redigeerimiseks saadaval; kõik kaadrid kuvatakse täisvärvides (joonis 6.8 c);
  • Modifitseeri sibulamarkereid - nupul klõpsates avaneb menüü, millega saab piirimarkereid muuta (joonis 6.9):
    • Kuva alati markerid - markerid on ajajoone ribal alati olemas, olenemata sellest, kas vaate juhtnupud on lubatud.
    • Ankru sibul Marks - piirimarkerid lukustatakse nende praeguses asukohas; selle suvandi valimine takistab markerite liikumist aktiivse raami muutumisel;
    • Sibul 2 (nähtav 2) - lauale kuvatakse kaks aktiivse raamiga külgnevat kaadrit (parem ja vasak);
    • Sibul 5 (nähtav 5) - tabelis kuvatakse viis kaadrit aktiivsest kaadrist paremal ja vasakul;
    • Sibul kõik - kõik animatsiooniraamid kuvatakse tabelis.

Joonis: 6.8.Erinevate vaaterežiimide rakendamise mõju

Joonis: 6.9.Menüü koos piiritähiste parameetrite muutmise käskudega

Kommenteeri

Pange tähele, et kui klõpsate ajaribal võtmekaadri ikoonil (ja valite selle siis), kuvatakse tabel valitud pildile vastava pildi peal. Sel juhul kuvatakse valitud kujul ka kõik raami moodustavad graafilised objektid.

Objektide liikumise automaatne animatsioon

Flash saab luua kahte tüüpi vahepealseid animatsioone:

  • liikumise katkemine;
  • objektide teisendamise animatsioon (kuju tweening).

Looge vahepealne liikumine kahekordseks

Tweens liikumist saab automaatselt luua sümboli, rühma või tekstikasti eksemplari jaoks.

Tweeni vahelise liikumise loomisel peate määrama objektide atribuudid, näiteks laua asetuse, suuruse, pöörde või raami kaldenurga, ja seejärel muutma nende atribuutide väärtusi teises kaadris. Välk interpoleerib vaheraamide muutuvate atribuutide väärtused, luues järjestikuse liikumise või teisendusefekti.

Tweens liikumise loomiseks saate kasutada ühte kahest meetodist:

  • raami omaduste kontrollija paneeli kasutamine;
  • kasutades käsku Loo liikumine Tween.

Mõlema variandi kirjeldamiseks kasutame lihtsamat näidet: oletame, et soovite palli "veeretada" üle laua vasakult paremale.

Nii et raami omaduste inspektori abil kuuli liikumise animeerimiseks peate tegema järgmist.

  1. Veenduge, et kinnisvarainspektori paneel oleks ekraanil (selle vorming ei oma selles etapis tähtsust). Kui see on suletud, valige peaakna menüüst Atribuudid Atribuudid.
  2. Lülitage tööriist Ovaalne sisse ja joonistage laua vasakul küljel pall; Pange tähele, et ajadiagrammi esimene raam on nüüd tähistatud võtmega.
  3. Lülitage tööriist Nool sisse, valige pall ja rühmitage (ühendage üheks) tee ja täitke kuul, kasutades peaakna menüü Muuda käsku Rühm. Välk; selle tulemusel suletakse pall sinisesse valikuboksi.
  4. Paremklõpsake ajadiagrammi raami lahtris, mille soovite teha animatsiooni viimaseks kaadriks (näiteks kümnes), ja valige kontekstimenüüst käsk Sisesta võtmeraam; selle tulemusel täidetakse esimese ja viimase võtmekaadrite vahe lihtsate kaadrite ühevärviliste (helehallide) lahtritega, nagu on näidatud joonisel fig. 6.10.
  5. Lohistage pall laua paremas servas uude kohta.
  6. Vasakklõps esimese võtmekaadri lahtris; see viib kahe toimingu samaaegse täitmiseni: kuuli pilt liigub algasendisse ja kinnisvarainspektori paneeli formaat muutub: see näitab valitud (esimese) raami parameetreid.
  7. Valige kinnisvarainspektoris ripploendist Tween liikumine; paneeli formaat muutub ja sellele ilmuvad liidese elemendid, mis võimaldab teil seada animatsiooni parameetreid; Ehkki need ei huvita meid, on ajagraafikus toimunud muudatused palju olulisemad: esimene ja viimane võtmekaadrid on nüüd ühendatud noolega sirelil taustal (joonis 6.11). See näitab, et animatsioon on edukalt lõpule jõudnud.

Joonis: 6.10.Ajagraafiku paneeli vaade pärast 4. toimingu tegemist

Joonis: 6.11.Ajastamise paanivaade pärast animatsiooni lõppemist

Kui ajagraafiku paneelile ilmub noole asemel punktiirjoon, siis olete milleski eksinud. Vaadake raami omaduste kontrollija paneeli: kui on olemas hoiatusmärgiga nupp (joonis 6.12), proovib Flash teile sellest rääkida. Klõpsake seda nuppu, et avada aken selgitustega tekkinud olukorra kohta.

Joonis: 6.12. Vaaderaami kinnisvarainspektori paneelid on veatud

Ebaõnnestumisel on kaks peamist põhjust: kas proovite animeerida objekte, mis pole grupeeritud (selles näites tee ja täitke), või sisaldab see kiht rohkem kui ühte grupeeritud objekti või sümbolit.

Paljudel juhtudel osutub lisaobjekti eemaldamiseks selleks piisavaks Välk esitas animatsiooni. Kui seda ei juhtu, korrake pärast vea parandamist protseduuri vahepealse animatsiooni loomiseks.

Multifilmi mängimiseks kasutage samu tööriistu nagu kaadri järgi kaadrianimatsiooni puhul - võite lihtsalt nuppu vajutada (Parem on kõigepealt kuuli valik tühistada, kuigi see pole vajalik).

Kuuli liikumise animeerimiseks käsu Loo liikumine Tweeni abil peate tegema järgmist (eeldame, et pall on juba esimeses kaadris).

  1. Paremklõpsake esimese raami lahtris ja valige kontekstimenüüst käsk Loo liikumine Tweenis; kuuli pilt teisendatakse automaatselt graafiliseks sümboliks nimega tweenl (teisenduse visuaalne tähis on ankrupunkti ilmumine kuuli keskele ja valikuraam).
  2. Paremklõpsake kaadri lahtris, mille soovite teha viimasena animatsioonijärjestuses (näiteks kümnes), ja valige kontekstimenüüst käsk Lisa raam; Selle tulemusel ilmub esimese ja viimase kaadri vahele punktiirjoon, nagu on näidatud joonisel fig. 6.14.
  3. Viige pall uude kohta (laua paremale poole); sel juhul muudetakse animatsiooni viimane kaader automaatselt võtmekaadriks (lahtrisse ilmub must punkt) ja punktiirjoon asendatakse noolega joonega (joonis 6.15).

Joonis: 6.14.Ajastusriba vaade pärast käskude Insert Frame täitmist

Joonis: 6.15.Flash-aken pärast animatsiooni lõppemist

See lõpetab animatsiooni loomise. Kui vaatate nüüd paneeli Frame Property inspector, näete, et loendis Tween on valitud liikumine.

Kommenteeri

Pange tähele, et käskluse Loo liikumine Tweeni abil vahelise liikumise loomise tulemusel tähistatakse ajagraafiku kõik kaadrid vahepeal, samal ajal kui kinnisvarainspektori kasutamisel jäi viimane kaader “lihtsalt võtmeks” (vt joonis 6.11) ... Sellise võtmekaadri olemasolu tagab filmi hilisema redigeerimise suurema paindlikkuse.

Muutke parameetrite vahelist liikumist

Pärast vahetatud animatsiooni loomist Flashi abil saate reguleerida ühte või teist selle parameetrit. Animatsiooni parameetrite muutmiseks on kõige lihtsam kasutada paneeli Raami atribuudid inspektorit. Tuleks meeles pidada järgmist asjaolu. Vaatamata asjaolule, et kõik vahepeal oleva animatsiooni kaadrid ilmuvad ajagraafikus tervikuna, saate neist ühe valida, klõpsates ajagraafiku vastaval kohal. Selle tulemusel ilmub selle raamiga seotud pilt lauale ja selle raami parameetrid kuvatakse kinnisvarainspektori paneelil.

Enne "koomiksi" redigeerimise võimalike viiside kirjeldamise jätkamist on vaja teha üks oluline märkus. Kõiki tavapäraseid objektide teisendamise toiminguid, mida tehakse automaatse animatsiooni loomisel paneeli Tööriistad abil (nt viltu, suuruse muutmine, ringi teisendamine ovaalseks jne), ei arvestata Välk

Nii et vahetatud animatsioonis sisalduva raami jaoks saab kinnisvarainspektori paneelil seada järgmised parameetrid (joonis 6.16):

  • võime objekti skaleerida (vähendada või suurendada); selle valiku automaatse animatsiooni lubamiseks tuleb märkida ruut Scale;

Joonis: 6.16.Vormindage kinnisvarainspektori riba vahepealse raami vahel

  • muutuse määr; Vaikimisi on muudatused püsivas tempos, kuid saate seda juhtida, muutes väärtusi Kergendamine: selle parameetri negatiivsed väärtused (-1 kuni -100) tähendavad muutuste järkjärgulist kiirendamist ja positiivsete väärtuste (1 kuni 1 100), vastupidi, tähendavad muutuste järkjärgulist aeglustumist;
  • võime animeerida objekti pöörlemist; rotatsiooni valimine, suund ja kestus toimub ripploendi Rotate (Rotate) ja selle kõrval asuva tekstikasti abil (kestus); loend Rotate sisaldab järgmisi valikuid:
    • Puudub - rotatsiooni animatsiooni ei kasutata (suvand on vaikimisi seatud);
    • Automaatne - objekt pöörleb suunas, mis nõuab kõige vähem liikumist;
    • CW (päripäeva) - objekt pöörleb päripäeva; pöörete arv on seatud ajaväljale;
    • CCW (vastupäeva) - objekt pöörleb vastupäeva; pöörete arv on seatud ajaväljale;
  • võime seada objekti liikumise mittelineaarset (suvalist) trajektoori; saadakse, märkides ruutu Orient to Path; trajektoori täiendavaid parameetreid kohandatakse, kasutades ruute Sünkroonimine (sünkroniseerimine) ja Snap; objekti liikumistee kirjeldamise protseduuri arutatakse üksikasjalikumalt järgmises peatükis.

Vaatame lähemalt objektide suuruse muutmise animeerimise protseduuri. Läheme tagasi palli näite juurde. Oletame, et laua paremasse serva jõudnud peaks see vähenema. Probleemi lahendus on järgmiste toimingute tegemine:

  1. Paremklõpsake eelmise animatsioonisegmendi viimase (kümnenda) raami lahtris ja valige kontekstimenüüst käsk Loo liikumine vahepeal.
  2. Paremklõpsake kaadri lahtris, mille soovite uues animatsioonijärjestuses viimaseks teha (näiteks 20.), ja valige kontekstimenüüst käsk Sisesta võtmeraam; Selle tulemusel ilmub 10. ja 20. kaadri vahele noolega joon (nagu näidatud joonisel 6.17) ja kuul jääb valikukarbis suletuks.
  3. Lülitage tööriistaribal Tööriistad sisse vaba .Transformeerige tööriist ja vähendage kuuli suurust (saate samal ajal ka seda lamedamaks muuta).

Kõik. Protsess on lõpule viidud. Jääb vaid tulemust testida, vajutades klahvi .

Joonis: 6.17.Ajaskaala vaade pärast animeeritud jada teise segmendi loomist

Kaadrite kaupa kaadrite ja automaatse animatsiooni ühendamine

Peatage liikumine ja automaatset animatsiooni saab kasutada samas filmis või isegi samal objektil. enamgi veel Välk pole vahet, mis järjekorras nad vahelduvad.

Selgitame kaadri kaupa kaadri ja automaatse animatsiooni kombineerimise tehnikat, kui ühe objekti käitumist kirjeldatakse sama palli näitel. Filmi süžee on üsna lihtne: pall veereb üle laua, seejärel kukub ja puruneb. Selle meelelahutusliku loo esimene osa rakendatakse vahepealse animatsiooni põhjal, teine \u200b\u200b- aeg-aja animatsiooni põhjal. Tegelikult lõime mõlemad fragmendid juba varem meie poolt ja nüüd jääb üle vaid ühendada need ühte filmi.

Nii et mõlemat tüüpi animatsiooni ühendava filmi saamiseks peate tegema järgmist:

  1. Kirjeldage kuuli liikumist üle laua animeeritud animatsiooni abil (pärast selle protseduuri lõpetamist peaks ajajoone diagrammi aken nägema nii, nagu näidatud joonisel 6.11).
  2. Paremklõpsake vahetatud animatsiooni viimast kaadrit järgivas raami lahtris (selle näite puhul 11. raami lahtris) ja valige kontekstimenüüst käsk Sisesta võtmeraam; üksus Puudub valitakse kinnisvarainspektori loendist Tween automaatselt (ärge kasutage vahepealset animatsiooni).
  3. Liigutage kuulipilt laua põhja.
  4. Looge ülejäänud kaadri-kaadri animatsiooni võtmekaadrid, nagu on kirjeldatud jaotises "Kaadri-kaadri animatsioon"; pärast lõpliku raami loomist peaks toimetaja aken välja nägema midagi sellist, nagu on näidatud joonisel fig. 6.18.

Joonis: 6.18.Filmi ajastus, mis ühendab endas kaadri kaadri ja vahepeal animatsiooni

Kommenteeri

Kui film põhineb varem loodud filmidel, saate käsud Soru ja Kleebi lihtsalt vajalikud kaadrid uude filmi kopeerida. Uuele filmile kantakse üle ka kaadrite sisu. Kui kopeeritud kaadrid kasutavad sümboleid, lisatakse need uue filmi teeki.

Ja lõpetuseks, siin on veel üks väike näide, mis illustreerib tekstilõikude vahelduva liikumisega tweenide kasutamise funktsioone. Selles näites ei toimu liikumist kui sellist - see kasutab animatsiooni lõpliku kaadrina lihtsalt Vaba transformatsiooni tööriista abil saadud teksti peegeldamist. Ja see on see, mille lõid vaheraamid Välk (joonis 6.19).

Joonis: 6.19.Näide tekstikastide vahelise vahega liikuvate tweenide kohta

Objektide teisendamise automaatne animatsioon

Transformatsioonianimatsiooni abil saate luua objekti sujuva "voolavuse" efekti ühest kujust teise. Pealegi ei pruugi saadud vormil absoluutselt midagi pistmist originaaliga. Näiteks veebipõhises abisüsteemis Välk on toodud näide "muundumisest" (joonis 6.20).

Joonis: 6.20.Objekti teisendamise näide

Jällegi ei arvestata standardsete objekti muutmise toimingute animeerimist, mida teostatakse tööriistade tööriistade abil (kallutamine, suuruse muutmine jne). Välk teisendusoperatsioonidena ja neid saab lisada "kaasnevate" muudatustena objekti liikumise animatsiooni loomisel.

Nõuanne

Üldiselt parim visuaalne efekt Välk näeb ette juhul, kui korraga muundatakse ainult ühte objekti. Kui teil on vaja muuta korraga mitu objekti, siis peavad kõik need asuma ühes kihis.

Flash ei saa automaatselt animeerida sümbolite, grupeeritud objektide, tekstikastide ja bitikaartide teisendusi. Seda tüüpi objektide automaatseks muundamiseks kättesaadavaks tegemiseks tuleb nende suhtes kohaldada Break Apart protseduuri.

Vahepealse teisendusanimatsiooni loomine

Kui otsustate oma filmi kaasata vaheldumisi teisendatud animatsiooni, pidage meeles järgmist. Vaikimisi Välk proovib üleminekut ühelt vormilt teisele teha "lühimal viisil". Seetõttu võivad vaheraamid olla teie jaoks üsna ootamatud. Allpool öeldu illustratsiooniks on joonis (joonis 6.21), mis näitab teile juba tuttava kella teisendamise vaheraami. Siin proovib minimeeritud käsi vahelduva animatsiooni abil kella 12-st 6-ni "lühikesele teele" roomata.

Erinevalt kahekordsetest liikumistest on raami inspektoripaneeli abil vahepealse teisenduse loomiseks ainult üks viis.

Sellise animatsiooni loomise tehnoloogia selgitamiseks pöördugem tagasi näite juurde "kellaga": oletame, et soovite teisaldada minutikäe "12" -lt "6" -ni.

Selle probleemi lahendamisel on vaja järgida järgmisi samme.

  1. Veenduge, et kinnisvarainspektori paneel oleks ekraanil. Kui see on suletud, valige peaakna menüüst Atribuudid Atribuudid.

Joonis: 6.21.Tweened Transition Animation Tweeni näide

  1. Lülitage tööriist Ovaalne sisse ja joonistage sellega kõik joonisel fig. 6.21, vasak.
  2. Lülitage tööriist Nool sisse ja valige pilt, mida soovite muuta.
  3. Paremklõpsake kaadri lahtris, mille soovite teha animatsioonis viimati (näiteks kümnes), ja valige kontekstimenüüst käsk Sisesta võtmeraam; Selle tulemusel ilmub ajadiagrammi esimese ja viimase kaadri vahele halli värvi lihtsate kaadrite jada, nagu on näidatud joonisel fig. 6.22, ülal.
  4. Asendage laua algne pilt sellega, millesse see tuleks muuta; vaadeldavas näites piisab minuti käe pööramiseks ja uude asukohta teisaldamiseks tööriista Vaba teisendus abil.
  5. Paremklõpsake animatsiooni esimese kaadri lahtris; sellel on kaks tagajärge: tabelile ilmub algne pilt ja muutub kinnisvarainspektori paneeli formaat.
  6. Valige ripploendist Tween rippmenüüst Shape; selle tulemusel ühendatakse ajadiagrammi esimene ja viimane animatsiooniraam noolega helerohelise taustaga (joonis 6.22, allpool); see näitab, et animatsioon on edukalt lõpule jõudnud.

Joonis: 6.22.Objekti teisenduse animeerimisel ajaskeemi vaade

Valides Tweeni loendist Shape, muudetakse kinnisvarainspektori paneeli vormingut. Tema abiga saab objekti teisenduse animatsiooni jaoks seada järgmised lisaparameetrid (joonis 6.23):

  • muutuse määr; Vaikimisi toimuvad muudatused konstantsel kiirusel, kuid saate seda kontrollida, muutes parameetri Kergus väärtusi: selle parameetri negatiivsed väärtused (vahemikus -1 kuni -100) tähendavad, et muutusi kiirendatakse järk-järgult, positiivseid väärtusi (vahemikus 1 kuni 100) ), vastupidi, tähendavad muutuste järkjärgulist aeglustumist;
  • ümberkujundamise viis; selle määrab loendis Blend valitud väärtus:
    • Levitav - Välk loob animatsiooni, milles vahekujud on sujuvamad;
    • Nurga all - Välk loob animatsiooni, mis säilitab ilmse nurga ja sirged vahekujudes.

Joonis: 6.23.Objektide teisendamise animatsiooni valikud

Kommenteeri

Pange tähele, et animatsiooni loomiseks ei ole vaja objekti ümberkujundamist (pealegi - ei saa)rühmitage tee ja täitke, aga ka muud teisendatava pildi elemendid. Piisab, kui kõik need elemendid lihtsalt noole tööriista abil valida.

Kuju kinnituspunktide rakendamine

Keerukamate kuju muutuste haldamiseks kasutatakse niinimetatud kuju vihjeid, mis määravad, kuidas algse kuju osad uuele kujule mähitakse. Teisisõnu kasutatakse kinnituspunkte nende algkuju punktide tuvastamiseks, mille suhtelist positsiooni tuleb säilitada. Kõige tüüpilisem näide kinnituspunktide kasutamisest on näoilmete animatsioon, mille puhul mõned selle osad (eriti silmad) ei tohiks muutuses osaleda. Joon. 8.24 näitab transformatsiooni kahte varianti - ilma paigutuseta ja kinnituspunktide paigutamiseta. Teises versioonis ei muudeta silmi.

Joonis: 6.24.Näide teisendusest ilma paigutuseta ja kinnituspunktide paigutamisega

Kinnituspunktid on pildil tähistatud väikeste tähtedega ringidega. Ankurduspunktide nimedena (identifikaatoritena) kasutatakse tähti (a kuni z). Kõik lähtepildi ankurduspunktid peavad vastama saadud pildi sama nimega punktile. Kokku saab ühe kuju jaoks kasutada mitte rohkem kui 26 kinnituspunkti (vastavalt tähestiku tähtede arvule). Algpildi kinnituspunktid on kollaseks värvitud, saadud pilt - roheliseks.

Kinnituspunktide paigutamiseks peate tegema järgmist:

  1. Vasakklõps originaalpildile vastavas raamilahtris.
  2. Valige menüüst Modify Shape cascade ja selles - käsk Add Shape Hint (Add anchor point); selle tulemusel ilmub pildile esimese kinnituspunkti "tühi" - punane ring tähega.
  3. Liigutage see hiirega selle pildi punkti, mida soovite ankruna märkida.
  4. Vasakklõps saadud pildile vastava raami lahtris; lauale ilmub punane ring sama tähega nagu algses raamis.
  5. Liigutage ring pildi punkti, mis peaks vastama algses raamis märgitud ringile; pärast liikumist muudab ring värvi roheliseks.
  6. Minge tagasi animeeritud järjestuse esimese kaadri juurde ja veenduge, et kinnituspunkti värv muutuks kollaseks.
  7. Kui peate jätkama kinnituspunktide paigutamist, korrake kirjeldatud protseduuri kõigi nende jaoks.

Märkused

    1. Ankurduspunktide paigutamine on võimalik alles pärast vahepealse teisendusanimatsiooni loomist.
    2. Kinnituspunktid tuleks asetada nooleriista abil, kui modifikaator Snap to Objects on lubatud.

Nõuanne

Kui kasutate ümberkujundamise ajal mitut kinnituspunkti, siis korraldage need päripäeva, alustades pildi vasakust ülanurgast. Selle põhjuseks on asjaolu, et Flash töötleb kinnituspunkte tähestikulises järjekorras.

Pärast sõlmepunktide paigutamist on soovitatav läbi viia filmi katsesõit ja vajadusel punktide paigutust korrigeerida. Kinnituspunkti asukoha muutmiseks lohistage see lihtsalt uude asukohta (seda saab teha nii järjestuse esimesel kui ka viimasel kaadril). Lisaks saate alati mittevajalikke punkte kustutada või uusi lisada. Kui olete tulemusega rahul, saate kinnituspunkte varjata (peita). Ülaltoodud toiminguid saab kõige hõlpsamini teha kontekstimenüü abil. Selle avamiseks paremklõpsake ühel kinnituspunktidest. Menüü sisaldab nelja käsku (joonis 6.25), millest kolm esimest on saadaval ainult algse pildi ankurduspunktide jaoks:

  • Add Hint - kui käsk on täidetud, ilmub lauale uue ankurduspunkti tühi külg;
  • Eemalda vihje - kinnituspunkt, millel klõpsasite menüü avamiseks paremklõpsuga, eemaldatakse;
  • Eemalda kõik näpunäited - eemaldage kõik kinnituspunktid;
  • Näita vihjeid - seda režiimi kasutatakse vaikimisi (käsu nime kõrval on marker); selle korduv valik viib asjaolu, et kinnituspunktid muutuvad nähtamatuks; seda suvandit tuleks kasutada alles pärast soovitud tulemuse saavutamist, sest ankurpunktide kuvamisrežiimi naasmiseks peate menüüst Modify valima käsu Add Shape Hint. vajalik summa.

Joonis: 6.25.Ankurduspunkti kontekstimenüü

Kuidas luua Photoshopis liikumise tweens?

Selles õppetükis õpime luua lihtne liikumine kahekordne rajatis sisse Photoshop.

Looge uus läbipaistva taustaga 200 x 200 pikslist dokumenti. Uue dokumendi loomiseks valige menüüpunktid "Fail" - "Uus", määrake selle laius ja kõrgus ning läbipaistev taust. Valige tööriistaribal tööriist "Pintsel", määrake selle põhiläbimõõt 15 pikslit ja mis tahes värv. Nüüd joonistame selle tööriista abil trajektoori, mida mööda meie objekt liigub.

Siis loome uue kihi.

Pintsli tööriista abil joonistage putukas samal viisil, vähendades harja suurust ja muutes selle värvi.

Nüüd peate putuka asukohta muutma nii, et see vastaks tema liikumise suunale. Selleks valige menüü üksused "Redigeerimine" - "Transform" - "Rotate".

Kopeeri putukakiht. Selleks paremklõpsake kihti ja valige Duplicate Layer. Andkem saadud kihile suvaline nimi. Järgmisena muudame natuke putuka asukohta, rakendades uuesti saadud kihile "Transform" - "Rotate".

Nüüd kordame järgmisi toiminguid: looge eelmise kihi duplikaat ja muutke meie putuka asukohta nii, et see "liiguks" oma rada edasi. Kordame neid toiminguid mitu korda, kuni kogu liikumise trajektoor on täidetud.

Kui kogu tee on "täidetud", jätkame animatsiooni loomisega. Selleks valige "Aken" - "Animatsioon".

Ilmuvas aknas “Animatsioon” on praegu üks kaader.

Tehke kõik kihid, välja arvatud teekiht ja putukakiht algasendis, nähtamatuks. Kihi nähtavaks või nähtamatuks muutmiseks peate klõpsama kihtide paletis kihi ees asuvat "silma". Kõik kihid on vaikimisi nähtavad.

Lisaks peate iga uue animatsiooniraami loomisel pärast eelmise nähtavuse väljalülitamist uue kihi nähtavaks tegema. Neid toiminguid tuleks teha seni, kuni kogu tee on kaetud.

Nüüd valime kõik saadaolevad kaadrid, hoides all klahvi "Ctrl". Valime iga kaadri viivitusajaks 0,2 sekundit ja tee tee kiht on nähtamatu.

Animatsioon on valmis. Nüüd salvestage saadud animeeritud pilt. Selleks valige menüüüksused "Fail" - "Salvesta veebi" ja määrake failile mis tahes nimi.

(0)
1. Lihtne tekstianimatsioon 1:48 1 4216
2. Sillerdav tekst 2:44 0 5845
3. Vilkuvad pildid 1:51 0 2523
4. Säravad esituled 2:26 0 4261
5. Vihma animatsioon 2:12 0 2116
6. Langeb lund 2:33 0 5354

Õppetund 4. Animatsiooni loomine

Macromedia Flash MX 2004 pakub animatsioonijärjestuste loomiseks mitmeid viise:

Animatsiooni efektid - programm ise loob kaadrite jada, mis simuleerib seda või teist efekti mõne objekti suhtes;

Animeerimine kaadri kaupa - kasutaja loob tulevase animatsiooni iga kaadri;

Automaatne vahetatud animatsioon või teisendusanimatsioon - kasutaja seab algus- ja lõppraami ning programm loob tarkvara interpolatsiooni põhjal vaheraamid.

Animatsiooni efektid

Flash MX 2004 sisaldab eelhäälestatud animatsiooni ajaskaala efekte, mis võimaldavad minimaalsete sammudega keerukaid animatsioone luua. Funktsiooni saate rakendada Ajajoone efektid järgmiste objektide juurde:

Graafilised objektid, sealhulgas kujundid, grupeeritud objektid ja graafilised sümbolid;

Bitikaardid;

Kui lisate objektile animatsiooniefektid, loob Flash automaatselt vastava kihi ja selle efekti jaoks vajalikud kõik liikumise ja kuju teisendused rakendatakse selles kihis. Uus kiht saab automaatselt efektiga sama nime.

Näitena loome tekstile rakendatava plahvatusefekti. Selleks tippime mõne fraasi või sõna (joonis 1), valige see nooleriista abil ja käivitage käsk Sisesta \u003d\u003e Ajajoone efektid \u003d\u003e Efektid \u003d\u003e Plahvata.

Joonis: 1. Valitud tekstiobjekt

Selle tulemusel ilmub samanimeline paneel (joonis 2), mis annab võimaluse reguleerida mitmeid efekti parameetreid.

Joonis: 2. Plahvatage paneel

Eelvaateakna olemasolu võimaldab teil analüüsida efektide erinevaid variatsioone paneelilt lahkumata Plahvatada... Pärast vajalike parameetrite valimist klõpsake nuppu Okei ja saate midagi selle animatsiooni sarnast.

Samamoodi saab efekte rakendada bitikaardile. Vaatleme näidet, kus bitmap pilt sujuvalt kaob. Bitukaardi importimine stseenile käsuga Fail \u003d\u003e Impordi \u003d\u003e Impordi etappi (Joonis 3) ja rakendage käsku Hägususe efekt Sisesta \u003d\u003e Ajajoone efektid \u003d\u003e Efektid \u003d\u003e Hägusus rull.

Joonis: 3. Stseeni imporditud bittkaart

Animatsiooni efekti muutmiseks valige stseenil ja ilmuvas aknas efektiga seotud objekt Omadusedvajuta nuppu Redigeeri (joonis 4) - selle tulemusel ilmub paneel Hägusus.

Joonis: 4. Nupp Redigeerimis asub paneeli allosas Omadused

Paneelis Hägusussaate efekti parameetreid uuesti muuta ja uued sätted salvestada (joonis 5).

Joonis: 5. Paneel Hägusus võimaldab teil muuta efekti seadeid

Animeerimine kaadri kaupa

Vaatleme kõige lihtsamat näidet - leht liigub ekraani ühest punktist teise ja pöörleb ümber oma telje.

Joonis: 6. Animatsiooni esimene võtmekaas

Joonistame näiteks vahtralehe, nagu näidatud joonisel fig. 6, - paneeli vastav raam Ajaskaala muutub halliks ja selle sisse ilmub punkt, mis näitab, et tegemist on võtmekaadriga. Võtmeraam on raam, millesse sisu paigutatakse või muudetakse.

Joonis: 7. Looge teine \u200b\u200bkaader, lohistades ja teisendades esimest

Seejärel paremklõpsake külgnevat raami ja sisestage käsu abil teine \u200b\u200bvõtmeraam Sisestage võtmeraam... Selle tulemusel ilmub sellesse kaadrisse lehe koopia; liigutage seda allapoole (nooleriista abil) ja pöörake seda käsu abil Muutke \u003d\u003e Teisendus \u003d\u003e Vaba teisendus (joonis 7).

Kordame protseduuri nii, et kuuendas kaadris asuks leht oma lõppasendis (joonis 8).

Joonis: 8. Animatsiooni viimane kaader

Pöörake tähelepanu paneelile Omadused (Joonis 8) - objekti tüüp on märgitud selle vasakpoolsel küljel. Igas kaadris on leht tüübiobjekt Kuju (vorm), teist tüüpi objekte arutatakse veidi hiljem.

Filmi SEF-failina eksportimiseks (Macromedia Flash-filmide algvorming) käivitage käsk Fail \u003d\u003e Ekspordi \u003d\u003e Ekspordi film... Selle tulemusena saame järgmise filmi puhkuse1.fla). Saadud filmi saate vaadata ilma välku käsku jätmata Juhtimine \u003d\u003e Testfilm... Lisaks sellele peate käsku täitma, et vaadata, kui palju ruumi üksikud kaadrid hõivavad. Selle tulemusel näeme, et iga kuue kaadri maht on umbes 600 KB (joonis 9). Seega on kogu filmi suurus 3686 baiti.

Joonis: 9. Filmi vaatamine režiimis Ribalaiuse profiilija

Hinnamaks, kas seda on palju või vähe, kaaluge, kuidas saaks sarnast filmi teha automaatse animatsiooni või liikumismuundumise animatsiooni abil.

Automaatne animatsioon

Joonis: 10. Objekt muutub automaatselt graafiliseks sümboliks

Vaatame, kuidas saate teha sama animatsiooni ja saada kompaktsem väljundfail. Valige nooleriista abil ekraanil joonistatud leht ja täitke käsk Sisesta \u003d\u003e Ajajoon \u003d\u003e Loo liikumine TweenSelle tulemusel asetatakse leht raami ja paneeli Omadused ilmub teade, et valitud objektil on atribuudid Grafic (joonis 10). See tähendab, et animeeritud objekt teisendatakse automaatselt graafiliseks sümboliks. Nüüd pole seda enam võimalik suvalise noole tööriistaga nagu Shape tüüpi objekt meelevaldselt redigeerida. Sümbolite kasutamine on Flashis oluline mõiste. Kui sümbol on loodud, saab seda filmis mitu korda kasutada, ilma et tulemuseks oleva faili mahtu suurendataks. Sümbolid jaotatakse graafilisteks (graafilisteks), sümbolid-nupud (nupp) ja sümbolid-filmiklipid (filmiklipp). Selles õppetükis käsitleme graafilist sümbolit ja pöördume hiljem tagasi muude sümbolitüüpide juurde. Iga uus sümbol muutub kohe aktiivse dokumendi teegi osaks (joonis 11).

Joonis: 11. Iga uus sümbol muutub raamatukogu osaks

Kui käivitate käsu Aken \u003d\u003e raamatukogu, võite olla kindel, et sümbol ilmub teeki ja vaikimisi kannab see nime Tween 1. Sümbolile erineva nime määramiseks topeltklõpsake nime ja asendage see soovitudga. Kui oleme graafilise sümboli vormindanud, minge meie animatsiooni lõppraami (olgu selleks 15. kaadriks) ja sisestage võtmeraam (käsu Lisamine abil) Võtmekaadrit). Sellesse raami ilmub sümboli koopia, mida liigutame ja pöörame telje ümber (käsuga Muutke teisendust \u003d\u003e Vaba teisendus) nagu eelmises näites. Nagu näha jooniselt fig. 12, on kõik kahe võtmekaadri vahelised raamid muutunud siniseks ja nool ulatub esimesest võtmekaadrist viimaseni, mis näitab animatsiooni loomist Liikumine tween.

Joonis: 12. Sinine taustal olev nool näitab animatsiooni loomist Liikumine tween

Käsu täitmisega Juhtimine \u003d\u003e Testfilm, saame teavet, mis on esitatud joonisel fig. 13.

Joonis: 13. Filmi vaatamine režiimis Ribalaiuse profileerija

Hoolimata asjaolust, et antud näites on meil 15 ja mitte kuus kaadrit, nagu eelmises, ja animatsioon osutus sujuvamaks, on tulemuseks oleva faili suurus väiksem - ainult 900 baiti. Nagu diagrammilt (joonis 13) nähtub, salvestatakse teave objekti kohta ainult esimesse kaadrisse ja igas uues kaadris on vaja meeles pidada ainult lehe uusi positsioone. See võtab keskmiselt vaid 20 baiti.

Lehe langemise illustreerimiseks pöördega lehe tasapinna ümber, korrame eelmist näidet, ainult viimase võtmekaadri muutmisel lisage käsk Muutke \u003d\u003e Teisenda \u003d\u003e PööraHorisontaalne. Selle tulemusena saame järgmise filmi.

Vaatame nüüd näidet, kus vaatajale läheneb leht. Selleks peegeldamise asemel ( Nihutage horisontaalselt) suurendame lehe suurust. Et vältida liikumise aeglustumise tunnet objekti lähenedes vaatajale, tuleb selle liikumise kiirust suurendada. Selle efekti saavutamiseks peate klõpsama esimest kaadrit ja osutama jaotisele Lihtne paneelis Omadused... Parameetri Ease positiivsed väärtused aeglustavad liikumist, negatiivsed väärtused aga kiirenevad. Valime objekti maksimaalse kiirenduse.

Joonis: 14. Valime objekti maksimaalse kiirenduse Ease \u003d –100

Selleks määrake parameetri väärtus Lihtne võrdne –100 (joonis 14). Tulemuseks on film. Pange tähele, et esimese kaadri saab paigutada ka stseeni taha, siis saame filmi, milles leht lendab kaadrisse ja liigub vaataja poole. Saate simuleerida lehe pöörlemist sümmeetria nihke keskpunkti ümber. Loodetavasti suudab lugeja omaette katsetada, muutes lõppraami muutmise keerukamaks ja muutes seeläbi lehe liikumise olemust.

Esitatud näidetest on ilmne, et liikumise automaatne animeerimine on efektiivne, kui objekti teisendamine selle liikumise ajal on seatud lihtsate funktsioonidega (pööramine, skaleerimine jne). Kui teil on vaja animeerida keerulisi liigutusi (näiteks koomiksitegelase käe liigutamine), siis liikumise teisendamise animatsioon ei ole rakendatav. Iga kaadrit tuleb joonistada käsitsi, st rakendame kaadri kaupa kaadrianimatsiooni, mis koosneb võtmekaadrite komplektist. Seega on kaadrite kaupa animatsioon kõige mitmekülgsem, kuid samal ajal ka kõige aeganõudvam animatsiooni tüüp, lisaks loob see kõige "raskemaid" faile. Eelistatav on alati, kui saate kaadrita animatsioonid automaatsetega asendada. Vaatame mõnda näidet, mis võimaldavad teil lennu simuleerimiseks kasutada automaatne tweens.

Liikumine etteantud trajektoori mööda

Välk võimaldab teil määratleda objekti liikumise kindlaksmääratud teel. Selle tee määramiseks käivitage käsk Sisestage \u003d\u003e Ajajoon \u003d\u003e Liikumisjuhend.

Selle tulemusel ilmub praeguse kihi kohale spetsiaalne kiht, millel vaikimisi on nimi Juhtkiht 1.

Klõpsake trajektoori kihti ja tõmmake pliiatsitööriista abil joon, mida mööda kavatsete lehte liigutada (joonis 15).

Joonis: 15. Näide liikumise trajektoori seadistamisest

Läheme nüüd esimese kaadri juurde (klõpsake sellel hiirega) ja ilmuval paneelil Omadused märkige ruut Klõps (seab liikumise trajektoorile sidumise viisi) - joon. kuusteist.

Joonis: 16. parameeter Klõpsseab pildistamisrežiimi liikumisteele

Pärast ruudu märkimist Klõps, on lehe keskosa joondatud trajektooriga. Nooleriista abil saate lehte liigutada piki liikumiskõverat, kuid kui proovite lehte teelt eemale rebida ja asetada selle kõrvale, tõmmatakse see tagasi ja "kleepub" uuesti liikumisteele (joonis 17).

Joonis: 17. Tundub, et objekt püsib oma keskpunkti trajektooril

Minge viimase kaadri külge ja siduge leht sarnaselt liikumise trajektoori lõpp-punktiga. Lisage teisendus, et film näeks kolmemõõtmeline. Nihutage horisontaalselt, - selle tulemusel saame filmi.

Kui leht liigub mööda rada, pole meie jaoks oluline, kuidas seda liikumissuunas pööratakse. Kuid kui seada linnu lennutrajektoor samamoodi, siis selgub mõnes kurvi osas, et lind lendab oma sabaga edasi.

Ilmselt kui tahame lennuki või linnu lendu animeerida, siis vajame neid kogu aeg nina edasi viimiseks. Flashis on sellist liikumist väga lihtne määratleda (joonis 18).

Joonis: 18. Kui märgite ruudu Orienteeruda rada, lendab lind esimesena pead

Märkige ruut Orienteeruda rada, ja linnu liikumine muutub üsna tavapäraseks (selle video allikas on linnu lend.fla).

Joonis: 19. Lausvärvi tausta lisamine

Kui soovite lisada ühevärvilist tausta, klõpsake taustal ja kuvataval paneelil Omadused (joonis 19) põllul Taust valige soovitud taustavärv.

Kui tahame lisada taustapilti, vajame selleks eraldi kihti. Põhimõtteliselt pakub Flash võimalust luua klassikalise animatsiooniga sarnast kihisüsteemi, milles taust ja mitmesugused liikuvad objektid on joonistatud erinevale läbipaistvuskihile.

Asetades taustpildi ja iga animeeritud objekti oma kihile, on nende üle palju lihtsam kontrolli saada. Taustapildi lisamiseks looge selleks uus kiht. Selleks paremklõpsake joonisel fig. 19 on tähistatud kui 1. kiht ja valige rippmenüüst rida Sisesta kiht. Lisatud kihis tõmmake päike. Et kihtide numbrid segamini ei läheks, nimetage kiht "taustaks". Selleks klõpsake praegusel nimel ja sisestage vajalik nimi (joonis 20).

Joonis: 20. Uuel kihil looge paikne taustaobjekt.

Nagu näha jooniselt fig. 20, lind on päikese taga, mis on terve mõistusega vastuolus. Kihtide vahetamiseks lohistage lihtsalt taustal olev kiht alla.

Redigeerime filmi objekte (selleks, et lind saaks ringi päikese taustal, muudaksime oma lennutrajektoori ning muudaksime päikese ja linnu suuruse suhet) ja saame järgmise video.

Joonis: 21. Looge pilveanimatsiooni jaoks eraldi kiht

Lisame nüüd oma animatsiooni liikuvad objektid, näiteks pilve. Pilve jaoks looge uus kiht ja määrake sellele liikumise teisendamise animatsioon. Pilv võib sündmuskohale lennata, nagu on näidatud joonisel fig. 21. Selle tulemusel saame järgmise filmi (selle filmi allikas on lisatud failis