Intellektuaalne soojendus õpilastele. Huvitavad treeningharjutused. Tee sõbrale kingitus
aidata õpetajal, psühholoogil ja kasvatajal
Loodan, hea lugeja, et teie ja mina oleme nende inimeste seas, kes ükskõik mida teevad, mida iganes teevad - kogu aeg märkamatult arendavad oma loomingulist potentsiaali ja aitavad sama märkamatult oma sõpru ja tuttavaid seda teha.
Kõige sagedamini ja kõige loomulikumalt on sellesse protsessi tahtmatult kaasatud emad, kes kasvatavad oma veel väikeseid lapsi ja mitte igavaid, loovaid õpetajaid, kes töötavad suvelaagrites kooliõpilastega.
Siiski tahan juhtida teie tähelepanu mõnele meie isamaale iseloomuliku tüütu malli olemasolule, mis on naljakas: Miks kogu seda "loomingulist arengut" teevad meie riigis ainult emad ja ainult seoses oma väikeste lastega?
Kui meie ühiskond vabaneb sellest mallist ja hakkab arendama oma loomingulist potentsiaali "nii noortel kui vanadel", siis ootab meid ees kauaoodatud "psühhoteraapiline revolutsioon", mida ma näiteks isiklikult ootan. Ja selle "revolutsiooni" tulemuseks on see, et inimesed meie tänavatel naeratavad ja käituvad lõdvestunumalt (mitte selles mõttes, et lamavad purjus pargipingil), sest nad on õnnelikud nagu lapsed ja ilma mürgise dopinguta ...
Seega tahan täna teie tähelepanu juhtida mõnele oma lemmik intellektuaalsele mängule, mida psühholoogias kasutatakse laialdaselt nii iseenesest kui ka psühhoteraapilise soojendusena enne tõsist meeskonnatööd.
Enne alustamist paar sõna mõttemängudest.
Mõttemängud on mängud, mis arendavad kujutlusvõimet, intelligentsuse kombinatoorseid funktsioone, paindlikkust ja assotsiatiivset mõtlemist - need laiendavad assotsiatiivset välja.
Mõttemängud on kõik sõnamängud; see lai klass hõlmab näiteks ristsõnu. Sina ja mina hakkame siiski mängima mobiilne kehale orienteeritud intellektuaalsed mängud (nagu tuntud mobiilne intellektuaalne mäng kõige pisematele-"söödav-mittesöödav").
Intellektuaalne mäng "Cicero algoritm"
See sõnamäng on kõige lihtsam ja sobib suurepäraselt “esimeseks soojendusmänguks” enne tõsist loomingulist rühmatööd.
Rühm mängijaid istub ringis (eelduseks on nn "ümarlaua" tingimus, see tähendab mängurühma ringis asetamine, mis tagab kõigi osalejate võrdsuse ja seeläbi nende psühholoogilise mugavuse).
Mugavalt ringis istudes saab rühm ülesande: jutustada absoluutselt ükskõik milline lugu, tuginedes kuulsale "Cicero algoritmile", see tähendab järjestikustele küsimustele:
- Milleks?
- Millal?
Tähelepanu!
Cicero algoritmi abil saate arendada oma (ja teiste) "kirjutamis" võimeid. (Tegelikult selle jaoks see leiutati!) Kui te pole kunagi oma elus lugu kirjutanud, istuge maha ja tehke tööd Cicero algoritmiga - näete, teie pliiatsi alt tuleb ootamatult meistriteos!
Mängi seda intellektuaalset mängu mitme vooru jooksul. Pärast mõnda mänguringi hakkavad mängijad pärast mitmeid ebaõnnestunud ja tähtsusetuid märkusi "looma" ja seejärel hakkavad mängust osavõtjate sõnad kirja panema - selliseid kollektiivse sõidu "vilju" ei saa tähelepanuta jäetud!
Intellektuaalne mäng "Ühenduste ahel"
Seda intellektuaalset mängu mängitakse toolidel istuva palliga. Juht ja tema assistent on väljaspool mängu - nad hindavad mängu käigu õigsust. Mängijad loosivad assistendi valimiseks loosi. Selles mängus on assistenti vaja ainult selleks, et mäng ei tunduks või ei tunduks liiga autoritaarne, ei sarnaneks "kooliga", kuna seda hindab üks inimene, sageli vanim.
Ringis istudes saadavad mängijad kordamööda üksteisele palli, karjudes iga sõna, mis pähe tuleb. See, kellele pall saadeti, peab AUTOMAATSELT vastama talle meelde tulnud kooslusega ja palli kohe teisele saatma.
Selles mängus EI SAA:
- luua pause,
- katkesta ühenduste ahel.
Kui seda reeglit ei järgita, eemaldavad peremees ja tema assistent mängija mängust.
Mäng jätkub seni, kuni sinna jääb üks inimene - võitja.
Mängijate kõrvaldamise ajal liituvad kõrvaldatud žüriiga ja saavad koos žüriiga õiguse hüüda "Pass!" või "Ära testi!"
Tähelepanu:
Selles intellektuaalses mängus on võimalikud konfliktid ja hilisemad menetlused. See on võimalik, sest mõned inimesed annavad välja stereotüüpsed stereotüüpsed assotsiatsioonid ja mõned (muide, kõige loovamad inimesed) väga keerulisi assotsiatsioone, mida mõnikord tajutakse mängureegli rikkumisena, katkestusena. kett ".
Näiteks: kui keegi hüüab sõna “maasikas” peale “koor” või “Allergia” või “Juuni” või “dacha”, siis see ei tekita küsimusi.
Aga kui sõna "maasikas" peale hüüan vastuseks "isepruunistunud", siis see nõuab muidugi selgitust.
Selleks tutvustatakse mängu
täiendav reegel
Olles kuulnud "vastuolulist" ühendust, on esinejal õigus esitada märkus: "Seletama!"
Mängija, kes andis vastuolulise seose, peab lühikese aja jooksul selgelt ja lühidalt selgitama, žürii veenma ja oma seost rühmale selgitama. Paljastage oma mõtete rong. Kui see ei õnnestunud, langeb ta ikkagi välja.
Seega lahendab mittestandardse mõtlemisega mängija selles mängus peagi (jäljendamise kalduvuse mõjul) talle määratud "keerukamad ülesanded", mis on nii õiglased kui ka kasulikud kogu mängu vältel. kogu rühm liigub suurenenud keerukuse mängu tasemele - karjudes keerulisi assotsiatsioone lühikeste ja arusaadavate selgitustega.
Näide
- Maasikas!
- Isepruunistav!
- Seletama!
- "Maasikas" on foto alasti kaunitaridest. Alasti kaunitarid kasutavad isepruunistavat.
Intellektuaalne mäng "Meri on mures"
See on üsna raske, kuid uskumatult huvitav mäng, mis sisaldab kehale suunatud teraapiat. Ma soovitaksin mängida tema "kolmandat" järjest. See nõuab eelsoojendust, mida saab kasutada kahe eelmise mänguna.
Selles intellektuaalses mängus treenitakse aktiivselt lühiajalist mälu ja keha reaktsioonide kiirust - samal ajal.
Toolid on paigutatud järjest (nagu teatris), mängijad on toolidel. Saatejuht seisab mängijate ees, näoga nende poole. Ruumis on valitud "alus", mõned mängu põhiruumist kaugel koht, kuhu võõrustaja mängijaid viib.
Alusta. "Sõnad".
Iga mängija mõtleb välja ühe sõna (nimisõna) ja helistab ahelas valjusti oma sõna valjusti - juhi poole.
Rea viimane mängija nimetab oma kavandatud sõna ja temast saab jutuvestja.
Jätkamine. "Jutuvestja lugu".
Viimane mängija, kellest on saanud Jutuvestja, hakkab jutustama - st rääkima sidusat lugu. Sellesse loosse peab ta kordamööda sisestama kõik mängus öeldud sõnad.
Niipea kui kõlab "tema sõna", tõuseb selle sõna lausunud mängija oma kohalt ja kõnnib, hoides liidri kätt "aluse" külge - see tähendab mängu põhiruumist eemal.
Seega rivistuvad kõik mängijad ahelajärjekorras võõrustajaks.
Viimane akord. "Ookean väriseb!"
Pärast kõigi öeldud sõnade, sealhulgas tema enda sõna läbimist lõpetab Jutustaja LOOGILISELT oma väljamõeldud loo fraasiga: "Meri on mures!"
Niipea kui see fraas kõlab, peavad kõik baasi viidud mängijad kiirustama oma toolide juurde, et neil oleks aega oma kohtadele asuda, sest liider jookseb koos nendega, püüdes asuda toolile hiljaks jäänud mängija asemele.
See, kelle toolil Juht istub, saab järgmises mänguvoorus Liidriks.
Tähelepanu:
Selle mängu peamine intriig pärineb Jutuvestjalt. Ta peab publiku oma looga segadusse ajama: kõigepealt pange ta "võtmesõna" kaua ootama ja seejärel andke mitu sõna järjest välja, vaheldudes nii piinarikka ootuse ja rõõmsa käraga.
Intellektuaalne mäng "Lühenditeater"
See mäng on suhteliselt lihtne, kuid nõuab oma osalejatelt "näitlejameisterlikkust", mis tähendab, et kõik on lõdvestunud, kogu rühma ühtekuuluvust - see tähendab eeldab eelsoojendust.
Juht astub uksest välja. Mängijad mõtlevad pärast konsulteerimist koos sõna välja.
Juht peab seda sõna tagasi tulles ära arvama. Selle sõna moodustavad tähed jagatakse mängijate vahel laiali.
Iga täht peab vastama teatud tüüpi käitumisele, iseloomuomadusele, sotsiaalsele tüübile. Parem on, kui mängite ühte asja, näiteks ainult iseloomuomadusi või ainult inimeste tüüpe või ameteid
Z-kadedus,
F - ahnus,
Oh - pahandust
Kui Juht tuppa naaseb, esitavad mängus osalejad talle pantomiime. Juht peab ära arvama, mida talle näidata tahetakse, ja arvatavate sõnade esimestest tähtedest - lisada ja lahendada mängu alguses välja mõeldud SÕNA.
Intellektuaalne mäng "Rida laulust" / "Rida luuletusest"
See mäng on natuke raskem, kuid ka huvitavam kui eelmine.
Saatejuht läheb uksest välja ja osalejad mõtlevad koos mõne laulu või luuletuse rida ning jagavad meele sõnu.
Peremees astub tuppa. Juhendaja peab mängus osalejatele ette valmistama (või mängu käigus spontaanselt välja tulema) küsimused - üks küsimus igale mängijale.
Saatejuht esitab oma küsimuse.
Mängija, kellele küsimus esitatakse, peab sellele küsimusele vastama nii, et vastus kõlaks soovitud realt, mille ta loosi teel sai.
Mõeldud rida: "Lapsed, valmistuge kooliks, kukk laulis pikka aega."
Masha (sõna LASTE loositi loosi teel)
Saatejuht: Masha, kui palju on kaks korda kaks?
Masha: Noh, isegi lapsed ja blondiinid teavad seda: kaks korda kaks on neli.
(Las saatejuht arvab ära, milline sõna selles avalduses peidus on).
Kui teil õnnestub lähitulevikus läbi viia kõik viis minu pakutud intellektuaalset mängu, saate hakkama kõigi ülejäänud eluraskustega.
Alustage puhkuse korraldamisest, puhkusest, millest on kasu inimestele ...
IGAGA KOOLITUSEKS VAJALIK SOOJENDUSKOGU
KÕNE
Peterburi 2006
Churichkov A., Snegirev V.
493 Seapank treenerile: kogumik soojendusi, mida on vaja igal koolitusel. - SPb.: Rech, 2006 .-- 208 lk.
ISBN 5-9268-0469-8
Selle raamatu lehekülgedel esitatud harjutused leevendavad pingeid, loovad sooja ja sõbraliku õhkkonna. Need on ka mis tahes teemalise koolituse lahutamatu osa. Valmis harjutuste "retseptid" võimaldavad treeningut igal ajal taaselustada.
Raamat on mõeldud mis tahes koolituse koolitajatele, samuti kõigile, kelle töö on seotud personali aktiivse väljaõppega.
BBK 88,5
© A. Churichkov, V. Snegirev, 2006
© I. V. Semenov, illustratsioonid, 2006
© Kirjastus "Rech", 2006
ISBN 5-9268-0469-8© P. V. Borozenets, kaas, 2006
Sissejuhatus ................................................. .................................................. ........................... 7
1. Tere kallis .............................................. .............................................. kümme
2. Väntvõll ............................................... .................................................. ....................... 12
3. Nimekiri .............................................. . ................................................. . ................... neliteist
4. Edastage ese ............................................. . ................................................. ......... 16
5. Sõrmed ............................................... .................................................. ....................... kaheksateist
6. Tee üks kord !!! .................................................. .................................................. .............. kakskümmend
7. Kaugreis ............................................ .. ................................................ ... ........ 22
8. Kõik kui üks ............................................. .................................................. ................... 24
9. Sild ............................................... .................................................. ........................... 26
10. Ehitus ............................................... .................................................. ................. 28
II. SOOJENDUS KOOLITUSE KESKEL
11. Signaal ............................................... .................................................. ........................ 32
12. Kuni kümneni .............................................. .................................................. ..................... 34
13. Pallid ............................................... .................................................. ........................ 36
14. Tee sõbrale kingitus .......................................... ... ............................................... 38
15. Muuda ............................................... .................................................. .............. 40
16. Maavärin ............................................... .................................................. ........... 42
17. Tyr-tyr, kuulipilduja .......................................... . ................................................. ........ 44
18. Arva ära meloodia ............................................. . ................................................. ........ 46
19. Intervjuu ............................................... .................................................. ................... 48
20. Kord bussis ............................................ . ................................................. ... 50
21. Simulaator
22. Tsiviilkaitse
23. Neli elementi
24. Kalad, loomad, linnud
25. Madu
26. Perseus ja Medusa Gorgon
27. Magav piraat
28. Skulptor
29. Amneesia
30. Tüpograafia
31. Kuuba raketikriis
32. Tiigri jaht
33. Kaks laagrit
34. Ükskord Ameerikas
36. Superklamber
37. Pane ruut kokku
38. Ämblikuvõrk ja ämblik
39. Kass ja hiir
40. Dokkimine
41. Püha koht
42. Pöörake ümber
43. Roos? Nelk?
44. Ihukaitsja
45. Virtuaalne jalutuskäik
46. Skaut
47. Kalapüük
48. Känguru
49. Lennuk
50. Meeldib - mitte nagu ............................................ ............................................. 110
51. Seitse ............................................... .................................................. ............... 112
52. Esimesed inimesed ............................................. . ................................................. . ............ 114
53. Võistlusrongid .............................................. .................................................. 116
54. Laiem ring .............................................. .................................................. ................. 118
55. Battle Royale .............................................. .................................................. 120
56. Pall ............................................... .................................................. ....................... 122
57. Laine ............................................... .................................................. ........................ 124
58. Sajajalgne ............................................... .................................................. .......... 126
59. Ilu ja koletis ............................................ . ............................................ 128
60. Loomad ............................................... .................................................. ................. 130
61. Loomaaed ............................................... .................................................. ..................... 132
62. Kass, koer ............................................. .................................................. .......... 134
63. Läbiliikumine .............................................. .................................................. . 136
64. Tricorne ............................................... .................................................. ................. 138
65. Rebasejaht .............................................. .................................................. ............ 140
66. Kangelased ............................................... .................................................. ........................... 142
67. Rõõmsad pallid .............................................. .................................................. ...... 144
68. Viimane tool ............................................. . ................................................. ......... 146
69. Nähtamatu objekt .............................................. ................................................. 148
70. Rebane ja jänesed ............................................. .................................................. ............. 150
71. Saak, kala ............................................. .................................................. ........... 152
III. SOOJENDUS KOOLITUSE LÕPUS
72. KVN ............................................... .................................................. ........................... 156
73. Tuli ............................................... .................................................. ........................ 158
74. Soovige endale .............................................. .................................................. ... 160
75. Käepigistus ............................................... .................................................. ........... 162
76. Omal moel ............................................ .. ................................................ .. .............. 164
77. Tee oma naabrid õnnelikuks ............................................ .. ................................................ ... 166
78. Ma armastan sind ............................................. .................................................. ............ 168
79. Kas sa austad mind? ........................................... . ................................................. ... 170
81. Peegeldus ............................................... .................................................. ................ 174
82. Aplaus, aplaus ............................................. .............................. 176
83. Vaenlase joonte taga ............................................. .................................................. .............. 178
84. Paarid ............................................... .................................................. .......................... 180
85. Mis meid ühendab? ............................................ .................................................. 182
86. Ainulaadne kõnnak .............................................. ................................................ 184
87. Sisalikud ............................................... .................................................. ................... 186
88. Vihm ............................................... .................................................. ...................... 188
IV. SOOJENDAMINE
89. Paraad ............................................... .................................................. ......................... 192
90. Harjutus ............................................... .................................................. ............... 194
91. Hobuseraua ............................................... .................................................. ..................... 196
92. Vihmaga ............................................. . ................................................. . .............. 198
93. Puffs ............................................... .................................................. ................ 200
94. Võimlemine ............................................... .................................................. .............. 202
95. Laadimine ............................................... .................................................. ...................... 204
Kirjandus ................................................. .................................................. .................. 206
Pühendatud koolitajate treenerile Mark Kukuškinile
Sissejuhatus
Kas vajate treeningprotsessis soojendust? Vastus sellele küsimusele saab olla ainult ühemõtteline: mitte ainult vajalik, vaid absoluutselt vajalik.
Mis on soojendus treeningul? See on multifunktsionaalne psühho-võimlemisharjutus, mille iga funktsioon aitab kaasa treeningu õnnestumisele.
Soojendus võimaldab osalejatel kiiremini ja hõlpsamalt ühelt teemalt teisele üle minna, leevendab liigset stressi, tõstab tuju, edendab grupidünaamikat, säilitab töömeeleolu, võimaldab neil lõõgastuda ja end vabamalt tunda ning tänu sellele aitab kaasa õppematerjali produktiivsem assimilatsioon. Kuid mis kõige tähtsam-soojendus on üks neist tipphetkedest, mis võib muuta treenimise põnevaks, dünaamiliseks ja lõbusaks.
Igal koolitajal peaks olema teatud tehnikad, mis aitavad koolitust juhtida. Nende hulgas on soojendus. Saades teavet erinevatest allikatest, olgu need siis perioodilised väljaanded või spetsiaalsed teaduspublikatsioonid, kogub koolitaja oma notsupanka kõige rohkem meeldivad tehnikad ja kasutab seda oma töös.
Algaja treener peab tegema suuri jõupingutusi
otsima uusi tehnikaid, sorteerima kirjandusmägesid. See juhtub, et ülesande hõlbustamiseks piirab algaja meelega oma arsenali. Treeningust treeninguni kasutab ta samu soojendusi, vaevumata uute elementide edasise otsimisega.
Soojendused, mida tänapäeval võib leida erikirjandusest ja Internetist, on reeglina välisautorite tõlked, mis on vene publiku eripäraga halvasti kohandatud. Lisaks sisaldavad need tõlked palju seotud teavet, mis on kindlasti kasulik, kuid raskendab vajaliku leidmist.
Teie tähelepanu esitatav raamat on mõeldud eelkõige algajatele treeneritele. Kuid see ei ole üleliigne suurte töökogemustega kogenud treeneri arsenalis.
Treeneri rahakott sisaldab valmis soojendusretsepte, mis ei nõua lisamaterjale. Peate lihtsalt raamatu avama mis tahes lehel ja teie koolitus muutub, omandades uue sära. Raamatu kompaktne suurus võimaldab teil seda igal pool kaasas kanda, mis säästab teid tüütutest ebamugavatest pausidest, aitab säilitada ja tugevdada teie kuvandit kogenud, enesekindlast ja energilisest treenerist, kes on ammendamatu leiutiste ja huumori jaoks.
I. SOOJENDUS KOOLITUSE ALGUSEL
Tere, kallis
- 11- |
Ideaalne treening teisel päeval. Liigutab osalejaid viljakaks meeskonnatööks, aitab suurendada keskendumisvõimet.
Harjutust saab teha nii ringis seistes kui ka istudes.
Harjutus viiakse läbi ringis.
“Tervitame üksteist. Tervitus on suunatud teie naabrile paremal. Ütle talle tere: "Tere, kallis (ütle oma nimi)!" ja saatke see mõne žestiga (hüpe, plaks, kummardus).
Järgmine osaleja tervitab ka oma parempoolset naabrit, kordab talle pühendatud žesti ja lisab enda oma. Ja nii ringis. Uusi žeste ei tohiks korrata. "
Treener peaks olema viimane, kes samas formaadis tervitab.
Väntvõll
- 12- |
Harjutus aitab keskenduda, saada positiivseid emotsioone ja lähendab koolitusel osalejaid.
Treener osaleb harjutuses. Osalejad istuvad ringis.
„Iga osaleja asetab oma parema käe paremal asuva naabri vasakule põlvele ja vasaku käe- naabri paremal põlvel vasakul. "
"Laine läks päripäeva"
ja lööb vasaku käega naabri põlvele. "Laine", kus iga osaleja lööb iga peopesa naabri põlvele, peaks naasma treeneri juurde. Harjutuse keerukus: esiteks saadab treener vasaku käega laine päripäeva ja kohe - teise, parema käega vastupäeva.
Roll -kõne
- 14- |
Suurepärane harjutus meeskonnatöö koolituseks. Tõstab keskendumisvõimet. Suurendab koolitusel osalejate ühtekuuluvust.
Osalejad istuvad või seisavad ringis.
„Teie ülesanne on nimetada number kasvavas järjekorras ühest ... (koolitaja nimetab osalejate arvu). Tingimused:
Te ei saa numbreid nimetada selles järjekorras, milles seisate.
Sa pead rääkima ükshaaval.
Igaüks teist võib numbri nimetada.
Kui numbrile helistab mitu inimest korraga, algab loendamine otsast. "
Harjutus võib olla keeruline: a) anda ülesanne nii, et osalejad paneksid pead alla ja ei vaataks üksteisele otsa; b) helistage neile numbrite järjekorras, püüdes tõrgeteta jõuda suurimale.
Edastage ese
See harjutus võimaldab teil tuvastada inimesi, kes on kõige aktiivsemad ja positiivsemad nii koolituse enda kui ka treeneri suhtes.
Osalejad istuvad toolidel.
"Nüüd palun ainult nii palju inimesi tõusta, kui näitan."
Treener näitab erinevaid sõrmede kombinatsioone: viis, seitse, üheksa jne.
Samuti saab seda harjutust kasutada meeskonnatöö koolitustel.
6. Tee üks kord !!!
Väga lihtne soojendus, mis aktiveerib loovat mõtlemist.
Soojenemiseks on vaja palli.
Osalejad peaksid istuma ringis. Pole vahet, kas nad istuvad või seisavad. Ringis on ka treener, tema alustab soojendust.
„Kujutage ette, et läheme pikale reisile ilusal purjelaeval. Enne purjetamist peame trümmi laadima kõik reisiks vajaliku. Saate laadida kõike, mida soovite, vajalikke ja mittevajalikke esemeid ja isegi kõiki mõisteid, näiteks "mütoloogia" või "küberneetika". Iga osaleja peab laadima korraga kolm asja, alustades näiteks ühe ja sama tähega: rull, pomm, jõehobu. Laadimist on vaja hoolikalt jälgida ja mitte korrata. See, kellel on pall, hakkab laadima. Ta ütleb ühel tähel oma kolm sõna ja viskab palli juhuslikult järgmisele osalejale. Kellel on raske määratleda või laadida seda, mis on juba enne teda laaditud, on mängust väljas. "
Mäng jätkub seni, kuni jäävad kõige tähelepanelikumad ja leidlikumad. Finaalis võite pakkuda võitjatele aplausi.
Kõik ühena
-24- |
Soojendus on suunatud rühma ühendamisele, tähelepanu, intuitsiooni arendamisele.
Treener toimib abistajana.
„Palun seiske ringis. Ma loen kolme peale. Kui loete kolme, peab igaüks ühel käel välja viskama teatud arvu sõrmi. Kordan loendamist, kuni kõik viskavad välja ühe numbri. Omavahel on võimatu läbi rääkida. Niisiis, me alustasime. "
Soojendage, kuni kõik osalejad viskavad välja sama arvu sõrmi.
Sild
Soojendus on suunatud partneriga suhtlemisele, arendab tähelepanu kontsentratsiooni.
Soojendus on suunatud mitteverbaalse suhtlemise oskuste arendamisele, arendab osalejate kunstilisi võimeid.
„Nüüd ehitame koos teiega. Kuid see saab olema ebatavaline konstruktsioon. Peate ehitama vaikuses. Üldiselt on igasuguste helide tegemine keelatud. Liigutused ja näoilmed on lubatud ilma piiranguteta. Esimene ülesanne- ehitama vastavalt kasvule. "
Treener märgib aja, seejärel ütleb grupile, kui palju aega kulus käsu täitmiseks, ja kontrollib täitmise õigsust.
"Järgmine tingimus- ehitada vastavalt juuste värvile, heledast tumedani (protseduuri korratakse). "
Enesetutvustus. Osalejate tutvustamine üksteisele. Rühma ühtekuuluvuse arendamine. Emotsionaalse stressi, pinge eemaldamine. Suhtumise kujundamine vastastikuse mõistmise suhtes. Suhtluskultuuri parandamine. Ühtse tegutsemisoskuse arendamine.